В феврале вышла Theatrhythm Final Bar Line - фактически домашняя версия All Star Carnival с аркад. Мне она понравилась меньше, чем Curtain Call, который я задрочил вдоль и поперёк, и тут я объясню, почему.
Практически всё, что можно было сказать о театритмах, я уже сказал в обзоре первых двух частей. К треклисту Final Bar Line, разросшемуся до 300? 400? 500? песен, у меня всё те же претензии: есть музыка из сраных трейлеров даже, а кучи клевых треков из менее известных игр нет. Из Crystal Bearers не добавили ничего, кроме того одного, что был в Curtain Call, зато Mystic Quest, мёртвый Record Keeper и сраный мёртвый Мёбиус - это отдельные категории. Ещё одна категория - ремиксы (как будто Record Keeper и Chocobo's Dungeon не были сблрниками ремиксов), и они довольно вялые.
Некоторые треки лишены даже ритма, причём авторов тап-чартов это не смущает: пока на фоне зевает однонотный эмбиент, от игрока требуется усердно долбить кнопки в такт, которого даже не слышно. Что мешало отказаться от этой зевоты и сконцентрироваться на композициях с чётко выраженным ритмом и мелодией?
Final Bar Line переводит всё управление на кнопки и вводит двойные - и нажатия, и удерживания, и направления. И это... не очень удобно. Чередующиеся удерживания требуют прыгать пальцем с одной кнопки на другую, тап второй кнопки при удержании первой тоже напрягает пальцы. Двойные стрелочки - мои злейшие враги, потому что на их парс нужно вдвое больше времени, а его нет. Вверх+вниз, вниз+вверх или же вниз+вниз или вверх+вверх? Задумался - значит проиграл.
Да и вообще игра стала гораздо более утомительной. Раньше левая рука отвечала на стрелочки, правая - за кнопочки. Сейчас постоянно нужно прыгать с аналогов на кнопки и обратно. Вкупе с тем, что выросло неудобство от управления, сложность самих треков выросла колоссально. В результате пытаться играть на высоких сложностях в стандартном режиме совсем не тянет. На счастье, игра позволяет проходить все треки в упрощенном однокнопочном режиме, но чего-то среднего, что было в Curtain Call, тут нет.
Правила игры изменились, причём без предупреждения. Можно держать фуллкомбо на протяжении всей песни и все равно растерять всё здоровье. Field-уровни раньше требовали от персонажа умения бегать, а теперь они берут целую команду, которая во время забега постоянно врезается в бои. И как подходить к составлению этой команды? Что важнее - умение бегать или сила атаки? Как найти баланс?
У каждой песни теперь есть отдельный квест, условие, которое нужно выполнить, помимо прохождения песни. С одной стороны, это неплохо, а с другой - большая часть квестов опирается на так называемую боёвку, которая совершенно непрозрачная. Во всех других финалках, даже в 16, из врагов вылетают сраные циферки, а именно тут их совсем нет, как и шкал здоровья у врагов (у босса вроде как есть, но настолько мелкая и спрятанная настолько низко, что во время геймплея её увидеть нереально). Как понять, что эффективно, а что нет? А никак. А квесты требуют конкретной эффективности - "нанеси столько-то урона", "убей босса за столько-то секунд". А у меня нет никакого инструментария, чтобы понять, что именно я делаю не так. Остаётся только вслепую лезть и надеяться на успех.
Раньше бои на фоне ощущались именно фоном, но в FBL они стали играть серьезную роль. При том, что игроку во время геймплея есть дело только до одного - до тап-чарта песни, а разбираться, что там его каменят или слепят, что он может или не может зебаффать врагов, просто некогда. В результате Final Bar Line - игра хорошая и богатая на контент, но напрягающая куда больше, чем нужно, и впечатление производящая менее положительное, чем Curtain Call.
7.0
Комментариев нет:
Отправить комментарий