Как-то раз в Твиттере Хиронобу Сакагути в дружеском диалоге спросил Такаси Токиту: «Может, перестанете клепать одинаковые Final Fantasy?» Токита ответил: «Мы собираемся!» и сделал одну из самых неоригинальных и никчемных «финалок» за всю историю сериала.
The 4 Heroes of Light – и правда не пойми что. Не номерная, не часть эксклюзивной для консолей Nintendo линейки Crystal Chronicles, но «сторонняя история», Gaiden, как говорят японцы. Двадцать лет назад Square уже выпускала один такой «гайден», только в нем от основных частей сериала не было ровным счетом ничего – он стал родоначальником сериала Seiken Densetsu. Из «Четырех героев света» же явно ничего не вырастет – она настолько похожа на классические восьмибитные выпуски Final Fantasy, что куда проще рассказать, чем она отличается от, например, третьей части, чем рассуждать о ней как о самостоятельной игре.
Нет, серьезно. Как и в FF III, здесь четыре героя находят кристалл, который дарует им силу, и отправляются в приключения по всему миру. Как и в FF III, здесь нет ни толкового развития персонажей, ни цельной сюжетной линии, и вся игра состоит из неинтересных и банальных квестов вида «героиня превратилась в кошку, надо ее расколдовать» или «наше королевство терроризирует злой джинн, избавьте нас от него». Как и в FF III, умения герои получают только с помощью системы классов: напялив один из пары десятков головных уборов, они приобретают соответствующие способности. В The 4 Heroes of Light профессии можно еще и прокачивать а-ля FF V: например, бандит изначально умеет воровать предметы у одного монстра, на втором уровне он учится обкрадывать всех противников, а на четвертом получает возможность умыкнуть вражье сокровище со стопроцентной вероятностью.
Только вот, в отличие от тех же FF III и FF IV для DS, у The 4 Heroes of Light нет никакой исторической ценности. Это – абсолютно самостоятельный релиз, который Square Enix решила выпустить в конце 2010 года. Многие, возможно, скажут, что, раз The 4 Heroes of Light изначально создавалась, чтобы быть стопроцентно «ретрошной», то безумную архаичность сюжета и геймплея ей можно простить. Не соглашусь. Есть разные способы даже самую затасканную фабулу подать так, чтобы от нее игроку не пришлось плеваться. Например, не поскупиться на яркие и интересные диалоги, как это всегда было в локализациях от Working Designs. Или же продемонстрировать наличие чувства юмора и самоиронии, сделав игру достаточно стебной, чтобы навязшие в зубах клише не вызывали ярого отторжения. В «Четырех героях» же нет ничего такого, что могло бы оправдать ущербность повествования.
Что любопытно, по сценарию персонажам постоянно приходится разделяться и путешествовать порознь, но создатели игры не использовали этого шанса ни для раскрытия персонажей, ни даже для создания хоть сколько-либо любопытных геймплейных ситуаций. Единственное, чего они этим добились, – еще большего отсутствия у игрока контроля за происходящим.
Геймплей The 4 Heroes of Light откатился к самым истокам и без того отстающего в развитии жанра. Подземелья, состоящие из коридоров, изредка поворачивающих под прямым углом, рандомные бои и бесконечный триггер-хантинг. Из-за него и теряется то ощущение участия в приключении, которого, возможно, пытались достичь авторы: прохождение T4HoL абсолютно линейно, и не раз приходится гадать, какое действие не позволяет встать на следующий отрезок пути. Свободы – ноль. Интереса – тоже.
В плане боевой системы у «Четырех героев» есть два заметных отличия от похожих игр. Первое – отказ от МР. Для заклинания и прочих умений здесь используются очки действия, на накопление которых необходимо тратить лишние ходы. Второе же – отсутствие выбора цели для всех наших действий. Осознайте, пожалуйста: мы не можем указать ни какого врага бить, ни какого союзника лечить. Игра решает это за нас. Если, например, в бою против героев выходит здоровенный огненный демон, за которым прячется хлипкая фея, наши заклинания воды полетят в первую очередь в несчастную фею, позволяя демону получить лишний ход и как следует отдубасить партию.
Это решение, пожалуй, самое дурацкое, которое только можно было придумать. Оно очень напоминает Final Fantasy XIII, где две трети партии тоже вели себя так, как им заблагорассудится, но там-то действие происходило в реальном времени, а тут – традиционная пошаговая боевка, из которой зачем-то вырезали половину участия игрока. И оно, по-хорошему, единственное, что здесь не от классических «финалок»! То есть у господина Токиты вышло скопировать всю ущербность ранних представителей жанра и сделать и без того унылый геймплей еще невыносимее. Браво!
Помимо общей несуразности, The 4 Heroes of Light еще и очень сильно ограничивает потенциальную вариативность прохождения, убивая тем самым последний повод к ней возвращаться повторно. Например, в начале игры одного из первых боссов попросту невозможно победить, не надев новую броню (или не потратив несколько часов на прокачку): без нее вражина убивает персонажа с одного удара, с ней – с трех. Еще один хороший пример – битва, изображенная на скриншоте. Если на каждом персонаже – щит с защитой от тьмы, можно ставить бой на автомат и идти заваривать чай; если же этого щита нет, то велик шанс того, что демон расправится с кем-нибудь из героев за пару ходов.
Единственное, что в The 4 Heroes of Light можно хвалить, - это визуальная составляющая. Арт-дизайн «Четырех воинов света» бесподобен, и вся красочность рисунков Акихико Ёсиды в полной мере передана в игре. Персонажи выглядят премило, и многим наверняка придется по нраву примерять на них разные головные уборы. Одна вот только проблема – чтобы это делать, нужно «Четырех героев» проходить. А это – все равно что согласиться на ежедневную рутину царя Сизифа.
Комментариев нет:
Отправить комментарий