-=README=-

среда, 2 августа 2023 г.

Let's Play Final Fantasy XVI Part 1

 Краткие комментарии по прохождению фф16.


Игра начинается in medias res, как фф7 или фф13: герои на миссии по убийству доминанта Шивы, Шива дерётся с Титаном, повсюду летят сосули и камни, творится полная йоба. Не одобряю такое. В конце йоба-сегмента Клайв получает по башке и вспоминает братца, о котором 13 лет не забывал.


Розария - прогрессивное государство, где носители считаются не низшей кастой, а такими же слугами герцога, как и остальные. На первой встрече с одним из них он роняет все макароны из карманов - омг омг принц а я тут обосрался омг. Это подчеркивает, насколько он забитый в целом и не привычен к чему-то нормальному. Собственно, Розария слишком хороша, чтобы в этом сеттинге выжить.

Герцог собирается напасть на Железное королевство, чтобы отвоевать кристалл-источник. На него он вынужден полагаться, потому что земли иссушает мор, от которого бегут и монстры, и люди, и везде поэтому хаос и демографический кризис. 

Занятно, как разные игры объясняют тот факт, что много монстров везде: в фф7 это шинра балуется, в фф8 луна дрищет, в фф10 неупокоенные везде, а в фф16 вот опасная фауна из далеких земель сбегается туда, где вообще можно выживать.

Герцогиню заботит только голубизна крови себя и своих детей. Клайв не получил силу Феникса - значит, он плебей, как остальные. Доминант Джошуа - её любимый сын, и она заботится только о нём. Поэтому она и не хочет, чтобы ее муж брал Джошуа к Вратам Феникса - у неё уже там запланирована резня. 

У Клайва и Джилл отличная сцена на балконе: видно, как сильно они заботятся друг о друге, но оба упираются в нерешительность. 

Джилл буквально проговаривает, что между её страной и Розарией недавно была война. Особо внимательные игроки после этого заявляют, что без чтения лора думали, что она сестра Клайва. Мне остаётся только раз за разом повторять про неумение читать.

Абсолютно величайшая сцена между Клайвом и Джошуа. В лучших традициях двенашки они скованы обязательствами и обстоятельствами. Каждый из них  по-своему несчастлив в своей роли и каждый хочет спасти другого от его обстоятельств.

Клайв был рождён без сил Феникса - он уже своим существованием не оправдал ожиданий. Он пошёл в солдаты, где к нему относились как к выскочке из высокого рода - и ему пришлось доказывать делом, что он не пустое место. Джошуа же наоборот - доминант Феникса и будущий правитель, но слабый, мягкий, не готовый к этой роли, страдающий от тех ожиданий, что возлагаются на него. Но у каждого из них своя роль, которую им приходится играть.


Это такой Баш прямо! Носится с пацанёнком, сражается с имперцами, хочет спасти монарха от предательского покушения, не справляется с этим. Только не выживает. 

Энивей, среди солдат Розарии затесались предатели, имперские шпионы, которым было приказано вырезать всех, кроме Джошуа. Да вот только Джошуа, увидев, как умирает батя (которого он должен был защищать), превращается в Феникса. А Клайва триггерит главзлодей, который именно его и искал. Клайв превращается в Ифрита и сносит всё - крепость и Феникса в придачу. Худший момент в этом сегменте - тот, где Клайв видит, как Ифрит избивает Феникса, от от третьего лица. Это необъяснимый буллшит, из-за которого Клайв следующие 13 лет полагает, что Ифрит - это кто-то ещё, а не он. Не одобряю такое.

Назад в настоящее. Клайв в составе отряда самоубийц идёт валить доминанта Шивы. Все в его отряде меченые, все даже не думают отказаться или дезертировать: смерть от железных культистов - это лучшее, что они могут себе вообразить.

Не все культуры одинаковы. Мне нравится, что фф16 не пытается притворяться иначе. Железные культисты - отбитые, конченые варвары. Когда в конце игры мы собираем людей, призванных объединить оставшиеся земли в кооператив, чтобы выживать было проще, к железным культистам никто даже не думает обращаться. 

В наш отряд самоубийц прилетает ровно один топор, после чего железные культисты больше не используют преимущество в высоте. Это момент, который жертвует здравым смыслом ради яркого постановочного кадра.

Только отмутузив Джилл, Клайв её узнаёт - и тут же рвёт связь с империей. У его оставшегося в живых командира нет выхода: всех меченых, знающих дезертиров, в империи казнят. У него буквально нет выхода, кроме как броситься в дуэль с Клайвом и умереть. 

Пёсик Клайва приводит Сида к Клайву и Джилл, позволяя тому спасти их от железных культистов. Сид приводит их в убежище, но Джилл не приходит в сознание еще долгое время, а Клайв, наконец-то оказавшись на свободе, хочет броситься на поиски доминанта огня, пока имперцы не поймали его и не казнили. Сид терпеливо выслушивает его и аккуратно направляет в свою сторону: куда ты пойдёшь, ты ж сам ничего не сможешь, погоди, я сейчас пошлю разведчика, всё разузнаем, а потом ещё и сам с тобой скажу. Клайв очень хочет отвязаться от него, но ему нечем крыть.

Лучший Сид.

Важный момент для концовки. С людьми это так не работает, но вот экология без источника мора оживёт.

Гэв, разведчик Сида, нашёл деревню в империи, где слышали про огненного доминанта. Однако деревню оккупировал отряд из королевства, нашёл доминанта, захватил ближайший замок и утащил его туда. Бенедикта рассуждает с позиции власти - единственного, что её интересует. Мол, империя сосёт, раз позволила им взять замок у себя под носом, а вот Барнабас крутой и как раз хочет доминантов. Барнабас дал ей власть, и она платит ему верностью (и своим телом), при этом понимая, что своей позицией она обязана только тому, что она доминант Гаруды. 

Гэв, кстати, носит кулончик с муглом -- аксессуар, который в фф6 отключал рандомные бои.

Уже тут подчёркивается, что практически всё, что происходит в игре, - дело рук Барнабаса (кроме того зла, что творит Аннабель). В этом ключевая проблема игры: тут конфликт кажется многосторонним, но на деле все выстраивается в две цепочки: приличные люди встают за Сидом и Клайвом, все остальные - за Ультимой. Food chain вот такой: Хьюго - Бенедикта - Барнабас - Ультима. Особняком стоят имперцы, которые занимаются саморазрушительным самодурством и преуспевают в нём практически без какого-то внешнего вмешательства. Вон, Бенедикта отжала у них ключевой замок, а они сидят и обтекают.


Тем временем Сид не забывает Бенедикту, а она по-прежнему таскает его кулон. Но её властолюбивость никогда не позволит ей принять сторону Сида: не для того она выбиралась из грязи в князи, чтобы бросить свою позицию ради идеализма.


Барнабас также не забывает, насколько Бенедикта была преданной Сиду, а она его уверяет в обратном -- но, как мы видим, это не совсем правда. Её верность королю не ставится под сомнение, но и Сида она не хочет бросать до последнего.

Но Сид понимает, кто такой Барнабас, и укоряет Бенедикту за то, что она принесла в жертву свою совесть, чтобы получить от короля власть.

Клайв побеждает Бенедикту и забирает у неё силу Гаруды. Это её ломает окончательно: она теряет свой главный козырь, понимает, что королю она больше не нужна, понимает, что вернётся на то же дно, откуда её вытащил Сид, винит себя в том, что не прислушалась к нему, а ирл заодно теряет своих последних соратников и оказывается в руках бандитов. На этом моменте Бенедикта ломается окончательно.


Но, когда она хватает Клайва, тот вырастает в Ифрита и потрошит её. И не останавливается, пока Сид в облике Раму не долбит его молнией по башке. 

Дальше идёт сцена боя Одина с Бахамутом, нужная только для того, чтобы показать, что какие-то ещё айконы дерутся друг с другом. Проблема вот этих дуэлей Титана с Шивой и Одина с Бахамутом в том, что они заканчиваются ничем. Шива проиграла за кадром, но Джилл при этом осталась невредимой и у железных культистов - где и была. Один промахнулся своим мечом по Бахамуту, и они просто разлетелись по разным углам арены. Посыл в целом понятен - "империя сдерживает агрессию королевства благодаря Бахамуту" - но выглядит это неубедительно: Один показывается как запредельно мощный, режущий буквально всё подряд, и непонятно, с чего бы ему просто уходить за кадр, а не рубить врага до последнего. В конце концов, Барнабас сам сюда и пришёл со своей армией.

Тем временем Клайв очень хочет умереть: раз он Ифрит, то и Феникса он отпиздил, а значит, всё это время он хотел убить себя. Сид вновь поступает тактически грамотно: держит Клайва в кандалах, пока не поступает информация, что Гэв нашёл того самого доминанта огня, которого пленила Бенедикта. Сид давит на ответственность: Гэв ради тебя старается, так что ты должен его как минимум выслушать. А потом уже one thing leads to another.

В поисках Гэва Клайв разделяется с Сидом и остаётся один. Переходя через мост над горной речкой, он вновь останавливается и задумывается о самоубийстве - тут ему помогает Торгал. Абсолютно немая сцена, между прочим. 

А потом выясняется, что Гэва уже догнали имперцы и вот-вот убьют -- Клайву больше не до своих проблем. Клайв и Сид спасают Гэва, и тот говорит, что второй доминант огня существует и направляется к Вратам Феникса. Сид повторяет свои аргументы: кого-то, кто точно выглядел как доминант огня, видел и он, когда появилась Гаруда, и Гэв в своих путешествиях - а это значит, что есть ещё неотвеченный вопрос. "Найди этого доминанта огня, выясни, виновен ли он, а если нет, убей себя" - говорит Сид. Впервые в финалках, наверное, звучит фраза "убей себя", и звучит она в максимально доброй и заботливой речи. 

Благодарности в фф16 звучат невероятно часто. Возможно, чаще, чем в любой другой игре. Потому что в условиях максимальной безнадёги важно ценить тех, кто помогает тебе держаться.

Тем временем просыпается Джилл. Клайв ещё не может позволить себе близость с ней: он всё ещё себя ненавидит. Но теперь у него снова есть цель и есть партнёр, готовая поддержать.

В путешествиях Джилл изображает хозяйку Клайва -- иначе того моментально скрутили бы имперцы. Сайдквесты по пути раскрывают, каково это -- быть меченым: даже добродушные в целом простолюдины орут на Клайва, помыкают им, не благодарят за услуги, а говорят "если получишь награду, отдай своему хозяину". 

Рандомность появления носителей приводит вот к таким ситуациям. "Сынок, будет у тебя браитк, но попозже, не в этот раз". Тут нельзя не вспомнить западную прессу: какими кретинами надо быть, чтобы к вот такому приплетать рабско-расовый вопрос?

По пути к Вратам Клайв останавливается у Марты, давней знакомой Сида, разделяющей его взгляды на несправедливость мироустройства. Сюжет тут берет 15-минутную паузу, чтобы больше раскрыть удел носителей: пока плотник чинит мост, Клайв по совету Марты идёт в местный хоспис, где священник заботится об умирающих от чрезмерного использования магии носителях: даже если их не зарежут как скотов, они все равно обречены на мучительную смерть от окаменения. Выхода нет.

Сид проговаривает важную мысль: нельзя просто взять человека и насильно поменять ему к лучшему его судьбу и мировоззрение. Клайв учится на ошибках Сида. 
  
В деревне на пути к Вратам героев встречает жена командира армии старой Розарии - наконец-то кто-то, кто знал Клайва раньше и рад его видеть. Она дарит Клайву одежду его отца, в которой он будет ходить до конца игры. 

Клайв продолжает ныть, что он чудовище и убийца за то, что сделал с Джошуа, а рядом сидит Джилл и думает про себя то же самое: она на службе у железных культистов поубивала огромное количество людей и не может себя за это простить.

И в целом деревня - такой островок памяти старой Розарии.

Во Вратах Ультима начинает ебать Клайва в мозг. Тут происходит толсто поданная внутренняя борьба с принятием себя: после этого путешествия у Клайва уже есть силы для того, чтобы посмотреть в лицо правде, смириться со своим прошлым и настоящим, и перестать истерить от того, что он Ифрит. 

Здесь же Джошуа впервые узнаёт, что Клайв жив: именно это позволяет ему проследить за ним и прийти на помощь в решительный момент.

Мастермайнд, стоящий за всеми событиями, быстро становится понятен. Это солдат Валуда шепчет в ухо Хьюго дезу. Барни прислал Беню в империю, Барни же прислал её тело Хьюго, чтобы натравить его на Клайва. 

Тем временем мамка Клайва - буквально Гитлер. Ей недостаточно предать своего мужа, пустить его под нож и подчинить Розарию империи -- ей важно, чтобы от той старой Розарии ничего не осталось, чтобы её новые порядки соблюдались неукоснительно. Чтобы другим было неповадно ютить у себя носителей, Истпул становится поучительным примером: деревню вырезают под корень. И это тоже становится пинком Клайву под жопу.

Он даже проговаривает это вслух. Годы, проведённые в армии, тем более в отряде самоубийц, - это годы абсолютно просранные, которые выхолостили из него всё, кроме тупого желания мести. В итоге ему надо потихоньку учиться жить заново, и Истпул ему напомнил, ради чего стоит и жить, и сражаться. Не только ради идеалов, а ради конкретных людей, о которых он не будет забывать никогда и в дальнейшем.

Дегенераты из левацкой прессы тут блеят "ууу, 15 часов потребовалось, чтобы понять, что рабство это плохо". 


Тем временем империи и правда нездоровится: мор поражает плодородные земли, а в столице ожидается магический шторм, который сделает её непригодной для жизни. Император принимает решение наплевать на все договорённости и объявить доминиону войну - захватить его территории и перенести туда столицу.

Тем временем Сид доверяет Клайву и Джилл свою миссию: уничтожить все мегакристаллы и тем самым убрать магию из мира. Ведь мор появляется именно из-за них, но ни одна страна не готова просто взять и отказаться от магии: все слишком к ней привыкли, да и если кто-то один уничтожит свой кристалл, он тут же окажется более уязвим по сравнению с соседями. Плюс после уничтожения кристаллов людям станет жить тяжелее, так что -- ну, кто на такое пойдёт? Только ренегады вроде Сида и Клайва.

Reins of history back in the hands of man.

Сайды тем временем продолжают раскрывать быт носителей: они поверить не могут, что можно просто сесть, и никто на тебя орать не будет. Буквально: только Клайв с меткой оказывается способен их убедить в том, что можно жить иначе. Внутренние барьеры - это страшный враг, с которым сложно бороться, и игра к этому не раз ещё будет возвращаться.

Другие сайды посвящены тому, как живётся в тех или иных городах. В Нортриче, например, мы занимаемся контрабандой кристаллов и разносим еду носителям, потому что симпатизирующим им аристократ не может себе позволить выйти из шкафа. По сути, мы видим сеть связей, которую Сид успел выстроить за последние годы, и используем её для того, чтобы познакомиться с единомышленниками и продолжать помогать угнетённым тихонько и незаметно - потому что иначе нельзя.

Один из наиболее ярких квестов: мальчик-аристократ посылает носителей в лапы волка и оказывается очень недоволен, когда Клайв выживает: какая невиданная наглость, какое непростительное неповиновение! 

Но самый лучший, пожалуй, вот этот, где девочка пожимает плечами, когда видит, что её "игрушка" окаменела, и выдаёт совершенно наивные, детские фразы, полные непонимания трагичности этой ситуации. Это лучше всего раскрывает, насколько для всех тут нормально не считать носителей за людей -- включая самих носителей, покорно идущих в пасть волка.

Энивей, герои тайком проникают к кристаллу и Сид его уничтожает. После чего открывается портал к какой-то ебаке, которая его смертельно ранит (Сид и так кашлял всё время и ходил с уже каменной рукой, так что к его смерти всё шло). Клайв побеждает ебаку, и Ультима выносимт вердикт: "тело подходящее, класс", появляется и говорит "всё, забираю".

И тут из тени выходит Джошуа, потративший последние годы на изучение лора и знающий об Ультиме... многое, но не всё. Он атакует злодея (в английской версии патетично крича о том, что не даст ему брата, в японской версии просто fire-fira-firaga-firaja) и в итоге пленит его внутри себя. Если бы он знал, что Ультим много, то, возможно, такой ошибки бы не совершил. 

В это же время Хьюго посылает свои войска в убежище Сида, но в нетерпении превращается в Титана и сам же их хоронит. На этом первая часть игры заканчивается, и дальше идёт таймскип.

Комментариев нет:

Отправить комментарий