Год назад я подвёл финалочные итоги десятилетия, но тогда я не очень затронул вопрос жанра в целом. Ну то есть с финалками всё ясно: три тринашки и пятнашка, говным-говно. И немногочисленные спиноффы не спасли ситуацию. Но что с другими JRPG? Как конкуренты, воспользовались ли пустующим троном?
Йеп. У жанра JRPG новый король, и звать его Persona 5. На релизе его все облизали сверху донизу, а дополненное переиздание - буквально топовая JRPG по Метакритику. Сплошь десятки, сплошь восторг. Поэтому я поступлюсь немного принципами и тематикой блога - и напишу про игру, которая к финалкам не имеет вообще никакого отношения.
Потому что я прошёл п5, и я ебал все эти восторги с силой тысячи солнц. Персона 5 - самая переоценённая жрпг 21 века. Она безбожно затянута, она переполнена абсолютно лишними репликами, которые при всей свое многочисленности даже не раскрывают толком её пустых и никчёмных персонажей, она маскирует преступную банальность под претензией социального комментария, которого она из себя выдавить оказывается не способна, она насквозь искусственна и надумана, она сочетает в себе пошлейшие штампы, за которые я ругал худшие из финалок. В ней не так много хорошего и довольно много плохого.
И, что занятно, довольно большая часть этого плохого напрямую унаследована от предыдущих игр той же команды. В Персону 3 я не играл, но п4 и Полнотельная Катерина - наглядные примеры примерно той же хуйни, которой оказалась наполнена п5. Вот немного моих же цитат об этих играх:
Успех героя в развитии взаимоотношений с окружающими не учитывается: условно говоря, даже если у него дойдет дело до интимных отношений с какой-нибудь подругой, ее реплики в таких сценках все равно будут такими же, как и если бы он с этой девушкой вообще ни разу не поговорил тет-а-тет. И этот диссонанс очень сильно портит впечатление от игры, учитывая, что отчасти это еще и дейтсим.
Persona 4 – это история, которая блистательно начинается и пресновато заканчивается: чем ближе к развязке, тем очевиднее однообразие в развитии социальных связей, тем больше одинаковых похвал получает герой и тем чаще встречаются сюжетные эпизоды, в которых столь разные изначально герои утрируются до однородной массы, выкрикивающей один JRPG-штамп за другим.
меня бесит имбовость протагониста. сероволосый свэговый мудила, которому дается ВСЁ - общение, хоть он и молчалив, друзья и бабы сами валятся к нему в лапы, и активнее всего в этом деле известная на всю страну идол и вообще первая девка на деревне, и все работы ему подвластны, и в телевизор он попадает без проблем, и персоны меняет, и мечом машет, и вообще он богоизбранный. тьфу, блин, аж противно.
соушл линки однообразные. [очень многие] соответствуют одному сценарию просто под копирку.
в сюжетных сценках, связанных с детективщиной, все герои деградируют и превращаются в безликую говномассу, орущую врагам "да нихуя!", "да пошел ты на хуй!", "да что ты себе возомнил" в десяти вариациях, а герою - "мы должны это сделать!", "да, семпай, давай!" и "сила дружбы победит" и прочее. разве что наото сохраняет в присутствии боссов способность по-человечески говорить о сюжете; остальные же - это сраная сёненовская группа поддержки, от которой блевать тянет. и это повторяется МНОГО РАЗ. на мицуо, на наматаме, на адачи, на мари, на изанами. в случае с изанами вообще весь бой сделан из этого отвратительного кругодрочева. серьезно вот - 80 часов проходить игру, потому что она вся из себя такая оригинальная, и в финале получить сраную хуйню, которую уже видел миллиард раз где угодно вообще - это все впечатление испортить сразу же.
А Catherine я называл кликбейтом: начинается всё жизненно и приземлённо, а заканчивается еблей чертей.
Catherine выгодно отличалась от других японских игр, которые были посвящены «спасению мира от какой-нибудь непонятной фигни, богоборчеству, превозмоганию, пафосным речам о том, на что способно человечество»? Full Body превратила Catherine именно в это. В банальнейший, пошлейший, давно набивший оскомину набор штампов. Мы больше не раздумываем о тягостях взрослой жизни, не содрогаемся под гнетом ответственности — мы, блин, спасаем мир во имя любви.
Всё вышеперечисленное относится и к п5. Только негативные качества п4 в ней ещё и усугубляются.
Давайте наконец уже закроем эту подгнившую страницу в истории Final Fantasy, давайте посмотрим, что такое последнее DLC к фф15, Episode Ardyn.
Начинается всё в 734 году, то есть за 22 года до событий 15 и за 32 года до концовки. Ардин убил пограничника из Люциса, замаскировался под него и едет в Инсомнию. Про одного пропавшего во время войны пограничника говорят в новостях ДО сегмента о том, что сейчас у нас день имени страны, большой парад, сам король собирается выступать. Хех мда.
Дальше мы отправляемся в прошлое - в 721 году имперцы приезжают на суперсекретный тюрьмоостров под Люцисом и откапывают там просидевшего две тыщи лет в цепях Ардина.
Молодой Верстаэль, конечно же, басит, как старик.
На выходе имперцев валят люцивские ниндзи, которых Ардин быстро косит своей чумой.
Ардину постоянно снится его любимая оракулша Аэра, которую зарезал его братик Сомнус, отнявший у него заодно и престол и основавший династию Люцис.
Ёсида обещал - Ёсида сделал. На офсайте фф16 появилась первая инфа о мире и персонажах. О последних, правда, совсем немного - гг, его братец-у-бля-вызыватель Джошуа и Джилл, которая как местный Теон Грейджой. Тут любопытно, что по предыстории у гг нет никакого вызывательного скилла, однако на его взрослом арте у него весьма себе демоническая ифриторука.
Мир выглядит неплохо: пять разных государств, у каждого - своя суть. Железное королевство - абсолютно Железные острова Грейджоев. Занятно, что они пытаются скрывать саммонов Империи и Волоёбского королевства, хотя, во-первых, мы уже видели в трейлере Шиву, а во-вторых, ну кто ещё может быть маскотом королевства, у которого на гербе буквально Иксион?
Энивей, мне всё нравится, игра уже в продакшене, все работают удалённо, так что надеюсь на релиз году так в 22-м (потому что в 21-м будет фф14 6.0).
Opera Omnia – четвёртая часть подсерии Dissidia, вышедшая на Западе ровно с дегенератской NT. Во многом она – ультимативный капустник с финалочными героями, которым ни одна из полноценных Диссидий так и не стала. Но конечно же – КОНЕЧНО ЖЕ – есть жирнейшие «но».
Начнём с хорошего. Персонажный ростер Диссидии был очень куцым: по одному герою и злодею из каждой части и всё. Дуодецим добавила новичков в количестве, достойном нормального аддона, а NT – кусок никчёмного говна, о котором было бы хорошо не вспоминать, но и там героев было не так много, а сценок с ними – и того меньше.
В Opera Omnia же число героев давно перевалило за сотню и постоянно растёт. В отличие от остальных Диссидий, она не замыкается на номерных финалках – тут полно персонажей и из Type-0, и из WoFF, и даже из всех чётырёх Crystal Chronicles! И у всех есть озвучка – для огромного количества финалочных героев впервые. Только японская, но оно и к лучшему.
А ещё в Opera Omnia очень много сценок. Да, без мимики и со стоковыми анимациями, но это, в общем-то, то, ради чего Диссидия во многом и затевалась: диалоги, взаимодействие между персонажами из разных миров. И они тут гораздо аутентичнее, чем в остальных частях, и даже не вызывают отторжения. Хотя многие реплики довольно дефолтные, а общий сюжет ожидаемо никакой, как правило, почти в каждой сценке можно найти какую-то милую вещь – например, когда разные персонажи находят что-то общее в своих историях. Для кого-то подобные сценки и вовсе оказываются возможностью впервые хоть как-то раскрыться. В общем, если в какую-то финалку и стоит играть ради фансервиса, то в эту.
А теперь переходим к плохому – к тому, почему в DFFOO играть не стоит. Первый и самый главный пункт – это боевая система. Я очень много хвалил боёвку в первых двух Диссидиях и в целом нормально отношусь к классической JRPGшной пошаговости (гораздо лучше, чем к АТВ из той же Record Keeper), но их смесь обернулась полной катастрофой.
Давайте напомню, как всё работало в классических Диссидиях. У каждого персонажа были два типа ударов – по Brave и по НР, причём урон от НР-ударов был равен показателю Brave атакующего. У каждого был небольшой стартовый уровень брейва, к которому показатель потихоньку возвращался после обнуления в НР-атаке. Успешные брейв-атаки же не только повышали брейв атакующего, но и отнимали этот показатель у огребающего – и если он падал ниже нуля, то атакующий получал жирный бонус к брейву, а огребающий – статус Break и временную потерю возможности наносить НР-урон.
Играть можно было по-разному – как копить безопасными брейв-атаками себе мощь для убийства противника одним метким НР-ударом, так и игнорировать брейв-выпады и откусывать от врага по кусочку маломощными, но многочисленными НР-атаками. В конце концов, это был файтинг, и всё определялось умением блокировать и уворачиваться от атак – и умело наносить свои, и второй описанный стиль игры – типичный пример high risk, high reward; вообще каждая успешная НР-атака, опускающая брейв до нуля, переводила нападающего в рисковое положение. Только в его руках была возможность не дать противнику воспользоваться моментом. В Opera Omnia такой возможности больше нет – это пошаговая RPG, которая по какому-то фантастическому недоразумению использует совершенно неуместную систему риск-менеджмента из файтинга.
В Диссидии максимальный брейв и максимальное количество НР были закономерно закреплены на 9999; если кто-то много подставлялся под брейки, то он сам вешал над собой дамоклов меч ваншота. Но DFFOO – не PVP, а PVE, и врагам ничего не мешает иметь миллионы НР (справедливости ради, обычные атаки героев тут тоже наносят пятизначный урон, нехарактерный для других финалок).
Что это значит на деле? Да то, что по НР врага надо лупить ПОСТОЯННО. А это значит, что и открываться для его контратаки, которая вас гарантированно брейкнет, тоже надо постоянно. А брейк в этой пошаговой системе чреват потерей хода.
То есть вот вам иллюстрация: ходят по очереди трое ваших героев и враг. Ваши делают по НР-атаке, враг делает брейв по всем, получает со всех трёх брейк-бонусы, брейком отодвигает всем трём ход, сразу ходит повторно и делает ваншот всей партии массовой НР-атакой. Because fuck you.
Что ещё? В старых Диссидиях у некоторых персонажей были очень подлые атаки, начинавшиеся как брейв, а потом комбой переходящие в НР. В Opera Omnia в силу того, что по НР надо бить каждый ход, но при этом ещё и силу удара надо как-то растить, практически все спецатаки такие. Тактика боя? Хахаха. Есть бесполезная чисто брейв-атака, бесполезная чисто НР-атака и парочка суперкомбо брейв-НР атак, которые и накрутят дамаг, и тут же их реализуют, хммм, что же выбрать?
А выбирать и правда не из чего. Даже у полностью прокачанного героя будет ну четыре команды сверх дефолтных двух. Одна – обычно бафф или удар, не отнимающий ход, но с небольшим числом использований (да, тут нет МР, но есть заряды, прям по-классике). Ещё одна – супер-пупер-ЕХ-заряд, анлимный, но его надо копить несколько ходов. Из оставшихся двух одна обычно одиночная, вторая – групповая, применять по ситуации.
В Opera Omnia не осталось ни динамики и важности реакции игрока из Диссидий, ни тактики из пошаговых финалок.
И при том, что практически все бои тут сводятся к спаму одной и той же абилки, тут нет удобного автобоя. Если его включить, то герои будут пользоваться только простыми брейв- и НР-атаками, игнорируя суперы. То есть медленно копить брейв на ваншот врага и получать гамовер на таких боях, которые можно было бы решить буквально парой суперов.
То есть вот сравните. В War of the Visions автобоем проходится всё: он хоть тупенький, но и юниты двигает, и абилки-лимиты прожимает, и даже способен сам бой начинать заново. В Record Keeper автобой выбирает первую абилку из вашего списка и юзает лимит, если он накоплен (и то, и другое можно отключить). В Brave Exvius – юзает атаки и лимиты по мере накопления. А в Opera Omnia не может сделать просто н и х у я. Каждый бой надо начинать вручную, обязательно приглашая френда, даже если не собираешься его призывать, и каждый ход долбить по нужной абилке вручную, иначе хрен тебе, а не условие clear with no breaks (и бой затянется втрое, а то и вовсе проиграется).
Добавим к этому ещё и то факт, что тут совершенно нельзя понять, какой дроп упадёт с какого боя. В War of the Visions ты буквально кликаешь по нужному предмету и получаешь список боёв, откуда он падает, потом в три клика автоскипаешь их два десятка – и у тебя в руках весь лут. В Opera Omnia тебе скажут «ну вот с этой главы он упадёт», а в главе 30 боёв, и ты можешь час в них копаться, проев заранее бафф на плюс к луту, и получить в награду чудесное, восхитительное, уникальное нихуя.
А гриндить тут надо. Много. Не для сюжетки – она-то простенькая – но для того, чтобы всё проходить всё в регулярных ивентах, надо пробить головой несколько потолков.
Во-первых, уровень. Ну тут всё понятно. Сейчас кап – 70.
Во-вторых, кристальный уровень. Тоже кап 70. У каждого персонажа – один из шести цветов кристаллов, каждый из которых ещё и пяти типов, и их нужны тысячи для капа. В целом ещё терпимо, потому что есть специальные данжи, где можно гриндить эти кристаллы, и с баффом за полчаса-час персонажа можно полностью добить. За каждый кристальный левел даётся по пассивке – плюсы к статам, к абилкам, пробивка изначального левелкапа в 50 и так далее.
В-третьих, эквип. Он у каждого перса именной, и полная покачка каждого эквипа даёт соответствующему персу по пассивке. Полная прокачка – это не только закидать его по максимуму легко фармящимися апгрейд-орбами, но и троекратный лимит брейк путём комбинации трёх одинаковых шмоток. Да, чтобы ваш перс был эффективен, вам надо собрать КАЖДОЙ его шмотки по ЧЕТЫРЕ ШТУКИ. А шмотки падают, как вы могли догадаться, из гачи. Да, в этот момент, когда вы читаете эти строки, статистика гарантирует, что где-то в мире какой-нибудь игрок в DFFOO орёт на гачу «FUUUUUUUCK YOOOOUUUUU».
Давайте уточню тут немного, что всё не НАСТОЛЬКО плохо. Пятизвёздочные (а другие не нужны) пухи можно лимит брейкать специальными предметами, которые получать всё же проще, чем дрочить хуй гаче – то есть их достаточно выроллить по разу. Но и это не так просто – их три штуки, каждая даёт свой профит, и открывающая супер-пупер-ЕХ-заряд, конечно же, реже всех падает.
Броников пятизвёздочных всего два, и их можно брать за токены, которые не так сложно нафармить (пухи теоретически тоже, но токены на пухи найти просто невозможно). Это компенсируется тем, что броники никакими предметами не апгрейдятся – только четыре одинаковых. Ебитесъ.
Топовые ЕХ-пухи и топовые броники после максимального апгрейда можно «реализовать» до шестизвёздочного раритета, а потом при помощи редчайших айтемов довести до семи звёзд.
А ещё у каждого персонажа есть артефакты трёх степеней рарности и какие-то блумы. Их, конечно же, тоже надо лимит брейкать. И все дают пассивки.
В-четвёртых, вот этой всей ебаниной с эквипом прокачка не ограничивается – она на этом, можно сказать, только начинается. Потому что у каждого персонажа есть свой Сфер Грид. Да не один (на самом деле, у многих героев, включая моих фаворитов, СОБСТВЕННОГО до сих пор нет): в игре есть девять саммонов, и у каждый из них – свой. Для каждого героя.
Поясню, как это работает. Берёте саммона, качаете его предметами. Ему их надо много, несколько тысяч. Где они падают – ну, если повезёт – в личном данже этого саммона (сама игра вас, конечно, радостно пошлёт хз куда). Когда докачаете саммона до 20 уровня, откроется Ultimate-версия его данжа, в которой трём участникам боя за него будет начисляться несколько очков этого конкретного саммона, которые, в свою очередь, будут использоваться для анлока сфер грида этого саммона у этого персонажа. Очков тоже надо много тысяч.
И если вы захотите потом взять себе в команду нового героя, вам надо будет не только выдрочить его оружие, но и вручную провести по несколько десятков заходов в топовые боссфайты каждого из саммонов. А, и что дают их сфер гриды? Бонусы к статам и пассивки.
Заметили тренд? Активных абилки – полторы на персонажа, а пассивок – гигатонна. Во время боя всё, что по экрану скроллится, – десятки, сотни сообщений – это уведомления об активированных пассивках. Но фактически всё, о чём это нам говорит, – что тут нет никакой глубины в геймплее, и что суть всей этой игры – в дебильном гринде, в бесконечном усилении этих полутора абилок. Pathetic.
А, ну и они недавно ввели новые пухи с Burst-абилками, которые НА ПОРЯДОК круче всех остальных и могут за один ход сносить по несколько МИЛЛИОНОВ НР.
Opera Omnia – самая толковая Диссидия в плане сценария, но очень бестолковая в геймплее (не самая, ведь существует NT). В теории в неё можно играть ради сценок – не заморачиваясь со шмотками и саммонами, просто лениво долбя по топовой абилке и растаптывая всех врагов в простых сюжетных боях. Тут, наконец, можно сделать партию исключительно из ваших любимых персонажей из почти любой финалки. Если вы соскучились по фансервису, то Opera Omnia есть что вам предложить. Но на звание полноценной игры она претендовать всё же не может.
Больше десяти лет я веду этот блог, и это первый раз, когда за всё это время мы видим анонс новой номерной финалки (переобувание версуса не считается).
Пустынные 2010-е позади, фф16 официально существует. Ура.
Что нам показал трейлер:
можно выдохнуть насчёт разработчиков. Ёсида - продюсер, игру делает его подразделение. Режиссёр - довольно-таки ноунеймовый Хироси Такаи (говорил же, все кадры Скваря растеряла). Из плюсов - он работал над ёсидовской фф14. Из минусов - он режиссёр The Last Remnant.
графон весьма прозаичный. Многие удивляются - мол, как так, Демонс Соулс выглядит симпатичнее финалки новой. Но я скорее рад. фф14 на скромных технологиях и простеньких анимациях очень многого добилась; надеюсь, что и фф16 не подведёт. графонистые фф13 и фф15 оказались довольно донными в плане количества и качества контента.
боёвка экшновая и реалтаймовая. Как всегда, к ней особые подозрения. Хороший экшен сделать очень тяжело, и у финалок это не особо получалось. Плюс это выглядит очень похоже на пятнашку, и это не комплимент. При этом я, конечно, понимаю, что экшновость/реалтаймовость - это данность и неизбежность, так что надеюсь разве что на развитие того, что было в ремейке фф7.
сеттинг мрачно-средневековый, в целом всё достаточно сурово, но без чрезмерной эджовости. Джошуа, сынок герцога, мальчик с особыми силами, лежащий в центре сюжета, - это звучит довольно знакомо, не правда ли?
