-=README=-

вторник, 24 декабря 2024 г.

Metaphor: ReFantazio — посредственная игра без фантазии


Я наконец прошёл Метафору — самую перехайпанную JRPG со времён Персоны 5, предыдущей посредственности от тех же разработчиков. Давайте поговорим о том, почему она так ничтожна и при этом так популярна — со спойлерами.

События Метафоры разворачиваются в сферическом королевстве в вакууме. У него нет соседей, нет внешних угроз или факторов: о них надо было бы думать, но думать — это не то, что у разработчиков этой игры хорошо получается. Практически единственный пунктик в истории этого королевства: недавно королевств было три, но одно завоевало другие два. Больше в истории этого мира почти ничего не произошло (если не лезть в энциклопедию, но это уровень повествования, аналогичный FFXIII).

Королевство это населено множеством разных рас, и в нём процветает расизм. Почему так вышло? Чем обусловлено такое отношение к некоторым расам? А просто так церковь сказала. Или просто так повелось. Герой — представитель самой редкой и угнетаемой расы, и как это на нём отражается? Нуууу несколько раз ему грубят. Сперва грубят, а потом обслуживают все равно. Вот это угнетение! Вот это расизм!

Расизм - это когда самые низшие расы состоят в Теневом ордене, способном арестовать главного стратега правящей расы

Герой прибывает в столицу, чтобы спасти своего друга принца, которого чуть не убили заклинанием, и теперь он проклят и не может ходить. К вопросу о разных расах — убийца принца был из расы, у которой на спине гигантские крылья. Убийца получил по этой самой спине удар мечом, и даже рыцарь, нанесший этот удар, не понял, какой расы был убийца. А злодей в конце игры просто снимает с себя рога, которые всё это время были декоративными. Вот и вся разница между расами! Если бы в реале косметический аксессуар превращал тебя из угнетаемого в угнетателя, сколько бы проблем можно было решить)

Но это всё в очередной раз подчёркивает, насколько у создателей игры куцые мысли. Они не могут в мире, главной особенностью которой является расизм, придумать хоть какие-то принципиальные различия между расами. Они не могут показать мир, жители которого мыслили бы иначе, нежели наши современники. Для этого нужна, гм, фантазия, а её у них нет. Они просто идут по пути наименьшего сопротивления, никак не напрягаясь. Да что там: сексизма, например, в этом сеттинге нет никакого, как и дискриминации по какому-либо ещё признаку. Что тоже выглядит совершенно искусственно.


Герой собирает себе в команду по одному представителю каждой расы. Цель простая — есть злодей по имени Луи, который убил короля, ну и принца, видать, тоже проклял. Всю игру герои хотят его убить, чтобы спасти и принца, и королевство. Но тут случается неожиданность: королевский дворец взлетает в небо, на его днище появляется рожа короля, которая объявляет конкурс за престол: кому больше людей в королевстве доверяют, тот и будет следующим королём.

И это плохо на огромном количестве уровней. Во-первых, это неестественно, искусственно, это гигаинский contrivance в фундаменте всего сюжета. Во-вторых, совершенно непонятна механика этой «демократии» в плане подчёта голосов (что если человек симпатизирует нескольким?). В-третьих, король в этой игре рисуется вялым, беспомощным, потерявшим волю к жизни после потери сына — явно не тем, кто способен организовать такой беспрецедентный флекс (в конце игры он, конечно, говорит, что это все по его кейкаку — ага, как же). В-четвёртых, это глупо с его стороны тоже: сразу же двумя главными претендентами оказываются Луи, убивший короля и желающий зла всему королевству, и патриарх, заказавший убийство принца. Зачем городить этот фарс, когда один из этих двух и так узурпировал бы власть после небольшой междоусобицы, которая и так и так произошла?


