вторник, 19 мая 2020 г.

Про баффы, дебаффы / статусные эффекты и рандом

Давайте сделаю небольшой, но очень важный тезисный текст о механиках, характерных для финалок и не только.

Баффы. Позитивные эффекты для вашей партии. Не могу вспомнить ни одной финалки, которую нельзя было бы пройти, полностью их игнорируя. Есть мнение, что это не очень хорошо, потому что игре стоит задействовать максимальное количество своих механик. Есть также мнение, что основной сюжетке чрезмерно ебать игрока не стоит, а необходимость в особых баффах и сетапах уместна в опционалке (и, соответственно, этим играм нужен опциональный Hard Mode и куча побочки, где можно было бы развернуться на полную).

Самые банальные баффы – Haste, Shell, Protect, Regen: ускорение, бонус к магической защите, бонус к физической защите и постепенная регенерация здоровья без дополнительных кастов. Они есть практически везде, и к ним нет вопросов: их функции предельно понятны (баффы на собственное УСИЛЕНИЕ почему-то в финалках не очень в моде – ими активно промышляют разве что мобилки).


Давайте поговорим, какими баффы должны быть.

1. Полезными. Реген, который восстанавливает по паре-тройке процентов HP, не нужен и даром. Блинк из ранних финалок, который повышает шансы уклониться, смехотворен.
2. АоЕшными. Если мы говорим про традиционные финалки, где команда стоит гурьбой, то баффы должны попадать на всю команду. Иначе бой превращается в их очень медленное поштучное раскидывание и неприлично затягивается – а скорее сам бафф становится бесполезным.
3. Стопроцентно попадающими и обновляющими время действия. Про шансы попадания – это вопрос к FFT (и о рандоме мы ещё поговорим), сделавшей касты ещё и медленными (а беломага – одним из самых бесполезных классов). Промахи щитов по персонажам, с которых ещё не отвалились предыдущие, - это фф7 и, кажется, фф8 тоже.
4. Визуально считываемыми. Особенно если их на себя кастуют враги: игрок должен на глаз понять, кто чем усилен, кого диспелить первого, кого бить только магией, а на чьи баффы можно забить. Желательно иметь по отдельной иконке на каждый бафф/дебафф и показывать их над головами врагов.
5. Очень желательно – наделёнными таймерами. фф7 сделала специальные линейки рядом с циферками HP, показывающие, сколько ещё времени осталось на протекте и шелле – это всегда казалось избыточным (особенно с учётом того, что для прохождения игры они не были нужны), но при этом также было наиболее наглядным и полезным. В фф14 у игрока есть три отдельные элемента в интерфейсе под баффы, дебаффы и нейтральные эффекты на себе, под каждым из которых, если это эффект временный, тикает таймер – и то же самое на дебаффах на враге, включая DoT-эффекты. Это позволяет точно рассчитывать, когда обновлять на себе плюшки, а на враге – доты. В пошаговых играх вроде ффт и фф10 это можно было бы реализовать введением расширенного списка ходов, показывающих, когда какой эффект с кого слетит. В АТВ-играх – введением отдельного подменю, показывающего список эффектов с таймерами.

В целом роль защитных баффов довольно проста: если они реально нужны, то они должны висеть на всех и всегда. Любая смерть, как правило, будет означать повторный рекаст нужных баффов (иначе она повторится). Это точно актуально для Record Keeper и хардмодов фф7.


С дебаффами/статусными эффектами чуть сложнее. Визуально считываемыми и желательно с таймером действия им точно стоит быть всегда, но вот по остальным пунктам есть много неоднозначных моментов. Поговорим сперва про их действие на противников.
  • Poison – простой DoT, его сбалансировать несложно: вопрос лишь в том, сколько он длится. Если весь бой, то он становится слишком имбовым, потому что игрок может отравить босса и уйти в глубокую защиту (это не фан).
  • Blind по своей задумке ужасная затея, потому что она снижает шансы попадания – но мы не знаем, насколько и какие они у врага изначально. Рандом – полное говно: что если ослеплённому врагу повезёт и он продолжит вас бить?
  • Silence – если оно попадает на врагов-кастеров, то это автовин. Особенно если оно висит весь бой.
  • Berserk – автовин, если враг кастер.
  • Sleep – автовин, если все персонажи игрока умеют в магию.
  • Mini – автовин, если у врага нет крутой магии.
  • Toad – автовин.
  • Petrify – автовин.
  • Death – …


Ну вы понимаете, к чему я клоню. Если дебаффы эффективны, то они ломают любое сражение, где они работают. Поэтому разработчики, если и позволяют эффектам действовать на врагов, обычно понижают шансы попадания, превращая бои в анальную рулетку ублюдочного говнорандома.

