вторник, 14 марта 2023 г.

Как Fell Seal делает боёвку FF Tactics лучше

Я перепрошёл Fell Seal, в этот раз на платину, так что самое время раскрыть, за что я её так сильно хвалю. Напомню, что Fell Seal - это инди-игра с боёвкой FFT, которая делает её лучше. В чём именно? 

1. Позиционирование имеет значение. В FFT все юниты наносят один урон со всех сторон; направление атаки влияет только на шансы попадания, и то редко, если у врага есть щит, например. В FS сбоку юнит наносит больше урона сбоку, чем спереди, а сзади - ещё больше. Прикрывать фланги теперь важно, а возможность обойти врага награждается.

2. Пассивная прокачка. В FFT были задатки этого: юниты в бою получали капельку JP от профессий своих сопартийцев. В FS, помимо этого, ещё и юниты в запасе получают определенный процент JP, полагающихся за бой (в FS действия в бою дают только экспу, а JP за бой целиком выдаётся). Это позволяет персонажам со скамьи запасных не терять актуальности, а новоприбывшим во второй половине игры даёт возможность быстро догнать ветеранов: у них сразу есть несколько сотен JP в стартовых профессиях и, как следствие, возможность открыть более продвинутые. В FFT все новые рекруты стартовали лишь со своей базовой профессией и оказывались в результате совершенно бесполезными (кроме сломанного Орландо). 

3. Уровни профессий. В FFT уровни профессий получались просто за количество накопленных JP, а персонаж мог сразу открыть топовое умение. В FS уровни - это количество выученных умений, а сами умения выстроены в форме дерева: чтобы добраться до топовых, нужно сперва открыть предыдущие, при этом часто есть выбор из двух абилок в дереве. Иными словами, и не линейно, и без шорткатов. 



4. Бесплатные "родные" абилки. В FFT у некоторых классов были врождённые умения: например, ниндзя сразу могли взять в руки два оружия, а монахи сильнее били кулаками. Но многие классы были их лишены. FS, опять же, обходится без шорткатов, заставляя умение сначала выучить, но при этом она позволяет использовать пассивные умения собственного класса бесплатно, не занимая слотов. 

5. Более гибкие слоты умений. В FFT можно было взять три абилки: контратаку, пассивку и мувмент. При этом мувмент-абилки обычно были довольно неинтересными. В FS они включены в пассивки, а слотов под пассивки два. Так что персонажи, которым особенно ходить не надо (хилеры или стрелки, например), могут взять умения, которые им будут куда нужнее. 

6. Бонусы за мастерство. В FFT выучивание всех умений профессии не давало юниту ничего. В FS он получает прирост к характеристикам. Таким образом, даже собрав довольно быстро приличный билд, игрок оказывается заинтересован в том, чтобы его юниты не сидели на статичной выигрышной конфигурации, а добивали прокачку подходящих им профессий, чтобы стать сильнее. 

Первый боссфайт с человеком, который стал чёртом, проходит на локации, которая очень похожа на бой с кардиналом, который в FFT первый стал чёртом)

7. Возможность настроить партию перед боем. В FFT ты сперва выбираешь бойцов, а потом видишь противников (и рыдаешь). В FS тебе сперва показывают всё поле боя со всеми врагами и возможностью проверить их экипировку и умения, а потом позволяют не просто выбрать своих персонажей, но и зайти в меню команды, сменить экипировку, выучить умения и поменять профессии. Это сложно переоценить!

8. Используемые предметы. FFT в этом плане была как почти все JRPG: тратишь кучу денег на поушны, потом пьёшь их десятками (а эликсиры оставляешь на крайняк и никогда не используешь). Проблема с этим очевидна: Auto-Potion уничтожает любую сложность. В Fell Seal же и деньги не надо тратить на покупку лечилок, и в бою их строго ограниченное количество, восполняющееся с началом каждого следующего боя. Разница - как между Demon's Souls и Dark Souls, где были введены лимитированные эстусы вместо бесконечного фарма травы.

9. МР надо копить. Вместо того, чтобы бойцы начинали бой с полными МР и могли сразу снести всех врагов парой кастов (или потерять за пару кастов всю ману и стать бесполезными), в FS бой начинается с нулём МР, и каждый ход персонаж получает по 10. Простые заклинания стоят меньше десятки, и их можно кастовать каждый ход, но для чего-то более крутого надо будет поэкономить. Самые мощные умения стоят больше 20 - то есть и врагов кое-каких можно замочить до того, как они смогут накрыть всю команду мощным спеллом. Более того, удары по МР в этих условиях становятся особенно востребованными. 

10. Настройки сложности. Я это просто оставлю картинкой:


В итоге хочу посоветовать эту игру всем ещё раз. Я очень люблю FFT и поэтому особенно рад видеть, когда от неё берут лучшее, убирают лишнее (зависимость от знаков зодиака в список не попала, но и она тоже) и придумывают грамотные альтернативные подходы. Главное, что я хотел бы изменить, - это убрать рандом в плане критов и промахов. Когда выстроенный план рушится из-за промаха при 97% попадания, это ничего, кроме фрустрации, не вызывает. Но, увы, такое мало где встретишь. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий