Осенью 2013 года, когда стало понятно, что следуюший, 350-й номер "Страны Игр", скорее всего, будет последним, я понял, что не успел сделать одну важную вещь. На протяжении полутора лет до этого в журнале выходили мои большие авторские материалы под общим названием "Апокриф" (подразумевающим, что это личное мнение, а не нейтральный спец): я прошёлся по RE, SH, MGS, ME и Биошокам, но про финалки никакого большого материала так и не сделал. Проблема была в том, что по остальным сериям можно было составить какой-то сквозной нарратив, а с финалками это было очень сложно. В итоге я остановился на том, что в оформление подписями к скриншотам оставил краткие отзывы на все 40 вышедших на тот момент частей, а основной текст посвятил ключевым разработчикам серии, их вкладу в финалки и их, так сказать, почерку. Ещё раз: текст писался на скорую руку, "сейчас или никогда", и, по сути, ставил своей целью кое-как упаковать в цензурную форму содержание этого блога. По этой причине из Апокрифов он всегда был моим наименее любимым (кроме первого, который был пробой пера и который я теперь переделываю с нуля): для полных комментариев было достаточно заглянуть в блог. Я этот текст и не перечитывал с тех пор, как написал его осенью 13-го. Но весной 22-го сайт IGN Russia, где можно было этот текст почитать, умер, и люди попросили перевыложить текст, так что почему бы и нет. Публикую без изменений (но и без мнений о каждой игре, эти мнения вы найдёте ^ на странице "обзоры"), потому что если его начать менять, то это надо будет переписывать целиком.
Хиронобу Сакагути
Многие восхваляют Сакагути (или, как его ласково называют американцы, «Гуч») как «отца» Final Fantasy, однако его заслуги в создании даже самой первой игры цикла при ближайшем рассмотрении выглядят преувеличенными. Да, он затеял разработку, возглавил ее и по завершению убедил руководство Square удвоить изначальный тираж картриджей, чтобы при успехе игры компания могла получить прибыль, достаточную для производства сиквела. Но при этом тему кристаллов привнес Коити Исии, сценарий написал фрилансер Кендзи Терада, «расстановку» героев и врагов (стенка на стенку) предложил любитель американского футбола Хироюки Ито, а собственно боевую систему слепил Акитоси Кавадзу, вдохновлявшийся Ultima, Wizardry и Dungeons & Dragons. Сакагути же отвечал за сюжет, с которым в FFI была беда: он словно из кожи вон лез, чтобы вместить в себя все возможные фэнтезийные клише. Похищенная принцесса, ведьма с живой утварью, пираты, эльфы, проклятый принц, обреченный на вечный сон, гномы, драконы, вампиры, древние руины, путешествия во времени – игра была одновременно обо всем и ни о чем, количество втиснутых в нее образов было обратно пропорционально степени их проработанности.
Впрочем, первый блин комом Гучу можно простить, особенно учитывая, что к созданию сиквела он подошел более ответственно и еще до начала непосредственной разработки продумал всю историю. FFII заложила основу для всего того, что впоследствии стало синонимичным со словами «Final Fantasy». Новый мир, линейный сюжет, изобилующий неожиданными поворотами, запоминающиеся персонажи – даже Сид и чокобо дебютировали именно тут. Она отличалась от FFI всем, кроме графики и основ боевой системы (а FFIII, в свою очередь, очень сильно отличалась от нее), и эта готовность отказаться от любых канонов и пуститься в эксперименты стала одной из важнейших особенностей сериала.
Последней FF, разработкой которой Сакагути руководил непосредственно, была пятая часть. А настоящим прорывом и лучшей из классических финалок стала следующая, шестая, к которой Гуч, конечно, приложил руку, однако его роль в ее разработке была значительно меньше. Аналогично и с седьмой частью, в создании которой он принимал участие наравне со многими другими.
Думаю, понятно, к чему я клоню. Сакагути – человек, без сомнения, творческий, но при этом недостаточно талантливый, чтобы самостоятельно создать по-настоящему хорошую игру – или даже просто историю. И тому есть хорошая иллюстрация.
Так, по изначальному замыслу Сакагути, действие Final Fantasy VII разворачивалось в 1999 году в Нью-Йорке. История должна была начаться с того, что главных героев – террористов, взорвавших город Мидгар – преследовал «пылкий детектив Джо». В итоге от варианта Сакагути разработчики отказались, и новый сюжет придумывали всем скопом. Гуч внес и в него свою лепту: задумавшись о жизни и смерти, он заинтересовался теорией Геи, которая нашла непосредственное отражение в сеттинге. Иными словами, благодаря Сакагути в FFVII появилась центральная идея, вокруг которой строилась большая часть событий игры.
После успеха «семерки» осыпанный почестями Гуч решил эту же идею развить в полнометражном фильме, который как нельзя лучше показал, насколько он на самом деле посредственный режиссер и рассказчик историй в целом. Ирония с The Spirits Within заключается в том, что ее категорически не приняли фанаты игросериала, громко заявляя, что это совсем не FF. Но на деле TSW – это именно что фильм по мотивам седьмой части (действие которого начинается как раз в Нью-Йорке). Смотрите сами: как и в FFVII, планета пострадала от того, что в нее врезался метеорит, несущий в себе инопланетное зло, и герой оказывается заражен частью этого зла и неразрывно с ним связан. Как и в FFVII, в то время как антагонист пытается угрожающее планете зло уничтожить, стреляя в него из Очень Большой Пушки (и взрывается сам в процессе), герой ищет неведомое нечто, позволяющее справиться с угрозой, и в конце планету спасает самопожертвование персонажа, к которому протагонист испытывает более чем теплые чувства.
Нет, главной проблемой TSW был вовсе не сюжет и не уровень проработанности персонажей: что бы там фанаты ни говорили, их любимый сериал никогда не блистал ни тем, ни другим. TSW предала ожидания многих уже тем, что ее действие разворачивалось на Земле (пусть и преображенной катастрофой). Вместо того чтобы показать очередной дивный новый мир, первый полностью компьютерный фильм предпочел серые скалы, стерильные коридоры и унылые руины небоскребов. Взамен привычных пестрых анимешных дизайнов TSW предложила простых людей – чересчур простых. Ей не хватало яркости во всех смыслах этого слова.
Параллельно со съемками The Spirits Within Сакагути организовал на Гавайях и студию по разработке новой части FF – побочного ответвления, «гайдена», быстро разросшегося в масштабах до очередной номерной части. Для FFIX Гуч взялся сочинять сюжет – и не осилил. Интригующая завязка, динамичное развитие, путешествие героев на другой континент в поисках злодея, затем, наконец, долгожданная встреча с ним… и ничего. С третьего диска игра скатывается к бесконечной беготне туда-сюда без каких-то внятных объяснений, а в кульминации на Терре история, до того выглядевшая весьма простенькой, начинает трястись в судорогах, пытаясь казаться заумной. Бессмысленный поток слов «жизнь», «смерть», «души», «Гея», «Терра» и «воспоминания» в произвольном порядке подается как объясняющая все предыстория, но на деле противоречит сам себе; подававший надежды злодей скатывается до банального «если я умру, то пусть умрет весь мир», и апофеозом всего этого творческого бессилия становится финальный босс без роду и племени, в репликах и мотивации которого столько же смысла, сколько и во всем сказанном на Терре. Ноль.
Многие пытаются оправдать претензии к FFIX словами о том, что это якобы сказка. Извините, но для сказок совсем не характерны речи вроде «поэтому я завернул свет в дерево Иифа, чтобы предотвратить цикл правосудия душ на Гайе изнутри планеты». Нет, сказка – это FFIII, а FFIX – плод трудов плохого сценариста.
«Главное в Final Fantasy – это сюжет», – говорил тогда Сакагути. Это, конечно, похвально, но сам Сакагути хорошие сюжеты сочинять не умеет. И его последующие авторские проекты – надрывно пытающаяся быть драматичной Lost Odyssey и зубодробительно банальная The Last Story, использующая все тот же сюжетный ход со Злом Извне, – тому лишь подтверждение. С уходом Сакагути сериал Final Fantasy, несомненно, пострадал – но потерял он не автора, а одну из важных шестеренок механизма, который вскоре после этого дал сбой.
Пока Сакагути оставался у власти в Square, соблюдалось важное правило – «каждая новая FF – в новом мире с новой историей». Даже если какая-то часть оказалась не по душе (пусть даже это была та же «девятка» от самого Гуча), к тому времени уже активно готовились следующие, от совершенно разных людей с совершенно разными подходами. И, что немаловажно, он искал новые таланты: команда, собранная им для производства FFIX, впоследствии создала отличные Crystal Chronicles. А, пожалуй, лучшее, что Сакагути сделал для Final Fantasy – переманил в Square Ясуми Мацуно и доверил ему разрабатывать двенадцатый выпуск сериала.
Ясуми Мацуно
Сакагути очень впечатлила Tactics Ogre – тактическая RPG, геймдизайнером, сценаристом и режиссером которой был Мацуно. Его восторг легко понять: даже сегодня, через восемнадцать лет после релиза, TO можно рекомендовать к прохождению ради сюжета – а в те давние времена она была одним из столпов жанра. «Я не хотел создавать еще одну историю типа «добро побеждает зло». Поэтому я постарался сделать мир, в котором, как и в реальности, не так просто отличить хорошее от плохого», – говорил тогда Мацуно. В то время как большинство игр того времени довольствовались черно-белым делением на хороших и плохих, он создал по-настоящему неоднозначных героев и заставил игрока принимать непростые решения.
Работа в Square была для Мацуно в новинку: в Quest он имел полный творческий контроль над своими играми (точнее, над теми их аспектами, которыми он занимался сам – так, арт-директору Хироси Минагаве также предоставлялась полная свобода, за исключением небольших пожеланий), в Square же царила так называемая «демократия»: там кто угодно вносил свои предложения и пожелания (из-за чего, собственно, FFVI и FFVII и вышли такими шизофреничными). Возможно, именно поэтому грань между добром и злом в Final Fantasy Tactics оказалась столь очевидной: Square так и не доросла до моральной амбивалентности персонажей. Молодой, пылкий, наивный и донельзя высокоморальный Рамза очень сильно выделяется среди мацуновских протагонистов, а здешние злодеи, старающиеся воскресить своего полудемона, ни малейшей симпатии или интереса не вызывают. Да и основная линия сюжета, сводящаяся к спасению то принцессы, то собственной сестры, на фоне Tactics Ogre смотрится чрезвычайно бедно. Впрочем, FFT красна другим – по-мацуновски проработанным миром и событиями, происходящими в нем по большей части без участия героя. FFT – во многом история Делиты, персонажа весьма неоднозначного, поданная, увы, с перспективы сильно от него удаленной.
Релизом FFT Мацуно заслужил карт-бланш на создание своей собственной игры – и мир получил Vagrant Story. После релиза VS в январе 2000-го Сакагути назначил Мацуно на должность руководителя разработки двенадцатой части, и тот подошел к этому делу со всей ответственностью. По задумке Мацуно, в FFXII игрок должен был исследовать обширный целостный мир с подробной историей и мифологией, тщательно проработанным социальным устройством и экосистемой. В отличие от большинства японских игроделов, думающих в первую очередь о броских образах, Мацуно начал с главного – с проработки игровой вселенной, которую затем населили персонажи, из взаимодействия которых родился и сюжет.
Дзюн Акияма, ответственный за постановку сценок в FFXII (а до того – в FFT и Vagrant Story; чтобы понять, насколько он талантлив, просто вспомните начало VS, по кинематографичности не уступающее даже Metal Gear Solid!), вспоминал, что Мацуно в самом начале работ над FFXII поставил в приоритет не количество сценок, а качество, и наказал Акияме «в каждую сценку добавить некий скрытый подтекст, который не будет бросаться в глаза ввиду тонкости его подачи, но который смогут обнаружить наиболее внимательные игроки». Эта инициатива сделать повествование более насыщенным и сказать многое малым не просто похвальна, а попросту не имеет аналогов в жанре. И, к несчастью, она обернулась игре боком: многие игроки упрекали FFXII в том, что в ней, дескать, мало сюжета.
Эти же игроки заклеймили FFXII «ненастоящей FF» из-за того, что в ней нет лавстори и «слишком много политики». Я не утрирую – это наиболее часто встречающиеся претензии к сюжетной части игры. Игроки словно расписываются в том, что хотят каждый раз видеть одно и то же – подростковый ангст, превозмогание, пафос, сопливые любовные истории и получасовые сценки с пережевыванием пустопорожней белиберды. FFXII оказалась выше этого, лучше этого.
Резкое неприятие «политики» позволяет сделать вывод об инфантильности финалочной аудитории (средний возраст которой к релизу FFXII явно перевалил за 20 лет). Ведь так называемая «политика» в игре не задавалась вопросами социального устройства и экономики, а на поверку оказывалась историей о множестве взаимосвязанных персонажей и их конфликтах – как, например, в столь популярной ныне «Игре престолов». Иронично, но FFXII – это единственная «финалка», где будни аристократов показаны более-менее адекватно: в ней делается упор на то, как непросто удерживать власть, как сложно сохранять нейтралитет и сколько преград может встать на пути прекращения кровопролития. Все эти нюансы заметить в ней не так сложно – достаточно лишь внимательно смотреть. Увы, способны на это оказались немногие.
С FFXII сериал сделал очень смелую для JRPG попытку повзрослеть. Типичные для сериала герои, как правило, пылки, импульсивны, наивны, склонны к необдуманным поступкам – и им это все сходит с рук волей сценаристов, не чурающихся прибегать к deus ex machina. В тех же FFVIII, IX, X герои постоянно поступают так, как им сердце велит, хотя очевидные последствия их действий должны быть плачевны, – и побеждают. Словно мораль всего сериала – «твори черте что, и ничего тебе за это не будет».
И лишь Мацуно не опускается до такой позорной power fantasy. Еще в Tactics Ogre герою приходилось принимать сложные и неоднозначные решения; и в ТО, и в FFXII центральной темой является ответственность – понятие столь близкое взрослым и столь неприемлемое подростками-бунтарями. Свой путь принцесса Ашелия начинает безрассудной, ослепленной жаждой возмездия – но, получая в финале орудие для своей мести, она отвергает его, понимая, что ее ответственность перед страной выше личной вендетты. Галантный кавалер, именующий себя главным героем, промышляет пиратством в попытках убежать от проблем с отцом – но в итоге не только разбирается с родителем, но и берется в финале расхлебывать его наследие. Многие другие герои несут бремя ответственности за сделанный выбор через всю свою жизнь. Да и антагонисты-то, в конце концов, чего добиваются? «Вернуть бразды истории в руки человеческие» – что это, если не констатация способности сильных мира сего (к которым они себя, естественно, причисляют) нести ответственность за все подвластное им, не опираясь на подачки и директивы зарвавшихся полубожков?
Final Fantasy XII – самое большое достижение Square за всю историю существования компании, но вместе с тем с ней же связана и самая большая трагедия: разработка игры сильно затянулась, и в итоге Мацуно попросили с вещами на выход. Согласно официальной версии – по причине нездоровья, но Мацуно молод и ничем серьезным не страдает. Сам он отказывается обсуждать свой уход, повторяя лишь, что ему очень жаль, что он всех подвел.
После же ухода Мацуно команде разработчиков было поручено в авральном темпе подготовить игру к релизу – и она лишилась доброй половины запланированного контента. Легко заметить, как во второй половине игры количество сюжетных диалогов заметно падает: Square Enix попросту срезала углы, лишь бы выпустить игру наконец.
Мацуно – Автор с большой буквы, человек такого таланта, какого в Square больше никогда не будет. В наши дни рынок больших игр оперирует восьмизначными бюджетами, и Мацуно, всегда шедшему против течения (Vagrant Story, его единственный авторский проект в Square, он сам называл игрой чисто для хардкорщиков), на нем места не осталось. Неудивительно, что с тех пор он занимается играми небольшими – как, например, Crimson Shroud.
И как же оставшиеся в Square Enix запомнили magnum opus Ясуми Мацуно? «Когда компания выпустила FFXII, некоторые люди сказали: да, окей, тут целостный мир, но не хватает зрелищности – у игры не было вау-фактора», – говорил Ёсинори Китасе. Эти слова его очень хорошо характеризуют.
Ёсинори Китасе
Подобные вещи не только вызывают закономерное недоумение, но и рвут повествование в клочья, вклиниваясь между пытающимися быть трогательными эпизодами, портя общий меланхоличный настрой игры. Да, они зрелищны и, возможно, забавны, но какой ценой!
FFVIII показательна как работа Китасе еще и набором действующих лиц. Четверка второстепенных героев вообще не нужны в сюжете, их предыстория ограничивается лишь парочкой мизерных фактов, придуманных их дизайнером, они толком друг с другом не взаимодействуют и в игре наличествуют лишь для того, чтобы каждый игрок нашел себе архетип по вкусу. Подобный утилитарный подход свойственен не творцам, а ремесленникам – людям, создающим не произведение искусства, а очередную работу по объезженному шаблону. Подумайте о других играх от Китасе: в них персонажи имеют яркие, практически гипертрофированные, и при этом подчеркнуто разные характеры. Об их уместности в истории никто не задумывается.
Покидая свой пост, Хиронобу Сакагути назначил в качестве преемника Китасе. Сложно его в этом винить: как-никак, его протеже отвечал за разработку самых лучших на тот момент игр компании. Только вот если Сакагути умел находить талантливых людей, то Китасе этого не дано – во время его «правления» компания растеряла практически все ценные кадры и почти никого не приобрела.
Особо показательна здесь Crisis Core. Одной из частей компиляции была OVA Last Order, в которой излагались – точнее, перевирались – события в Нибельхейме. Издевательством над любимой историей фанаты оказались крайне недовольны, и разработчики решили не повторять ошибки. «Нибельхейм был очень важным местом в оригинальной истории, – говорил он. – Мы его воссоздавали настолько тщательно, что использовали даже те же самые ракурсы камеры, как и в Final Fantasy VII. Хоть я и был исполнительным продюсером, ради этого эпизода я взял на себя роль постановщика сценок и сам работал над всем этим сегментом». В лично созданном Китасе Нибельхейме в диалог Зака и Сефирота вклинивается однокрылый седеющий Камуи Гакт с яблоком в руке, просящий длинноволосого мечника «поделиться своими клетками». Это не наплевательство на канон, это, извините, испражнение на него.
«Мы стараемся не слушать критиков, – говорил Китасе. – Большая часть жалоб идет из-за первой половины игры, которая очень линейна. Но нам ведь надо историю рассказать, а для этого важно, чтобы игрок познакомился с персонажами и миром до того, как мы его отпустим на свободу». «Мы думаем, что многие рецензенты смотрят на Final Fantasy XIII с западной точки зрения, – отмахивался Торияма. – Большинство западных RPG просто выбрасывают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что захочется… А с такой свободой рассказать захватывающую историю очень сложно».
Мотому Торияма
Когда лучшие умы Square трудились над Final Fantasy VII, в их числе был и новичок Мотому Торияма. Он, конечно, метил в режиссеры, но Сакагути не пустил – и, разогревшись написанием невнятного сценарии к Bahamut Lagoon, Торияма присоединился к команде разработки FFVII. Должность его называлась event planner – то есть, он был одним из множества людей, отвечавших за конкретные сценки и реплики, но не решавших, куда повернет сюжет. Получив в свои руки контроль над локальными событиями, Торияма оторвался по полной: как вспоминал позже Ёсинори Китасе, ему приходилось изрядно редактировать работы новобранца. Тот баловался шуточками – зачастую пошлыми. Так, бордель в Wall Market был практически полностью переделан: когда начальство посмотрело на его изначальный вариант, то воскликнуло: «Ну это уж слишком!». В итоговом варианте, стоит напомнить, герой принимает ванну с оравой голых мужиков, постоянно делающих двусмысленные намеки.
Впрочем, давайте ненадолго отвлечемся от этого борделя – в конце концов, Торияма не ограничился одним лишь им. Ему было доверено «распланировать» Мидгар, прохождение которого должно было занять у игрока совсем немного времени. Но Торияма постарался, и Мидгар разросся вширь в несколько раз, из-за чего некоторые геймеры даже думали, что на выходе из города игра подойдет к концу, в то время как она лишь начиналась. Ториямовский Мидгар был и полон событий – и он, без сомнения, впечатлил публику. Именно поэтому Ёсинори Китасе решился сделать FFX линейной и поставил отвечать за тамошние сцены Торияму; именно поэтому, в конечном счете, FFXIII оказалась утрированной до коридоров.
Раз уж начали Торияму хвалить, стоит и продолжить: сценки в FFX преимущественно сделаны отлично, и отдельно хочется упомянуть ту, в которой двое главных героев смеются. По иронии, публика этот эпизод сильно невзлюбила – многие даже записывают его в недостатки игры. На деле же этот ужасный, вымученный смех и должен заставлять Тидуса и Юну выглядеть нелепо, а тот факт, что им обоим ничего больше не остается, кроме как по-идиотски во всю глотку хохотать, лишь подчеркивает безысходность, трагичность ситуации, в которой они оказались. Это одна из лучших сцен в игре и даже во всем сериале.
Вообще Тидус – очень толковый протагонист. Во многом, пожалуй, из-за того, что игра не старается скрыть его недостатки, а наоборот, выпячивает их. Это, без сомнения, сделало его менее популярным среди подростков, привыкших ассоциировать себя исключительно с пафосными и крутыми героями. В Тидусе, без сомнения, что-то от подобного образа осталось (он ведь ас-спортсмен), но в целом он – глупый, запутавшийся, беспомощный подросток, не знающий, что ему делать в чужом мире.
И эта его беспомощность – вовсе не единичное явление в работах Ториямы. Вспомните вновь FFVII. Как нельзя хорошо характеризуют почерк Ториямы персонажи, толпящиеся у входа в вышеупомянутый бордель – не решающиеся посетить злачное заведение или же желающие, но не имеющие возможности, полукомичные, жалкие, исступленно бросающиеся к ногам Айрис и готовые выложить хоть полтысячи гилей за цветочек и упоминание ее имени. Сам же Торияма, говоря о своих предпочтениях, постоянно подчеркивает, что он фанат цикла фильмов Otoko wa Tsurai yo – что в переводе означает примерно «Трудно быть мужиком». Эта тема проходит красной нитью практически через все его сценарии: его герои часто нелепы, неуклюжи в отношениях со слабым полом; нормального развития отношений практически не бывает: или у парочки все волшебным образом складывается само собой, или же все остается на уровне френдзоны с прозрачными намеками. Причем покорно сносить издевки сценариста положено только парням; женские же персонажи у Ториямы оказываются сильными, своим стремлением доминировать дополняя мужской мазохизм. Айрис, силком одевающая Клауда в женщину; Юна, держащая под каблуком жалкого Братца; Пенело, играющая в Revenant Wings роль этакой домохозяйки с боевой сковородкой наперевес; юный король в My Life as a King, постоянно оскорбляемый пингвином и слушающийся наставлений взрослой помощницы в очках; Сноу, покорно сносящий ругань и побои Лайтнинг; Маэда, в The 3rd Birthday превратившийся в карикатурного хикикомори-заику, с придыханием мастурбирующего на героиню…
Сперва может показаться, что Торияма – образцовый феминист, но на деле, если присмотреться к его играм, можно увидеть стандартную объективацию женщин (опять же, The 3rd Birthday), а в случае с трилогией FFXIII – еще и фетишизацию. У него не получилось сделать из Лайтнинг разностороннего, глубокого, интересного персонажа (у него это вообще, как правило, не получается), но его это не заботит: из одного интервью в другое он неустанно рассказывает, какая она сильная героиня.
Ирония в том, что в FFXIII Лайтнинг не была даже толком в центре повествования. На протяжении всей игры рассказчик – Ваниль, именно с ней связана вся предыстория и именно на ней зиждется развязка. Лайтнинг там сбоку припека, сварливая старшая сестра, за всю игру не сделавшая ничего судьбоносного. В XIII-2, рекламировавшейся как продолжение истории Лайтнинг и демонстрирующей ее одну на обложке, она играет и того меньшую роль, появляясь в завязке на полчаса и после этого пропадая до самой концовки (которую дуэт Китасе и Ториямы имел наглость продавать за дополнительные деньги). Лайтнинг – не «сильная героиня», она вообще не героиня! Она – второстепенный персонаж, своей популярностью обязанный пиару и только.
«Лайтнинг теперь другая, привлекательная, ее очень сильно полюбят все фанаты!» – заявляет словно живущий в своем маленьком мирке Торияма, говоря о Lightning Returns. Чем же она «другая»? По личному пожеланию режиссера ее бюст вырос на целый размер и теперь колышется. «Постер Лайтнинг до сих пор висит в нашем офисе, – упоенно рассказывает Торияма. – Она всегда с нами, она охраняет и поддерживает нас». Слыша такое, понимаешь, что грядущая Final Fantasy – больше не событие, не захватывающее дух приключение в новом мире и с новыми героями, а плод куцего воображения патологически озабоченного человека с фиксацией на выдуманном персонаже.
И все было бы не так ужасно, если бы этот человек оставался в рамках своих эротических фантазий и не совался в чужие истории. Но нет – он лезет их продолжать. Фанаты Front Mission и Parasite Eve именно его заслуженно винят в гибели любимых сериалов. Именно он руководил сценаристами «Диссидии», в которой герои различных финалок оказались утрированы до одной черты характера, одной детали биографии. То же самое произошло и в Final Fantasy XII: Revenant Wings. Торияма – как царь Мидас, только наоборот: все, к чему он прикасается, превращается в гуано. После чего благодаря дружку Китасе он продолжает свой крестовый поход против всего хорошего, что только осталось в закромах Square Enix.
Любопытный момент: когда Хиронобу Сакагути до релиза FFXIII спрашивали о сериале FF, он с уверенностью говорил, что доверяет Ёсинори Китасе. Когда же ему в прошлом году задали вопрос (формулировка которого тоже очень показательна), кто в Square Enix, по его мнению, может спасти Final Fantasy, он ответил: «Хироюки Ито».
Хироюки Ито
Никакой текст о Final Fantasy не будет полным без упоминания Ито. Вышеперечисленные разработчики в первую очередь отвечали за сюжеты своих игр; Ито же – главный по геймплею. И под «главный» я имею в виду «никто не сделал для геймплея Final Fantasy больше, чем Хироюки Ито».
Еще во времена первой части он приложил руку к созданию боевой системы в том виде, в котором мы ее знаем. Для FFIV он придумал, как эту боевку преобразить – он создал систему ATB и в FFV довел ее до ума, снабдив интерфейс наглядными шкалами, показывающими, сколько персонажу остается до его хода.
В FFVI он отвечал за весь геймплей вообще, задавшись целью сделать как можно больше сегментов интерактивными. Все эти тактические мини-игры, разнообразие боевых стилей – все это Ито. Для FFVII он придумал основы системы материй, для FFVIII – концепцию карточной игры и junction-системы. Активного участия в разработке этих двух частей он не принимал – сперва он сотрудничал с Мацуно, делая из боевки FF Tactics настоящий шедевр, а затем на пару с Сакагути работал над FFIX. Будучи далеким от сценарных дел человеком, он придумывал различные способы сделать повествование более динамичным – например, он придумал могнет, превращающий героя в почтальона, и АТЕ – систему, позволяющую по желанию смотреть сценки о жизни второстепенных персонажей.
Его стремление сделать бои более динамичными не всегда давало хорошие результаты. Притом, что по сути боевка оставалась пошаговой, в FFIX некоторые негативные эффекты вроде яда действовали в реальном времени, между вводом команды и началом ее исполнения зачем-то была вставлена пауза, и из-за заторможенности в выполнении приказов рушилась тактическая составляющая игры. В сделанных другими людьми боевых системах VII и VIII такой проблемы не было – там все команды выполнялись моментально. А FFX и вовсе избавилась от АТВ, придя к честной пошаговости а-ля FFT.
В итоге две свои лучшие работы Ито создал в соавторстве с Мацуно. Его главное достижение – ADB, Active Dimension Battle, боевая система Final Fantasy XII, являющая собой закономерную эволюцию АТВ. В предыдущих FF игра четко делилась на три составляющие – event (сценки), field (передвижение по локациям) и battle (сражения); в FFXII field и battle стали единым целым.
Дебютировала в FFXII и система гамбитов – возможность автоматизировать действия команды, наказав им поступать определенным образом при определенных условиях. На базовом уровне это дело возможность отказаться от необходимости жать кнопку «Х» каждый раз для подтверждения одних и тех же команд. Если же смотреть глобально, то это лучшая находка для жанра JRPG и наиболее оптимальный способ управлять командой героев в реальном времени. Во многих других подобных играх (включая великолепную Xenoblade Chronicles) игрок управляет лишь одним героев, а за поведение остальных отвечает AI, который в принципе не может всегда выбирать то, что игроку нужно. Ручное программирование поведения напарников делает бои динамичными, при этом оставляя полный контроль над происходящим в руках игрока.
Многие непонятливые люди жалуются на это – дескать, игра проходит сама себя. На деле же им ничего не мешает отключить гамбиты и раздавать все команды вручную – игра оставляет такую возможность. Только вот от того, что каждый ход игрок будет нажимать на кнопку «х» для подтверждения одного и того же действия, геймплея никоим образом не прибавится. Большая часть боев в практически любой RPG состоит из рутины, и FFXII делает все, чтобы они проходили максимально безболезненно.
Уже после ухода Мацуно Ито отказался от должности продюсера, желая продолжать принимать непосредственное участие в разработке игр. В 2007-м он выпустил Final Fantasy XII: International Zodiac Job System – ультимативную версию игры с подкорректированным балансом, ограниченной рамками выбранной профессии прокачкой персонажей и возможностью вдвое ускорить игровой процесс. И вот уже седьмой год как от него ничего не слышно. Синдзи Хасимото, одного из вышестоящих продюсеров в Square Enix, недавно спросили про Ито – ответом было «он собирает разные идеи», «он выдвигает предложения относительно нового проекта». Иными словами, седьмой год подряд человек, способный двигать вперед не просто сериал, а целый жанр, не делает ничего.
Нынешний состав
Кто же сейчас остался в Square? Кто может спасти стремительно гибнущий сериал?
Есть, например, Акитоси Кавадзу. Он не творец. Он продюсер – причем достаточно либеральный, чтобы под его началом талантливые люди могли создавать такие игры, которые им хотелось бы создавать. Увы, об играх, появившихся на свет благодаря ему, говорят преступно мало: это цикл Crystal Chronicles, эксклюзивный для консолей Nintendo. Поклонники сериала обычно проходят мимо него – сказывается и устаканившаяся в головах людей репутация платформ Nintendo, и отсутствие цифры в названии, и, пожалуй, нехватка привычного пафоса а-ля Китасе. Тем не менее, Ring of Fates и Crystal Bearers – игры замечательные. Скажу больше – это лучшее, что сериал может предложить аж с релиза FFXII.
Помимо исследования большого, красивого и очень «финалочного» мира и поисков в нем все новых развлечений, TCB предлагает еще и весьма неплохой сюжет.
Однако Акитоси Кавадзу и его команда с релиза Crystal Bearers занимаются… ничем. Тосиюки Итахана, дизайнер персонажей Crystal Chronicles и режиссер Crystal Bearers, отметился в Lightning Returns дизайном местной готической лолиты, да и только.
Есть в Square Такаси Токита, за всю свою жизнь (как и Мотому Торияма) сделавший ровно одну действительно хорошую игру – Parasite Eve. Все остальное – или убогий порожняк вроде The Bouncer, или ретро. Именно он стоит за большинством ремейков старых частей, однако есть все основания его за это не хвалить. Так, после создания трехмерного DS-ремейка FFIV (инвариантно лучшей версии игры) Токита отрекся от него, заявив, что катсцены и озвучка лишь все портят, и что настоящие ценители предпочитают представлять себе голоса героев самостоятельно. На FFIV у Токиты вообще нездоровая фиксация: в свое время он был ее геймдизайнером и сценаристом, и в последние годы только и делает, что переиздает ее под разными соусами. Его стоит винить в том, что на свет появился такой ужас, как Final Fantasy IV: The After Years; он же усердно продолжает клепать убогие поделки с геймдизайном (и зачастую графикой) из начала 90-х вроде Final Fantasy: The 4 Heroes of Light и Dimensions. Он сравнивает любителей подобного закостенелого псевдоретро с ценителями артхауса в кино. Нет, Такаси Токита Final Fantasy не спасет.
Зато Токиту в Square Enix любят: The After Years, худшая часть сериала, сейчас получает трехмерный ремейк.
Есть в Square и Хадзиме Табата – единственное заметное пополнение стана разработчиков во время правления Ёсинори Китасе. Он был режиссером Before Crisis, Crisis Core и The 3rd Birthday, и, учитывая, как под его началом пострадали FFVII и Parasite Eve, остается только опасаться за FFXV, сорежиссером которой он является.
И есть, конечно же, Тецуя Номура, у которого до сих пор практически не было авторских проектов в сериале FF. Он был режиссером Advent Children – но этот фильм мог разве что доказать, что постановка экшн-сцен Номуре дается на ура. Собственные же его работы по большей части ограничены циклом Kindgom Hearts. Номура много дал и Final Fantasy – но это были в основном отдельные идеи разной степени полезности, а не авторское видение, которое сериалу так необходимо.
Какой же будет FFXV? Непременно зрелищной. Возможно, наивной. Приживется ли ее упор на экшн? Будет ли это значить, что Хироюки Ито и дальше продолжит ничего не делать? Уже объявлено, что у FFXV будут сиквелы – не значит ли это, что FFXV оставит на стене ряд заряженных ружей? Будет ли она успешна? Сможет ли Final Fantasy после целого поколения провалов вернуть себе былую репутацию?
Хотелось бы верить, конечно, но новости настраивают на пессимизм. Так, совсем недавно пришло известие из Square Enix: компания создала комитет, который должен следить за качеством сериала Final Fantasy. Состав комитета: Наоки Ёсида (FFXIV: A Realm Reborn), Хадзиме Табата, Ёсинори Китасе и Мотому Торияма.
С такими людьми, как Табата, Китасе и Торияма, будущего у Final Fantasy нет.
Комментариев нет:
Отправить комментарий