Самая яркая иллюстрация этого – бой с Неочу в фф13. Босс очень, очень злой. Но по нему может попасть магия Death. Шанс её попадания – 1% (можно поднять до 2%, скастовав Imperil). Как это выглядит: начало боя, империл, дес, дес, дес, смерть, рестарт. Реролль, пока не повезёт.


Другой мой пример – попытка пройти FFT оракулами. У них есть Petrify с где-то 50% шансом попадания, и если у тебя в команде один оракул, то он попросту ненадёжен – промажет, а тебе огребать от лишнего врага. Но когда у тебя оракулов пять, то рероллов рандома становится больше, и получается, что из ранее сложного боя я выхожу, сдувая пылинки с плеча, и на экране победы моя команда стоит в окружении семи каменных статуй. Велика ли моя заслуга в этой победе? Да не очень.

Я это всё веду к тому, что рандом – почти всегда говно. Да, его цель – сделать одно и то же сражение отличающимся от предыдущих попыток его пройти, но в том-то и дело: если предыдущие попытки провалились из-за того, что кубик выпал не той стороной, это хуёво. Мы тут не настолку с импровизацией отыгрываем. Мы пытаемся выстроить свою тактику. И если она ломается о рандом, проблема не в игроке. Он может перезапустить бой снова и снова, пока она не сработает. А значит, проблема в игре – которая заставила его тратить своё время на реролл рандома, пока его тактика не оказалась действенной. Ей надо было или в принципе запретить этот подход, если он читерский (типа каста Смерти), или сделать все доступные игроку атаки гарантированными.


Пример под рукой есть: Into the Breach – великолепная тактическая игра, полностью избавившаяся от каких-либо процентов вообще. В начале каждого раунда игрок может выстроить у себя в голове тактику, и она гарантированно будет претворена в действие. И я считаю, что так должно быть везде.

Нет ни малейшего резона оставлять у игрока шансы на промах. Если игра сочтёт какие-то умения слишком сильными, чтобы они срабатывали сразу и гарантированно, то их можно или убрать, или сделать заряжаемыми за два, три, четыре хода – но так, чтобы игрок мог это распланировать. Пример – умение Steal. У вас наверняка не раз было такое, что вы больше десяти ходов пытались рероллить воровство на босса, надеясь на хорошую награду. Раздевание маркиза Эльмдора в ффт (пять уникальных и очень крутых предметов по 10% шанса у каждого) – это абсурд, которого не должно быть. А так – пускай персонажу надо будет 4 хода стоять, не отвлекаясь ни на что, чтобы украсть вещь у босса. Игроку просто не будет – надо будет поддерживать вора остальной командой. Это будет дополнительное испытание, а не чемпионат по бросанию костей.

Каждый промах – это наказание игрока ни за что. Каждый крит по игроку – это не просто наказание ни за что, а ещё и унижение. Рандом должен быть искоренён.


Возвращаясь к теме дебаффов – решение есть, и оно уже реализовано в фф14. Статусные эффекты, «выключающие» врага, могут дать игроку передышку в бою, позволить взять таймаут на несколько ходов, чтобы восстановиться. Достаточно сделать длительность дебаффов небольшой и при каждом повторном рекасте срезать её, например, вдвое. С 8 ходов до 4. Потом до 2. А потом этот дебафф перестанет быть эффективным. И всё, никакого станлока боссов, никакого чиза в тактике боя и никакого рандома.

Есть, правда, проблема с тем, что статусных эффектов обычно много, а работает из них хорошо если один в конкретном случае. Я об этом писал уже в обзоре фф5: сейчас ситуация такая, что, как правило, эффекты не проходят – значит игроки не будут их использовать. Чтобы понять, какой на кого работает, надо или заниматься унылым и трудоёмким перебором, что игроку абсолютно невыгодно, или бегать в гайд. В этом случае игра будет наказывать всех игроков, кто хочет пройти её «по-честному», и это жуткая подлость.

Так что рекомендация простая – свести число статусных эффектов к минимуму. Сделать их универсальными. Пускай, например, Silence и Sleep работают на большинство боссов, но с diminishing returns. А если на какого-то босса не действует эффект, то это должно быть очевидно (машины не спят, etс). Или наоборот – сделать редкие эффекты действенными, но толсто прописывать это в репликах перед соответствующим боссом. Но в любом случае это не должно быть перебором эффектов и рероллом рандома.


И теперь последняя тема – статусные эффекты, падающие на партию игрока. Финалки ОБЫЧНО этим не очень грешат, за исключением редких мальборо, но исключения бывают. Моё четвёртое прохождение фф2 закончилось на ультимабашне, в которой импы стабильно конфузили всю мою команду, отчего она перемалывала сама себя за секунды. Про FF7: New Threat, вдохновившую этот пост, я потом отдельно напишу.

Давайте постепенно.

Зачем эти дебаффы существуют? Чтобы бои не превращались в банальное перетягивание линейки НР туда-сюда, чтобы игроку надо было делать чуть больше, чем просто лечиться.
Что они требуют от игрока? Как правило, использования магии Esuna или предмета, который рассчитан специально под устранение конкретного эффекта. Не закупил достаточно предметов – идёшь нахуй. Как узнать, сколько достаточно? Никак.

Это хорошо или плохо? А ни то, ни то. Как и принцип элементальных уязвимостей, который сводится к тупому «нащупал слабость – ебошишь по ней». Это просто данность. Падает на какого-то члена партии дебафф, ты другим лезешь в айтемы и возвращаешь его в строй. Так было и, наверное, будет всегда.

Но если это нехорошо, то, возможно, стоит сделать хорошо? Да, и для этого нужно в первую очередь вывести статусные эффекты из категории «делают персонажа недееспособным, пока его не вылечат» во что-то другое. То есть и убрать недееспособность, и убрать необходимость или даже возможность снимать дебафф. Ловите пример: Юналеска, хеллбайтер, мегадес. В этом бою нельзя снимать зомби-статус, нужно плясать вокруг него, поступать по-новому. Нелапа из фф6 и все эти тринашечные саммоны, вешающие Doom в начале боя и форсирующие тайм-лимит, тоже в эту кассу. Магнитные заморочки в фф4 и фф12 – тоже. Запрет на магию или айтемы у эсперов в фф12. Неснимаемый рефлект на каком-нибудь боссе (не помню уже, кто такое практиковал).

В общем, нужно экспериментировать и стараться сделать так, чтобы статусные эффекты, попадающие на партию, делали бой интереснее, а не просто отнимали у игрока контроль и фрустрировали. Если они имеют ШАНС попасть по игроку, то мы снова возвращаемся в бездну анального угнетения рандомом, только гораздо более глубокую. Такого быть не должно.

А ещё не должно быть АоЕшных дебаффов по партии. Большая часть эффектов снимается предметами, они точечные. Если враг одной атакой проклинает всех героев, то игроку на восстановление только дееспособности надо потратить число ходов, равное числу персонажей – и это в случае, если кто-то из них вообще останется у него под контролем. А если все уснули или берсеркнулись – то это автолуз. Что гораздо, гораздо хуже автовина. Да, я этим буквально говорю, что все мальборо должны гореть в аду.


Подытоживая в tl;dr. Рандом – прочь. Баффы по партии – ок, но сделайте их удобными. Дебаффы по боссам должны быть известными заранее, короткими и с diminishing returns. Дебаффы по партии, если они способны сделать героя недееспособным, должны быть точечными и по возможности редкими. Желательно же сделать из статусных эффектов неотменяемые уникальные условия боя, которые заставят игрока пересмотреть свою дефолтную тактику, а не просто кидаться айтемами в нуждающихся.

Как-то так.

Комментариев нет:

Отправить комментарий