воскресенье, 22 декабря 2024 г.

Что я поменял бы в Final Fantasy XII

FFXII по-прежнему остаётся лучшей JRPG в мире (если считать, что TWEWY стоит особняком: она всё же экшен), но в ней достаточно много недостатков, от мелких до более заметных. Сам Хироюки Ито на выпуске игры говорил, что она лишь проба пера, что в следующей итерации этой боевой системы можно было бы добавить нужное и убрать лишнее. Увы, этого не случилось и сейчас, видимо, уже и не случится. Но это не повод не говорить о том, что в двенашке стоило бы поменять (особенно в свете того, что я её перепрошёл ещё раз - вот записи: 1 2 3 4 5 6 7).

1. Enrage

Боевка в фф12 меньше полагается на эффективность конкретного хода и больше — на DPS/HPS, на возможность планомерно наносить урон и переживать атаки противников. В этом ключе она превращается в соревнование ресурсов: здоровье босса должно закончиться раньше, чем ресурсы игрока. Тут я, конечно, скажу, что сама система МР и предметов мне кажется не очень хорошей, потому что при должном фарме ресурсы игрока оказываются бесконечными, а я против фарма и против бесконечных ресурсов у игрока, потому что это ломает саму идею соревнования ресурсов. Но эта проблема максимально типична для всего жанра, поэтому двенашку в ней упрекать можно только по касательной. Зато у двенашки есть своя особенность — механика Enrage.

Такое умение само по себе делает применение физических атак моментальным у ряда боссов, но я в него включаю все усиления врагов под конец боя, включая повышенный комбо-рейт (это отдельный пунктик) и, что особенно гнусно, резко увеличенную защиту. То есть условно 80% боя проходят с одним балансом ресурсов, а потом внезапно всё меняется, причём не на сколько-то процентов, а сразу на порядок. Исходящий урон игрока режется раз так в десять, а входящий из-за моментальных атак и бесконечных комбо возрастает настолько, что едва успеваешь лечиться. Понятно, зачем это сделано — чтобы повысить ставки и форсировать зрелищный финал боя квикенингами (это отдельный пунктик). Но в этом сразу несколько проблем. И общая нечестность, и непрозрачность перехода в эту фазу, и снижение доступных игроку вариантов поведения. И, что особенно обидно, это происходит в конце боя, который мог быть достаточно длинным.

Как это решить: сделать чёткий переход между фазами. Сделать фазы не настолько сильно отличающимися друг от друга или как минимум не резать урон.


2. Квикенинги

Лимиты появились в фф7 и сразу же были сделаны хорошо и честно: накопили входящим уроном шкалу, заслужили возможность в выбранный момент сделать супер. В фф8 всё сломали, в фф9 сделали неподконтрольно и погано, в фф10 снова сделали хорошо. В 12 явный шаг назад по сравнению с 7 и 10.

В оригинале квикенинги делались за МР, заставляя выбирать между магией и финишерами — не в пользу последних. Это была вообще нерабочая схема. В Зодиаке сделали отдельную шкалу, объединённую по функционалу с призывом, — это здравое решение. 

Проблема в самих умениях. В фф7 лимиты были основным, что различало персонажей. Они были уникальными и в последующих частях, но в фф12 все квикенинги по сути одно и то же. У них разные анимации, но один эффект. Возможно, это и здраво (если бы Балфир атаковал водой тех, кто абсорбит воду, это было бы фиаско), но это минус способ сделать персонажей отличными друг от друга (в оригинальной фф12 это больная тема) и по сути просто череда затяжных анимаций (которые не ускоряются, в отличие от всего остального геймплея). И эту череду можно продлевать… при помощи рандома.

Слово «Рандом» вообще будет встречаться тут очень часто; я в целом часто выступаю против него по простой причине: если рандом сильно перекосится в пользу игрока, то это победа, которую он не заслужил; если рандом сильно перекосится против него, то это наказание ни за что. В квикенингах это особенно заметно. Может выпасть цепочка из 20+ атак, а может всё встать на пятой — и дальше никак. Во время энрейджа это может быть фатальным.


3. Рандом в получении предметов

Исследовать локации — дело увлекательное. Во всех остальных играх, пройдя локацию и собрав все сундуки, можно быть уверенным, что ты всё сделал, всё собрал, поставить галочку. В фф12 — нет. Потому что в конкретной точке может появиться сундук, а может и не появиться. В нём может лежать мусор, а может — предмет. Этот предмет может быть обычным, а может быть крутым. 

Это приводит к тому, что игрок никогда не знает, всё ли он получил, если играет не по гайду. Какое решение? Пробегать каждую локацию по миллиону раз, чтобы проверить, что ничего не пропустил? Или забить на интересный шмот? Оба варианта фиговые. 

Но и «открыть гайд» тоже ведь не помогает. Приходится рероллить эти ничтожные проценты. Сто раз пробежать туда-сюда, чтобы проверить, есть ли сундук и что в нём — это ужасно. Так просто нельзя делать. Даже с глубоко опциональными шмотками.

Аналогичный пунктик — про воровство. В других финалках как — украл, значит галочку поставил. В фф12 у тебя три тира возможного лута, и самый крутой лут обычно имеет 3% шанс получения. Три процента, Карл! Ладно ещё 30, это можно было бы как-то потерпеть. И то не всегда: что с уникальными врагами? Он один на всю игру, и если тебе нужен его лут, то что? Переигрывать бой десятки раз, пока 3% прокнет? Это ужасно.


4. Дисбаланс оружия и умений

Про оружие главным фактором в вопросе баланса становятся комбо. Которые, конечно же, рандомные. Оружие с большим шансом сделать комбо настолько же пропорционально увеличивают свой DPS. Оружие без комбо типа луков оказывается на помойке. Оружие с рандомным уроном я бы тоже пожурил, но в игре, где важен DPS, разброс, наверное, не так критичен, хоть и неприятен.

С умениями всё просто: магия ебёт, а техники — нет. Я устроил себе челлендж без магии и в итоге прогрызся через всю игру автоатаками, потому что они всегда казались более оптимальными, чем какие-то извращения типа bonecrusher. Реально полезные Break-умения получаются слишком поздно, но к ним обратная претензия: они слишком имбовые. У баффов ограниченный срок годности, причём довольно небольшой (и это скорее проблема). А эти дебаффы стакаются, и они вечные. 

Что до баффов, то мне кажется, что Bubble слишком хорошо и чуть ли не обязательно местами, а комбинация Decoy + Reverse слишком читерская. Причём виной тут именно Reverse: Decoy – это одно из лучших нововведений игры. 



5. Уровни

В продолжение пункта выше: в своё недавнее прохождение я заклевал всех врагов автоатаками, потому что качаться в фф12 максимально легко и приятно. Это хорошо — плохо то, насколько сильнее тебя делают уровни. Тут проблема двусторонняя: прокачка дает возможность вообще не думать о тактике, а отмена прокачки (122333) слишком сильно нерфит команду и, насколько я понимаю, заставляет много времени тратить на фарм LP и предметов, чтобы выживать с такими низкими уровнями. Техники, опять же, становятся просто неюзабельными, потому что многие из них используют уровни в своих формулах, а огнестрел становится диспропорционально более крутым, потому что не использует. 

Отдельно отмечу, что проблема уровней в фф12 не такая яркая, как, например, в первом Ксеноблейде, единственном достойном продолжателе идей двенашки. Там при большой разнице уровней в пользу противника герои просто постоянно промахивались физатаками, что ужасно. 


6. Затянутые подземелья

Одна из лучших особенностей фф12 — огромное количество разнообразных локаций, значительное количество которых находятся на открытом воздухе. Но под конец игры идут два с половиной подземелья, которые критически затянуты и крайне плохи сами по себе.

Гирувеган выглядит как просто набор очень искусственных пространств. Великий кристалл — это десятки одинаковых комнат, соединённых между собой непонятным образом, лишённый КАРТЫ. Даже его сюжетный кусок утомляет и ничем не радует. Более того, финал этого путешествия — еще одна комната Гирувегана, где Шемхазай, а потом герои и вовсе телепорируются в небо. Уж лучше бы было больше открытых пространств в храмовом комплексе, типа того, где с безголовым сражаешься на входе.

Но маяк на сто этажей — просто утомительное серое ничего. Особенно мне не нравится то, что там везде раскиданы невнятные реплики оккурий, и никогда не знаешь, там просто словесный понос или важные подсказки. Подсказки, впрочем, тоже идут в формате словесного поноса, и головоломка с цветными телепортами, где ошибка отправляет тебя в пыточную, - просто ад. Честно говоря, я вообще против головоломок. И телепортов. Головоломки мешают наслаждаться тем, что в игре хорошо работает, телепорты подрывают целостность мира и мешают исследовать локации последовательно. 



7. Ебля стен

Этого в игре мало, но само существование стен, которые на самом деле не стены, отравляет собой игру. А что если такие фальшивые стены не просто эпизодическая тема в маяке? Будем ебать все стены во всех локациях, чтобы проверить? В Набудисе за такой стеной сидит лучший торговец в игре…

В этот же пункт — выход за пределы карты. В этом вообще смысла нет: если мы не покупаем/находим карту локации, то она достраивается на ходу — подразумевается, наверное уж, что герои ее рсиуют по ходу эксплоринга. А потом в определенных местах почему-то перестают рисовать. Такого быть не должно: если уж я нашёл секретный проход, я хочу, чтобы он на моей карте всегда был отмечен. 


8. AoE

Часто бывает: обходишь ловушку, а твои остолопы в неё влетают. Реже — входят в клив врагов. Лучше бы такого не было вообще. Решить это было бы относительно просто — добавкой формаций. Например, «бегать цепочкой, как в фф8»; «держаться подальше от <AllyName>» (в случае танков) и так далее. И кнопка «подозвать всех к себе», например, для выхода из АоЕ. 

Чего ещё не хватает: индикаторов АоЕ. Раз зона действия атак есть и из неё можно выйти, резонно дать игроку эту информацию, чтобы он мог ей пользоваться в своих целях. 

В этот же пункт: АоЕ- заклинания не должны кастоваться как набор одиночных заклинаний,  по очереди, медленно. Особенно это актуально для лечащих заклинаний, которые могут долететь до нуждающегося с большой задержкой просто потому что он не первый в очереди.

Как иллюстрация: этот замечательный момент, когда черепаха решила приложить Балфира, но на неё попал Immobilize, а у Балфира была возможность экипировать пушку. И всё). Хочу больше органичных моментов, когда наличие поля боя решает. 


9. Квест-лог

Тут всё просто: у охот есть квест-лог, а у остальных побочек его нет. А их много. Большая часть эсперов опциональная, и подсказки к их расположению проговариваются определенными неписями, но неписей-то в игре сотни. Да и другие штуки, от деревни с кактусами до хеллвирма, было бы приятно иметь под рукой в самой игре. Хуже квест-лог никому не делал. 


10. Рецепты для крафта и спауна монстров

Почти то же самое, что и предыдущий пункт. Базар — фактически крафт. Как он работает? «Продай сюда что-то, и если повезёт, это откроет тебе новые вещи». Там можно собрать совершенно крутейшие вещи типа нихопалаоа, но случайно этого не сделать — надо специально собирать конкретный рарный лут. А как это сделать, не зная, что именно нужно? Никак. Опять же, больше честности и прозрачности — всегда хорошо. 

Сюда же: Rare Game. Я без гайдов нашёл их ровно ноль, потому что каждый такой монстр спаунится при каких-то совершенно долбанутых условиях («приходи в это место, когда счётчик минут будет от 30 до 59»). Даже если случайно такого встретишь, не будешь знать, как именно на него вышел, а собрать их всех без гайда вообще нереально. Я считаю, что игры должны быть самодостаточны без необходимости лазать в побочные ресурсы. 


В завершение хочу ещё раз подчеркнуть, что при всём вышеперечисленном у прочих JRPG нет столь же классной боёвки и/или их проблемы ещё более существенны. Большая часть этих проблем — следствие возраста игры: её разрабатывали в первой половине нулевых, когда многие привычные квол-фичи ещё не стали нормой. Увы, игры с тех пор стали в целом лучше и удобнее, но ТАКИХ игр просто больше не делают. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий