-=README=-

пятница, 24 апреля 2020 г.

Final Fantasy Record Keeper Review 2020

В конце 2015-го я заглянул в Final Fantasy Record Keeper – поглядеть, что это за мобильная финалка такая. Ей тогда было полгода всего, сейчас же – пять лет, и всякая игра-как-сервис за это время растёт. Не стала исключением и Record Keeper – так что пора бы в ней вернуться ещё раз.

Во многом я хочу это сделать потому, что с 2015-го я не переставал в неё играть. На то есть целый ряд причин. Во-первых, она (почти) бессюжетная, аутентичная и посвященная знакомым боям из знакомых финалок – она не городит что-то своё, а ремикширует знакомое и хорошее. Во-вторых, она очень мало требует от игрока в плане инвестиций времени/денег: я стабильно каждый день выигрывал там три боя за десять минут, и этого мне хватало, чтобы тащить почти весь актуальный контент и даже не задумываться о том, чтобы занести разработчикам бабла. Я до сих пор не заплатил ни копейки и всем доволен. В-третьих, в ней такие длинные лоадинги, что играть на ночь идеально – за десять минут усыпляет. Ну и в-четвёртых, она продолжала постоянно обновляться. С обновлениями не только появлялись новые испытания, но и расширялись возможности бойцов, и менялась мета.

Вот тут надо подробнее. Та Record Keeper, что была несколько лет назад, содержала самый минимум контента – ремейки боёв из старых частей в унифицированной АТВ-системе и с графикой фф6. И всё. Сейчас там несколько режимов: к классике и ивентам добавились nightmare (испытания с уникальными механиками, заточенные под конкретные профессии), magicite (супербоссы под каждую из стихий), torment (супербоссы под каждую часть) и record – сюжетный режим, отдельный от всего остального, с пресетовыми командами, обеспечивающими баланс в каждом бою. Сюжет там, конечно, совершенно пустопорожняя хуйня про попаданцев, но это их попаданчество – повод в графике фф6 переделать не только бои, но и катсцены классических финалок, и это очень прикольно.

В 2015-м еще ощущалась нехватка ингредиентов для создания и улучшения абилок. Однако с апдейтами игра свернула на другой путь: новые абилки появлялись (в найтмерах и торментах), но упор был не на них, а на лимиты, выучивающиеся из новых шмоток. Тогда давно у каждого героя был дефолтный бесполезный лимит, а из 5-звёздочных пухи или броньки получался уникальный или, того круче, Super.

А потом появились Burst-лимиты, которые после изначального въёба по врагу давали персонажу Haste и меняли команды атаки и защиты на две свои, собственные, уникальные. И это всё изменило. Ещё через какое-то время пришёл черёд Overstrike-лимитов с капом в 99999 НР вместо 9999. Потом – Ultra, которые давали кучу разных баффов от дабл-кастов и накопления/ использования стаков до break damage cap на любых абилках. Chain, усиливающий все атаки конкретной стихии / героев конкретной части и усиливающий их ещё больше в зависимости от их количества (по 1% за каждый тик дамага). Awakening, дающие бесплатные простые абилки, даблкаст и удвоение капа до 19998. Sync – как гибрид эвейкенинга с бёрстом.



Сейчас основные абилки героев уже второстепенны. Их всё ещё по две штуки на каждого, но куда важнее лимиты, которых можно брать по четыре штуки в бой. Полезные баффы (Protect, Shell, Wall, Haste) уже схлопнуты в один лимит главного героя, который можно дефолтно кастовать перед каждым серьёзным боем (даже если у вас его нет, как у меня, можно взять один чужой).

Вообще, Record Keeper использует едва ли не все механики, когда-либо встречавшиеся в финалках. Blink когда-то повышал уклонение, сейчас он даёт возможность увернуться от одной физатаки. Ниндзи получают одними атаками до двух стаков блинка и усиливают другие атаки количеством этих стаков. Магический блинк тоже есть. Статусный (Astra) – тоже. Есть баффы на уменьшение времени каста или, например, на укорачивание пребывания драгунов за кадром. Есть оверхил в щиты, есть воскрешающий Reraise и однажды не дающий умереть (а значит, позволяющий сохранить баффы) Last Stand. Есть баффы и дебаффы не только на статы, но и на силу стихийных атак, и на защиту от них (Imperil), и щиты от конкретных стихий. Есть абилки на быстрое накопление лимита и передачу его другому.

Возможных тактик в свете этого всего – не счесть. Например, одного безумно быстрого и сложного магицит-босса, которого я не успевал перехилять даже с двумя хилерами, я убил без хилеров вообще, пользуясь лимитом Эджа, моментально дающим Blink и Last Stand, взяв отдельного сопартийца чисто под накопление шкалы лимита и передачу её Эджу. Очень необычно!



Получение лимитов тоже очень упрощено. Все более-менее старые можно купить за валюту, которая просто так даётся почти в каждом бою. Всякие ивенты больше не особо нужны: всегда доступны баннеры по каждой их стихий и по каждой из частей. А за регулярные визиты в игру даются билетики на них, чтобы можно было тянуть их бесплатно. То есть да, конечно, это всё ещё гача, и мне за десятки попыток так и не выпал Holy-чейн с баффом на физатаку, но это уже частности. Сколотить несколько сильных команд с разными специализациями там очень легко.
Сами пухи постепенно крутели: за 5-звёздочными последовали 6-, а сейчас и 7-звёздочные. Каждый тир был ГОРАЗДО круче всего, что шло ранее, так что обновление арсенала всегда было актуальным (я почти от всего 5-звёздочного уже избавился). Недавно добавили Артефакты – оружие с баффом на стихию/серию, которое по статам круче некуда, и получается не гачей, а выбором за токены, которые выигрываются в ивентах. Так что гача актуальна только для лимитов.

Система прокачки тоже с годами прокачивалась: сперва это был левел-кап, который надо было индивидуально ломать особыми айтемами (получающимися просто), потом добавились моуты, позволяющие заполнить для каждого этакий сфер грид. Моуты тоже с градациями на 3, 4, 5, а теперь и 6 звёзд – с пропорционально растущими бонусами. Они делают героя в разы сильнее, но их ограниченное количество (их можно фармить, но сложновато) ограничивало количество героев, которых можно было поднять до потенциального максимума. Также потом была добавлена прокачка статов святой водичкой из record-данженов и моя самая нелюбимая система – magia crystals. Её суть в том, что персонажи 99 уровня начинают копить магия-уровни – сперва один за бой, потом – один каждые, например, пять боёв. И этот левел можно вложить в +1 к какому-нибудь стату (с капом в 100). То есть 100 магия-левелов для бойца могут дать ему +100 к атаке, что много. А таким образом можно повышать всё – и НР, и защиту, и атаку-защиту к каждой стихии. То есть гринд, бывший тут минимальным, стал потенциально бесконечным, что я никак не одобряю.

Потому что, если оставить за скобками эту возможность качать своих персов сколько угодно, Record Keeper гринда вообще не требует. Единственное место, где нужно проходить какой-то бой несколько раз – это магицит-данжены (чтобы слиянием одинаковых открыть максимальный уровень для нужного магицита). И всё. Для ленивых есть автобитва, в которой теперь можно включать использование абилок и/или лимитов (юзается первый в списке, но вы туда сами можете какой угодно поставить). Поскольку подготовка команды решает больше, чем тактика, грамотно выстроенная команда сможет автобоем покорить абсолютно большую часть контента. А то, что не сможет, вы осилите вручную. Может быть.

Я традиционно проходил где-то 95% всех ивентов в Record Keeper, на слишком сложные не покушался. Иногда, когда не было лениво, заходил на Reddit: там всегда можно найти гайды с неебическими формулами расчёта, с советами, с подробным раскладыванием AI каждого босса построчно. В такие моменты FFRK особенно напоминала классику – чтение алгоритмов боя с теми же Руби и Эмеральдом.

И тут становится особенно понятно, что со своей задачей – вернуть эти полупошаговые бои из старых Final Fantasy и добавить фансервиса с новыми лимитами знакомых персонажей – эта игра справилась. Да, в ней беды с балансом и глупое время каста у каждой абилки. Да, ей никогда не стать хорошей игрой. Но знаете, «неплохо» — это то слово, о котором большинство финалок могут только мечтать.

6.0

Если вам лениво читать, вот особенности FFRK по пунктам:
- почти все персонажи и истории классические, новых героев и их сюжета тут минимум;
- все персонажи мгновенно доступны, вы можете играть за кого угодно;
- вся вложенная в них прокачка не обесценивается, а стакается;
- топовые по статам пухи берутся за токены и даются кому угодно;
- абилки доступны любым персам, условно владеющим нужной профессией;
- топовые лимиты зависят от гачи, но большую часть лимитов можно взять за легко получаемую валюту;
- гринд не нужен, перепроходить контент не нужно, много времени не нужно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий