-=README=-

четверг, 28 мая 2020 г.

Китасе хуй и Гуч тоже | новости

Мы вот - как мне кажется, все - увидев концовку ремейка фф7, задались вопросом - как такую хуйню вообще начальство номурино пропустило? Прилетел ответ: начальство хотело ебать первоисточник гораздо сильнее.

Kitase: I personally envisioned quite a dramatic change overall, but our director; Tetsuya Nomura and co-director; Naoki Hamaguchi, wanted to keep the beloved aspects in the original as much as possible. Eventually the development team decided to focus on respecting the original while adding in new elements, ensuring a delicate balance between the two.

Жабье рыло не устаёт удивлять.

Kitase: The sense of immense weight and oppression that you get when looking up from the slums really allows you to experience the feeling that the slum-dwellers get from living there first-hand.

Эм. Вы в ремейке подняли плиты с высоты в 50 метров до высоты в 300 метров. Весь оппрешн улетел в небеса, солнца в трущобах теперь полно. Если уж хотели оппрешн, надо было делать потолок пониже, как в оригинале.

eh. Вот вторая новость: вторая часть Ксеногирз могла бы случиться, если бы Гуч не проел всё бабло Сквари. Ну а потом уже Такахаши просрал кучу денег на первом эпизоде Саги, который не был особо прибыльным, и всё пошло под откос.

Зато завтра выходит Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, переиздание последней крутой JRPG (которой как раз десять лет исполняется). 2010-е в целом жанру ничего не принесли толком.

К слову о переизданиях: ремастер Crystal Chronicles, анонсированный ещё два года назад, выйдет в самом-самом конце лета.



Больше всего вопросов к кроссплею с мобилами. И к тому, насколько они починили местами дикий геймдизайн оригинала.
Ну то есть как это - при онлайн-игре чашку таскать? На одном экране оставаться? Не понимать в 2020-м, что для прохождения игры тебе надо расшифровать бредни сумасшедшего поэта и час бегать по пустыне, кастуя ебанину на кактусы? Посмотрим, как там всё будет реализовано.

понедельник, 25 мая 2020 г.

War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius Review

War of the Visions – новейшая из мобильных финалок: она вышла всего два месяца назад, в конце марта 2020-го. Интересна она прежде всего своим закосом под FFT: тут и боёвка схожая, и вроде как профессии, и Bravery/Faith, и стилизованный под Ёсиду арт, и сюжет про противоборства разных средневековых государств. Звучит отлично, но, как это заведено, на каждом шагу кроется подвох.



Давайте быстро по тому, что хорошо. Графика для мобилопараши топовая. Музыка хорошая, хоть и однообразная. Озвучка (ВСЕХ сюжетных сцен) даже заслуживает похвалы. Дизайны персонажей hit or miss: много реально хороших, но слабые или попросту неуместные в сеттинге сильно бросаются в глаза.

Боёвка тоже в целом неплохо выглядит: арены для боёв многоярусные, нужно рассчитывать расстояние до врага, статы танков и кастеров, свои абилки, время каста магии. Излишним усложнением выглядит использование двух шкал для применения абилок: ТР и АР. Первая идёт в основном на баффы, вторая – на атаки. Фишка в том, что ТР в начале боя полные, а АР – наоборот, и АР надо копить, расходуя ТР – а это значит, что бой сильно затягивается постоянной дрочкой ненужных баффов.

Но это всё фигня, потому что мотивации вручную управлять боем или даже смотреть на его ход тут нет никакой. Как и в большинстве мобильных херовин, тут важнее не тактика, а прокачка. Можно даже сказать, что вся игра про неё. Поэтому перекачаться – элементарно. Баланса никакого не будет.

И гринд тут достигает совершенно безумных масштабов. Попробую перечислить все направления, просто чтобы вы охуели вместе со мной.

среда, 20 мая 2020 г.

Про Final Fantasy VII: New Threat

Я недавно прошёл большой мод – Final Fantasy VII: New Threat. Всё стримил, записи можете посмотреть в этом плейлисте.

Мод делает из фф7 заметно другую игру: автор выборочно переписал сценарий, добавил новые сцены и поменял практически весь геймплей, кроме базовой механики.

В плане сценария автор мода постарался неплохо. Местами он с лёгкостью чинит глупости оригинала: как вы можете помнить, их очень много, но их также очень легко починить: убрать лишнюю фразу, добавить новую с контекстом – и игра преобразится. Увы, автор мода не поставил перед собой задачу починить игру – он долил туда довольно много собственного контента. В случае со сценарием эти добавки выглядят как довольно забавные шутки для фанатов оригинала: тут и дополнительные реплики героев в городах, и воскрешённая фениксдауном Айрис, которая остаётся в команде до конца игры и имеет реплики на все случаи жизни (правда, на уровне какого-нибудь опционального Винсента, но всё же).


В плане удобства для игрока мод тоже делает немало уже хотя бы дополнительными сейвпоинтами и возможностью скипать практически все флешбеки. Такое фф7 (да и многим другим играм) очень кстати.

вторник, 19 мая 2020 г.

Про баффы, дебаффы / статусные эффекты и рандом

Давайте сделаю небольшой, но очень важный тезисный текст о механиках, характерных для финалок и не только.

Баффы. Позитивные эффекты для вашей партии. Не могу вспомнить ни одной финалки, которую нельзя было бы пройти, полностью их игнорируя. Есть мнение, что это не очень хорошо, потому что игре стоит задействовать максимальное количество своих механик. Есть также мнение, что основной сюжетке чрезмерно ебать игрока не стоит, а необходимость в особых баффах и сетапах уместна в опционалке (и, соответственно, этим играм нужен опциональный Hard Mode и куча побочки, где можно было бы развернуться на полную).

Самые банальные баффы – Haste, Shell, Protect, Regen: ускорение, бонус к магической защите, бонус к физической защите и постепенная регенерация здоровья без дополнительных кастов. Они есть практически везде, и к ним нет вопросов: их функции предельно понятны (баффы на собственное УСИЛЕНИЕ почему-то в финалках не очень в моде – ими активно промышляют разве что мобилки).


Давайте поговорим, какими баффы должны быть.

1. Полезными. Реген, который восстанавливает по паре-тройке процентов HP, не нужен и даром. Блинк из ранних финалок, который повышает шансы уклониться, смехотворен.
2. АоЕшными. Если мы говорим про традиционные финалки, где команда стоит гурьбой, то баффы должны попадать на всю команду. Иначе бой превращается в их очень медленное поштучное раскидывание и неприлично затягивается – а скорее сам бафф становится бесполезным.
3. Стопроцентно попадающими и обновляющими время действия. Про шансы попадания – это вопрос к FFT (и о рандоме мы ещё поговорим), сделавшей касты ещё и медленными (а беломага – одним из самых бесполезных классов). Промахи щитов по персонажам, с которых ещё не отвалились предыдущие, - это фф7 и, кажется, фф8 тоже.
4. Визуально считываемыми. Особенно если их на себя кастуют враги: игрок должен на глаз понять, кто чем усилен, кого диспелить первого, кого бить только магией, а на чьи баффы можно забить. Желательно иметь по отдельной иконке на каждый бафф/дебафф и показывать их над головами врагов.
5. Очень желательно – наделёнными таймерами. фф7 сделала специальные линейки рядом с циферками HP, показывающие, сколько ещё времени осталось на протекте и шелле – это всегда казалось избыточным (особенно с учётом того, что для прохождения игры они не были нужны), но при этом также было наиболее наглядным и полезным. В фф14 у игрока есть три отдельные элемента в интерфейсе под баффы, дебаффы и нейтральные эффекты на себе, под каждым из которых, если это эффект временный, тикает таймер – и то же самое на дебаффах на враге, включая DoT-эффекты. Это позволяет точно рассчитывать, когда обновлять на себе плюшки, а на враге – доты. В пошаговых играх вроде ффт и фф10 это можно было бы реализовать введением расширенного списка ходов, показывающих, когда какой эффект с кого слетит. В АТВ-играх – введением отдельного подменю, показывающего список эффектов с таймерами.

суббота, 2 мая 2020 г.

Гамарджоба, русские!

За всеми этими обсуждениями перевода фф7р мы совсем забыли про перевод фф9, кующийся всё там же, на zoneofgames.
Перевод такой. С душой. С душком.




FINAL FANTASY VII REMAKE НА РУССКОМ СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС

Я копил лимит на написание этого поста целый месяц.
Ну, точнее, я старался заниматься более важными вещами - писал про сам ремейк, про то, что в нём ок или не ок, про критику в его адрес и проблемы с ней. Само собой, вопрос языка для меня в этой всей кутерьме даже не стоял. Как он не должен стоять для любого уважающего себя человека.

Я выдал свой хот-тейк на тему и решил, что вопрос можно закрывать.

Потому что - ну, я двадцать, блин, лет варюсь в фэндоме, для меня ситуация "позорные неучи требуют русик и жрут говно" довольно стандартная. Давайте напомню про Хроно Кросс, про фф10, про фф8 с пилоткой и про Адвент чилдрен, где "хисасибури да на, кураудо" превратилось в "Ну что, облако, давно не было? Давай по последней" (запись, увы, удалена). Всё это фанаты прожевали и проглотили - а какой выбор у них был-то? Без знания английского - никакого. Без знания английского вы обречены жрать говно. Если вы себя уважаете, учите английский. Точка. Спасибо за внимание.

Но нет. Видите ли, в чём проблема: люди слишком привыкли к тому, что русик есть почти на всё. А какого он качества, не так важно. Поэтому вдруг в ситуации, когда его нет, поднялось народное негодование.

Особенно оно вспыхнуло после того, как Софтклаб выпустил (и правда позорный, увы: ну куда вы Гоблина-то тащите?) ролик "Final Fantasy VII Remake в России". Вот топовые комментарии оттуда:


Бедный Софтклаб)) Решение о том, делать ли локализацию - не на них, но все шишки летят в них.

Но энивей, что можно сказать о реакции публики? Позорные обленившиеся люди не хотят учить язык, хотят, чтобы им всё принесли в русике. Скваря не принесла, люди говорят - мы недовольны, игру не купим.

Ок. Ну, ваше право. Можете ещё письмо им написать. Или поставить 0 на метакритике с комментариями "no russian language", авось да заметят. Я такое никогда осуждать не буду: ок, у людей есть позиция, они её выражают, это их дело.

Но потом появляются те, кто считает, что это я их позицию должен выражать.