-=README=-

четверг, 29 июня 2023 г.

Final Fantasy XVI Review

Летсплей со скриншотами:

фф16 заставила меня немного иначе взглянуть на привычные для JRPG и японского масскульта тропы. Ну, вы их знаете: это "мы за хоуп против дейспера", "мы люди, мы превозможем и всё победим", "ты сраный божок нас не понимаешь, отведай нашего юрусеная". Главный её минус - в том, что это всё и про неё тоже. Однако в свете того, КАК она эти тропы обставляет, сложно не обратить внимание на собратьев по жанру.

Ну типа, что вы знаете про отчаяние вообще? Что вы знаете о лишениях? фф16 рисует картину мира НАСТОЛЬКО ужасного и жестокого, что я не могу вспомнить ничего схожего больше в играх. То, как тут обходятся с берерами - носителями магии - мало с чем вообще сравнится. И игра нам не рассказывает это простым пересказом: квест за квестом мы узнаём всё новые и новые истории из жизни людей, многие из которых - ещё и наши соратники, близкие. Когда в таком мире заходит речь о том, что надо всё разъебать, всё поменять, то не возникает вопроса, зачем. 

На контрасте с этим меркнет даже Спира, суть которой это "пожертвуй двух человек раз в десять лет, чтобы меньше трупов было". А ведь дебилы, которым сказали, что в фф16 не будет мини-игр, потому что они не подходят сеттингу, хором вспоминали блицбол. Пфффф. Тут люди счастливы от того, что они могут просто присесть, и за это на них никто орать не будет. Герои других финалок по сравнению с этим просто как сыр в масле катаются. 


Так что персонажам фф16 есть что превозмогать: они не просто морально сломлены внутри, они живут в настоящем аду, пытаясь посреди проклятых земель наладить какой-то островок благополучия - а их единомышленники в окрестных странах стараются по мере своих сил что-то менять к лучшему. Да вот только силы их крайне ограничены. В таких условиях каждая мелочь - даже возможность спокойно умереть - уже победа.  

И фф16 - она вся про такие вот маленькие победы. Да, в ней надо спасать мир от банального охуевшего божка - но она не сводится только к противостоянию с ним. После каждой масштабной сюжетной сцены, от которой челюсть отваливается, игра останавливается и насильно заталкивает героя в мирскую рутину: ты мир спасаешь? Хорошо, а для кого? А ты сходил спросил, всё ли у них в порядке? 

Ведь чтобы спасти мир, мало избавить его от внешней угрозы - надо убедиться, что после всех пертурбаций он останется жизнеспособным. Что когда герой уйдёт, его будет кому заменить. Что спасённые люди не вцепятся друг другу в глотки. И всё это требует работы - нужно и узнать, чем живут местные, и завоевать их доверие, и в критический момент наставить их на правильный путь. 

И именно проделав всю эту работу, пройдя самостоятельно и протащив других по long hard road out of hell, герой имеет полное право, выйдя с богом один на один, сказать ему, что он, божок, ничего не понимает. Что он не понимает людей, не знает лишений, не знает, что значит превозмогать; а герой знает и понимает, и ему есть, что защищать, есть, за что сражаться - потому что он это делал на протяжении всей игры. Иначе - а почти во всех других играх это иначе - эти слова будут пустыми. 

Эти много букв были в основном посвящены странному пейсингу игры: уверен, многим не понравится полная остановка после захватывающего дух действа, но фф16 считает, что она необходима, и постоянно тормозит даже основной сюжет. Но, конечно, в ней нужно делать и всю побочку сразу же по её появлению - потому что она не менее важна по вышеописанным причинам. 

А ещё она при геймплейной простоте (дежурное напоминание, что сайдквесты "поди-принеси" и "убей кого-то" - это стандарт для ВСЕХ игр вообще) нарративно насыщена. Тут нет ни одного сайда, про который мне не было бы понятно, зачем он нужен. Когда тебя приглашают поработать официантом, это повод познакомиться с жителями убежища, услышать их истории лично из их уст, а не довольствоваться пересказами. Когда тебя просят принести жопу виверна, это повод для того, чтобы поговорить потом по душам с одним из твоих ближайших соратников. Тут нет филлерных сайдквестов - каждый раскрывает мир или персонажа, каждый зачем-то да нужен. В других играх большинство сайдквестов тебе дают рандомые прохожие, тут же - твои единомышленники, и эти сайдквесты складываются в сквозные истории, тянущиеся через всю игру. И вот это - реально круто. 


И это отчасти компенсирует тот факт, что сюжет проворачивает то же, что и ффт. Там первая половина была пиком сценаристики: мрачный сеттинг, сложные интриги, неоднозначные персонажи, а во второй гг бегал за культистами с криками "сестру верните". Вот и фф16 начинается блистательно (пролог из демки - лучшая часть основного сюжета), продолжается очень хорошо (пусть и довольно прямолинейно в плане подачи по большей части), а к середине скатывается в обдристанное богоборчество. Божок классно задизайнен и озвучен, но донельзя баланен - как и его последователи. Но при этом игра не забывает про свой сеттинг, не забрасывает лор и удачно продолжает побочные истории.  

По своей структуре и отчасти сюжетом она напоминает Suikoden: и тут и там у нас замок на озере, откуда мы выбираемся в окрестные территории, ищем там союзников, часто возвращаемся назад. Суикодены, правда, во многом были про "выполни задание этого персонажа, чтобы получить +1 к твоей армии", а в фф16 ключевых персонажей в убежище всего дюжина, но каждый отлично проработан, с каждым много диалогов, заданий и историй. Фактически они и есть тут второстепенные персонажи при единственном главном герое. Учитывая, какие мрачные обстоятельства их всех свели вместе, неудивительно, что особых склок и внутренних конфликтов тут нет: вся игра тут про поддержку, взаимопомощь и чувство благодарности. 

Протаг Клайв - стоический straight man, так что от него пляшут более яркие персонажи. Их ассортимент довольно неплох - и Сид, и Мид, и Байрон, и Любор весьма живые, даром что их невзгоды затронули не так сильно, как многих других. Они, правда, катком проехались по Джилл, которая за пределами преодоления своей травмы не сильно отсвечивает, становясь одной из наименее выразительных героинь финалок. Отчасти в этом виновато отсутствие бантера во время совместных походов куда-то: Джилл часто оказывается в партии Клайва, но наличие у него партии особо не ощущается - ни нарративно, ни геймплейно.


С геймплейной точки зрения это, конечно, плюс: тут всё строится вокруг того, что Клайв солирует, жонглируя умениями айконов. Напарники вносят небольшую лепту в дамаг, но не мешают и не умирают, что немаловажно - а если сорвут аггро нужного моба, то его можно таунтом перетянуть обратно. Айконовских абилок много, и тут явно можно выстроить много разных стилей игры - кому что. Единственное, на что я бы посетовал, - тот факт, что у Клайва только одно оружие и, как следствие, одинаковый базовый мувсет, который приходится использовать во время кулдаунов. Было бы неплохо иметь возможность сменить меч на что-то ещё, но увы.

Как нет и возможности кастомизировать свой билд при помощи эквипа - он линейно апгрейдится, как и статы на левелапах. Вообще, человек, который продумывал тут шмотьё, лут и экономику, - самое слабое звено в команде: в фф16 совершенно не нужны деньги и лут, из-за чего нет никакой мотивации исследовать локации и пиздить монстров, кроме хантов. Это очень прискорбно, потому что локации тут выстроены грамотно и напоминают чуть более просторную фф12. 


Бои в целом интересные, игра - скорее простая, но такие все финалки, начиная с седьмой. Ханты нормальные, эндгейм челленджи хорошие. Никакого гринда нет в принципе, но это отчасти следствие того, что экономика в игре убита в ноль. Левелдизайн данжей абсолютно линейный, как в дмц5 или фф14 - бегаем чисто от арены до арены - но с этим геймплеем ничего больше и не нужно. 

В целом от прохождения получил огромное удовольствие, которое заметно подпортил главный антагонист. В первую очередь из-за него фф16 не попадает в топ тир финалок, где почивают 12 и 14, но в целом я очень рад, что отличные финалки теперь выходят с достаточной периодичностью. Повторное же прохождение скорее убедило меня в одноразовости 16 части: значительная часть сценария вертится вокруг тайны антагониста (оказывающегося пшиком), и повторно смотреть на то, как герои часами гадают, как он работает, не так интересно. Впрочем, яркая одноразовая игра - уже само по себе круто.

8.0

Комментариев нет:

Отправить комментарий