Искусственность на этом не заканчивается: королевская магия начинает защищать претендентов на престол и буквально спасает Луи от покушения. Но, согласно самому королю, любой может претендовать на престол! Кого он тогда защищает? А кого сценаристы выберут. Так, в середине игры есть бой с одним из претендентов на трон. Его нельзя бить, потому что его защищает магия. Но в конце боя эта же магия убивает его самого, потому что теперь под её защитой оказался герой. И полдела бы ещё, если бы в прямом эфире герой показал народу какой-то подвиг и продвинулся в популярности — но нет, это всё происходит вдали от глаз. Просто на пустом месте магия меняет хозяина — пущей драматичности ради. Когда авторы меняют правила на ходу и не объясняют их нормально — это всегда убого.


Энивей, всю игру герой противостоит Луи. В Персоне 5 была ещё какая-то движуха с разными антагонистами, тут — нет. Луи же всю игру понимает, что герой выступает против него, даже когда он пытается втереться к нему в доверие, но сидит в скучающей позе и всё спускает ему с рук. «А, ты выжил после этого? Ну ладно, вот тебе ещё данжен, пройди если сможешь. Прошёл? Ладно, я создал ещё один данжен и улетаю туда, если ты достаточно силён, докажи это». Всё, это почти весь сюжет. Остальной хронометраж посвящён тому, как церковь стреляет себе в член, пока Луи сидит со скучающим лицом и говорит, что всё идёт по его кейкаку. Сам по себе сюжет просто плох. Планы героев часто идиотские, кейкаки Луи — невероятные, самопожертвования — ничего не стоящие. Герои, приходящие во второй половины игры, делают это словно для того, чтобы все дивёрсити галочки были проставлены. 

В конце герои жертвуют собой и падают в пропасть, после чего Нейрас на полном ходу разъёбывает свой корабль о корабль Луи. Проходит немного закадра, и все живы вот с таким объяснением, которое ничем не лучше, чем "Дартаньян помолился, и мы вышли из кристалла".

Участвуя в этом большом состязании, герой набирает популярность среди населения и со временем становится одним из главныз претендентов на престол. Опять же, к вопросу о расизме и так далее: если бы в этом мире расизм и правда был таким, каким его пытаются представить, он никогда бы такого не мог добиться. Чтобы набрать лайков, герой представляется принцем, которого считали давно погибшим (к вопросу о расизме: принц был наполовину представителем самой нелюбимой расы в мире). А потом оказывается, что он и есть принц.

И это вновь плохо сразу на нескольких уровнях. Во-первых, это лишает действия героя хоть какой-то неоднозначности. Раньше он участвовал в этом демократическом процессе, чтобы отдать власть принцу, который её не заслужил, — спорно! Он представился принцем, соврал народу — спорно! Но если он и есть принц, то не, он ангелочек и все его любят за дело. Во-вторых, это обесценивает всю эту идею про «из грязи в князи». Демократический процесс должен был позволить кому угодно сесть на престол, а в итоге его занял буквально наследник короля. В-третьих, у героя и у его напарницы-феи буквально были воспоминания о том, что принц и герой были друзьями — хаха, нет, эти воспоминания были искусственно созданы и вложены в фею и в героя, а сам герой тоже был искусственно создан, чтобы в нём была душа принца, но не его память, а герой мог бы стать представлением принца о том, что такое идеальный правитель. Что. За. Срань.

Это просто невразумительное нагромождение сущностей, чтобы накрутить под конец плот-твистов, которые ничего не стоят. Герой как бы принц, но не принц, но потом он пришёл к трупу принца и слился с ним и стал принцем, но в нем ничего не изменилось, кроме цвета волос. Сущность на сущности сидит и сущностью погоняет.

Что-то Персоной 5 сильно повеяло. Кажется, новых мыслей у фатлусовцев с тех пор не появилось

Сквозь всю игру идёт тема утопии: для пущей жирности тут есть даже призрачный соратник героя, которого буквально зовут Мор. Герой таскает с собой книжку, в которой описано идеальное общество, в котором «неравенство запрещено законом», и ей все вдохновляются: основная идея в том, что утопия даёт надежду, что мир можно изменить, а поскольку это JRPG, то этого и достаточно.

Но с этим есть сразу несколько проблем. Описанная утопия просто не работает (см. цитату выше). Тут даже туповатые персонажи игры не молчат, а периодически говорят, что так не бывает. Эта утопия вообще не релевантна миру игры. А потом выясняется, что эта утопия описывает нашу реальность, что особенно оскорбительно, учитывая, в какой антиутопии мы живём. А потом игра вообще говорит, что мир игры — это фэнтези, а утопия из книги — на самом деле реальность, и телепортирует героя в Сибую (куда же еще). Тот отказывается бросать свой мир и попытки его изменить, и на этом вся эта тема заканчивается. Зачем она была?

Чтобы у нас был повод проломить лицо фейспалмом, конечно

В Метафоре нет конфликта идеологий. Церковь сама ни во что не верит и просто желает сохранить статус-кво и власть. Луи — банальнейший безумец, который хочет спасти мир, уничтожив его. Остальные претенденты на трон карикатурно несерьезны и не участвуюжт в сюжете (наиболее заметные просто хотят выбить лучшую жизнь своей расе). Идеология героя и его друзей укладывается в фразу «давайте жить дружно». Расизм, неравенство — дошкольная мораль кота Леопольда является тут ответом на все вопросы. А о чем-то более важном, как, например, о способах решения сложных проблем, игра не говорит.

Игра вообще максимально беззубая. Герои никого не убивают — все их противники, проиграв в бою, или сами совершают роскомнадзор, или мигом разворачиваются на 180 градусов и раскаиваются в духе «сегодня мы многое поняли», как в Персоне 5. Это жалкий детсад.

Эта женщина буквально похищала и убивала невинных детей. Игра: "ой, ну кто без греха..."

Метафора — это умная игра в глазах глупого человека. Она затрагивает громкие темы вроде расизма, равенства и утопий, но ничего по факту о них не говорит, ограничиваясь стандартными JRPGшными слоганами. Глупым людям ничего большего и не нужно: они чувствуют себя умными уже благодаря тому, что взаимодействуют с таким произведением, в котором такие темы поднимаются. Им не нужно, чтобы их мировоззрение ставилось под вопрос, чтобы непростые вопросы ставились ребром, чтобы была какая-то неоднозначность. Им не нужно сложностей. Им нужна comfort food, банальные трюизмы, которые подчеркнут их правоту. Ничего больше Метафора не способна предложить: по глубине она уступает даже луже.

Для таких людей существует и главный герой — типичный безликий атлусовский протаг. Ему дали озвученные реплики, но не характер: он всё ещё полагается на решения игрока. Которые настолько убогие, что лучше бы их не было вообще: каждый раз предлагается выбирать из «Да» и «Конечно да», что ещё более стыдно, чем варианты из Fallout 4. Единственное, зачем такое может появляться в игре, - это чтобы игрок ощутил единение с героем, выбирая его геройские ответы и получая в ответ тонны комплиментов.


В этом плане Метафора идёт по стопам Персон, но в своей ублюдочности их заметно превосходит. Я писал об этом много лет назад в своей колонке «Great Success»: люди хотят, чтобы их постоянно хвалили, чтобы они были уникальными и исключительными и незаменимыми, и whenever Poochie’s not on screen, all the other characters should be asking, "where's Poochie?". И все эти вырожденческие ААА-тренды пытались через геймплей передать это ощущение своей важности, не давая простора сделать ошибку и хваля игрока за то, что он нажал единственно доступную кнопку. И Метафора — абсолютно такая же по своей сути, только делает она это своим нарративом.

Здесь герою постоянно, по кулдауну, все говорят, какой он замечательный и незаменимый. Все здешние соушл-линки идут по одному шаблону: героя зовут составить компанию, он стоит рядом, делает выбор из гомеопатических фраз вида «не сдавайся» и «у тебя всё получится», а потом его осыпают комплиментами. «У меня получилось только благодаря тебе, я так тебе благодарен, без тебя я бы ничего не смог, я так рад, что ты у меня есть, ты настоящий король, я так признателен, ты лучший». За редкими исключениями так проходит каждый из восьми этапов каждого соушл линка.

И если вы считаете, что это хорошо и так и надо, то имейте хотя бы честность сказать: «Да, я такое жалкое чмо, что мне нужно, чтобы моё ЧСВ чесала всратенькая игра, где я представляю себя героем, которого все любят». Что вам нужно не произведение искусства, а сраный wish fulfillment, который ничем принципиально не лучше того, зачем люди ходят во всякие игры-гаремники. Oh wait, Персона 5 вполне себе гаремник.


И я бы понял, если бы результатов надо было как-то добиваться. Если бы каждый персонаж требовал своего подхода, и надо было понимать, что именно кому ответить, как сделать лучше, а не хуже, чтобы от самого игрока что-то требовалось. Вон, в фф16 Клайв хотя бы ради своих друзей ходил в бои, жизнью рисковал, хоть и формально, что-то делал, руками своими добивался результатов (и все эти тупые игроки ныли про сайдквесты). Здесь этот кусок мебели не делает буквально ничего. Окей, один раз за соушл линк ему приходится вкачать стат для нужного ответа и еще один раз — замарать руки, но хвалят-то его и остальные разы тоже, и не меньше. Это запредельное обилие и однообразие похвал и комплиментов сильно их обесценивает.

Ещё один пунктик — это популярность героя на «выборах». Делаешь что-то — она растёт! Ух ты, может быть, это какая-то механика, где ты добиваешься успехов своими усилиями? Хаха, нет, конечно, тебе по сюжету выдают второе место за Луи, что бы ты ни делал. Ты не можешь проиграть, имярек. Ты принц и герой, тебя всё любят, возьми с полки пирожок. Great Success.


Итак, главный герой — пустое место, сделанное только для того, чтобы игрок дрочил на самого себя. Что насчёт других героев? А они не сильно лучше. Стролл, например, описывается фразой «доблестный дворянин». Он никогда не отходит от этого описания ни на шаг. Он ничего не даёт сюжету, ничего не привносит в повествование. Он просто доблестный дворянин, который за всё хорошее и против всего плохого.

Если разработчики хотят сделать персонажа ПОГЛУБЖЕ, они дают ему ещё целую одну черту. Например, Хюлькенберг — это «доблестный рыцарь, которая очень любит жрать». Половина её реплик — о том, как она должна защитить своего сюзерена и победить злодея, а другая — копипастные шутки о том, что она готова жрать жуков по заветам Клауса Шваба. Вот это да.


Есть, конечно, персонажи и получше, как Эсмер, пожилой отшельник, который никак не может похоронить своего сына. Но всё, что у него есть интересного, заключается в его вступительном сегменте и в соушл-линке. Как только персонажи присоединяются к герою в его квесте против Луи, все они превращаются в аморфную серую массу, способную только повторять одно и то же — победить Луи, нам надо как следует подготовиться, чтобы победить Луи, это будет непросто, но мы должны сделать это ради принца, ради брата, ради сестры, ради лучшего мира, во что бы то ни стало победить Луи, ему это с рук не сойдёт, Луи будет повержен, блаблабла.

Вот вам отличный маркер ещё: все эти персонажи после присоединения к группе друг с другом не взаимодействуют вообще. У них нет никаких взаимоотношений, никакой химии, никаких реплик. Они говорят или с героем (и дрочат на него), или в воздух («проклятый Луи!»). Хвалить это в год, когда вышла Final Fantasy VII Rebirth, должно быть стыдно.

Стролл перед финальным боссом подытоживает свой личностный рост: "Я изменился. Теперь я сильный и убью Луи". Мог бы просто сказать "я прокачался до 65 левела"

Ну и отдельным пунктом — в игре много реплик. Очень много. И запредельный их процент — просто мусор. Когда герои собираются что-то обсудить, им на самом деле нечего обсуждать. У них нет индивидуальности, между ними нет конфликтов, нет разных точек зрения. Им всегда нечего сказать, но они говорят, говорят, говорят. В каждом копипастном опциональном данжене говорят. «О, это данжен, в котором живёт злое чудище. Надо как следует подготовиться. Мы идём убивать злое чудище. Будь осторожен. Говорят, тут есть злое чудище, а если так, то мы должны его убить, чтобы защитить людей, ведь я доблестный рыцарь. Я готов с тобой дать бой злому чудищу. А, кстати, вот и оно. Будь осторожен. О, какое большое. О, какое злобное. Ну точно это босс. Смотрите, какие у него зубы, не попадитесь к нему в пасть. А как мощны его лапищи, будьте осторожны. О, онО пРибЛижаЕтСя!». Это повторяется буквально ДЕСЯТКИ РАЗ, и я не знаю, кем надо быть, чтобы это хвалить. Может, человеком, который каждый день теряет память? Хотя все равно получать такой поток абсолютно пустопорожнего словесного поноса должно быть оскорбительно.

Это какой-то кошмар

Сайдквесты максимально шаблонные, хвалить тут совершенно нечего. Пройди данж, побей босса, принеси предмет. Ну ладно. Данжены сами по себе средние, боёвка по большей части типичная для мегатенов — система Press Turn, хвалить которую я не хочу совершенно.

Ведь как она работает? Если вы бьёте врага по уязвимости, это не просто круто и бонус к урону, вы за это ещё и лишний ход получаете. А если промахиваетесь или урон блокируется/отражается, то не просто проводите ход зря, а теряете ходы сверху. Иными словами, эта система работает как снежный шар в обе стороны, и мне кажется это очень плохой идеей.

Как хорошо, что на дворе уже не 90-е и можно делать данжены не из коридоров с прямыми углами. Как жаль, что разработчикам Метафоры это никто не сообщил


Не в последнюю очередь потому что вместо тактики тут важнее становится сетап партии. Если враг бьёт колющими атаками, а у вас в команде герои, к ним уязвимые, это не просто много урона, который надо переживать / выхиливать, это постоянные дополнительные ходы врагам, это гигадухота. Если вы не знали, что этот босс использует такие атаки (и его уязвимость не знали и не взяли с собой соответствующее умение), вы проиграли, не сделав при этом никакой ошибки. Остаётся только откатываться назад и переделывать партию — тольтко вот игра не даёт это сделать из боя. Она предлагает начать бой заново и получить унижение повторно, а не выйти / загрузиться.

Получается, что игра проходится методом проб и ошибок, и в этом, по-моему, нет ничего хорошего. Зашёл, огрёб, вышел, перестроился, задоминировал. Не, ну я понимаю, что игроки, которые врываются, комбят врагов по уязвимостям и заканчивают бой без царапины (тут за это бонус дают), наверное, от этого кайфуют как-то особенно. Но я напомню, что снежный ком может катиться и в другую сторону. Многие боссы имеют в запасе много стихий, так что если не повезёт, они могут просто долбить в уязвимости героев, получая новые и новые дополнительные ходы. Или могут критануть — вам и так куда хуже, чем вы рассчитывали, а враг за это получает возможность сходить ещё раз. Криты и промахи — это вообще говно и зло, но Метафора делает проблему с ними втрое хуже. Исход боя тут буквально зависит от шанса, и это очень погано.


Я на это жаловался и раньше, на что мне обычно отвечали «ну юзай баффы/дебаффы». Окей, давайте расскажу про одного из эндгеймовых боссов, ведь только в сложных боях боёвка по-настоязему раскрывается, верно? Так вот, это дракон, который отражает атаки ВСЕХ типов. То есть его можно пробивать только almighty-атаками, не вписывающимися ни в один из остальных типов. Получать доп ходы, соответственно, нельзя. Сам босс ходит 4 раза подряд. Если баффнуть кого-то, он одним ходом снимает все баффы со всех героев. Если снять с него усиление атаки, то он первым ходом усилит себе атаку на плюс максимум. И потом ещё одним ходом дебаффнет всю партию на минус ко всем статам. И еще отпиздит и негативных статусов навешает. А потом он начинает критовать, и ты ничего с этим не можешь сделать. Восстановишься от дебаффов — получишь новые. Он по тебе крит, а ты по нему промах, потому что дебаффы на меткость тоже. И промах — это сразу минус все ходы и пиши прощай. А он по тебе ещё крит, и ещё, и вот уже у него не четыре хода, а шесть или семь. И ты на это НИКАК не влияешь. Вот и весь бой.

А последний босс просто генерирует себе девять ходов — и таким же образом снимает с себя все дебаффы / с партии все баффы, баффает себя / дебаффает команду, а потом атакует на все оставшиеся ходы. Окей, тут нет идиотских скриптов и невнятных инструкций из Персоны 5, но сами боссы хуже: когда враг ходит столько раз подряд, тебе или везет и ты выживаешь, или не везет, и тогда тебе не просто надо тратить ходы на воскрешение/лечение, у тебя самих ходов становится меньше. То есть опять сноуболлинг идиотский.

Два живых персонажа, но всего одно очко хода, because fuck you that's why

Что ещё? Графика отвратительная. Не просто хуже, чем в Персоне 5, она хуже, чем на пс2. И сами по себе модельки-анимации примитивны, и арт-дизайн ужасный. В кадре всегда мельтешит визуальный мусор, декорации диссонируют с модельками. Во всей игры нет ни одного красивого кадра.


Музыка чудесным образом тоже противная. Саундтреки Персон 4-5 были выдаюшимися; я бы сказал, что в п5 дизайн UI и музыка были лучшими аспектами игры. Тут же UI насилует глаза, когда пытаешься в менюшках заниматься делом, а музыка из мелодичной и приятной превратилась в заунывные завывания средневековых мужиков под какофоничное оркестродрочерство.


Это тема босса, которую на протяжении игры нужно слушать на протяжении ЧАСОВ


По итогу Метафора во ВСЕХ своих аспектах хуже не только фф12, которой почти 20 лет, но и какой-нибудь Neo TWEWY, которую я обычно не хвалю. Это не GOTY, это 5-6 из 10. Полнейшая посредственность.

Тут обязательно придут люди, для которых средняя температура по палате важнее всего, и скажут «ну как же так, игрожуры же расхвалили, десятки мух не могут быть неправы». Окей, давайте посмотрим, какие аргументы они приводят. IGN дала игре GOTY. За что?

>What defines a knight’s duty, or the responsibilities of those born into wealth? Can one ever heal from the pains of racism, and is religious tolerance a foolhardy endeavor? These aren’t easy questions to address but are asked plainly throughout Metaphor’s 70-hour playtime.

>While Studio Zero refrains from giving clear-cut answers to these questions, it instead acknowledges the virtues of empathy, kindness, and strength in the face of overwhelming fear and hatred that can take root in an uncertain world where leaders promise salvation in exchange for unwavering loyalty.

Ага. Они ещё называют это «philosophical musings». Как и ожидалось: того, что игра проходит мимо каких-то тем, задавая какие-то вопросы, достаточно, чтобы окрестить её философской. И этим людям нормально, что ответы игры — это «давайте жить дружно», эти люди и Final Fantasy IX с такой же моралью в своё время философской называли. А я считаю, что восторгаться вот этим — это все равно что расписываться в пустоте своей головы.

Вот этот уровень дискурса достаточен, чтобы Метафору называли самой умной игрой этого года


Ну или давайте посмотрим на GameSpot, где Метафора тоже GOTY.

> in the year 2024--a year marred by political unrest, growing inequality, fear, distrust, misinformation, and division--no game feels quite as apt and essential. While not every work of fiction can change the world, or instill within it a goodness that has seemingly been stripped away, Metaphor: ReFantazio is a reminder that art can change us.

Оу. «В год победы Трампа нам так нужна игра, которая будет говорить о расизме и уверять нас в том, что мы своей силой дружбы победим расизм и избавимся от тирана». Это буквально их главный аргумент.

И нет, игре нечего больше предложить. Западная масс-культура и так раз за разом доказывает, что её делают люди с куцыми мыслями, которые не представляют себе ничего, кроме Калифорнии. Метафора — это шаблонная JRPG про то, как геройский герой спасает мир от злодейского злодея при помощи силы дружбы, веры и превозмогания, помещенная в сеттинг, призванный привлечь тупых калифорнийцев: ух ты, расизм, неравенство, выборы! Как можно видеть, ставка сработала, и все левацкие дегенераты делают сойжак-лица и тычут в неё пальцами. Ни одной причины, по которой уважающий себя мыслящий человек будет хвалить эту пустую и тупую хрень, я придумать не могу.

Комментариев нет:

Отправить комментарий