даты релиза нет, и явно ждать ещё не скоро. Следующая новость об игре будет только в следующем году. Ну, хотя бы наконец есть чего ждать в мире финалок (кроме очередного патча для фф14)
Разработка фф7р-2 уже идёт, и Номура обещает, что с его анонсом они объявят и о планах на будущее (количество частей? хотелось бы верить). Также Номура сказал, что по части изменений в сценарии он выступал в качестве сдерживающей силы (судя по всему, первым надо будет сжечь Китасе).
Про ебучих дементоров: "Feelers are tangible, them being tangible has a meaning behind it, but I can’t say anything more now."
Про худшие предположения: "Both Nojima and me had the goal from the very start of including the Compilation works going forward". Вот жеж блять.
А Торияма наконец рассказал, почему Роша не было в финальной главе с мотоциклами (ради которой его явно и придумали): оказывается, его планировали туда вставить, но он ебаный клоун, а финал дохуя серьёзный, поэтому его просто вырезали с потрохами. Думали вставить в 14 главу (что ещё раз подчёркивает, что 14 главу, последнюю в трущобах, они воспринимали просто как помойку для всего, что в другие не лезет - поэтому там и Лесли) - но в трущобах негде кататься на мотоцикле, поэтому Рош уехал в сиквел.
А ещё к двадцатилетию фф9 Ито (да, он ещё существует) выдал занятную тираду:
Ito: “I often get hounded by questions like, ‘What’s the concept for this game!?’ and I honestly want to respond to those with, ‘Who said there has to be a concept?’ But alas, in the adult world there are some things you can’t avoid. So yes, the hard-to-define phrase “returning to roots” was in place beforehand. What I mean by hard to define is, exactly what “roots” we’d be “returning” to wasn’t really clear.“Obviously the roots of this series are Final Fantasy I. So, then, do we make another game like Final Fantasy I? Or do we try and recall the feelings from when Final Fantasy I was originally under development, essentially going back to our roots as game creators? Or do we appeal to the nostalgia crowd, making a title that feels like the games we love from the past? It’s not any specific one of those things, and on top of that every developer has their own feelings about their work.
В общем-то, да, о чём я и говорил. Из фф9 очень так себе возврат к корням, потому что корни у финалок совсем не такие. Ну и когда вы затеваете игру без какой-то вменяемой концепции, неудивительно, что в итоге у вас получается невменяемое говно вроде фф9
Десять лет назад финалок было много, а сейчас они совсем кончились. Если вас беспокоит полное отсутствие новых релизов и вы соскучились по финалкам, то, возможно, этот пост поможет.
Потому что я, например, до прошлого года не знал, что современные аркадные автоматы успешно эмулируются, и среди них - третий Театритм, который так и остаётся эксклюзивом японских аркад. Да, в него можно просто и удобно поиграть на PC.
В эмуле добавляете игру, указываете путь к экзешнику и разрешение, настраиваете контроллер иии вроде всё
Я традиционно использую DualShock 4 через DS4Windows. Игра управляется двумя аналогами и двумя кнопками (я выбрал L1 и R1)
В менюшках управление мышкой (просто кликайте на красные кнопки справа для подтверждения), в геймплее - контроллером. Довольно сложно наловчиться играть в Театритм с двух рук, но в этом и фан.
Треков в игре тонна, причём не только финалочных, но и триггер, и твеви, и томата, и всё остальное. Клик на цифре сложности эту самую сложность меняет, всё просто!
Мы вот - как мне кажется, все - увидев концовку ремейка фф7, задались вопросом - как такую хуйню вообще начальство номурино пропустило? Прилетел ответ: начальство хотело ебать первоисточник гораздо сильнее.
Kitase: I personally envisioned quite a dramatic change overall, but our director; Tetsuya Nomura and co-director; Naoki Hamaguchi, wanted to keep the beloved aspects in the original as much as possible. Eventually the development team decided to focus on respecting the original while adding in new elements, ensuring a delicate balance between the two.
Жабье рыло не устаёт удивлять.
Kitase: The sense of immense weight and oppression that you get when looking up from the slums really allows you to experience the feeling that the slum-dwellers get from living there first-hand.
Эм. Вы в ремейке подняли плиты с высоты в 50 метров до высоты в 300 метров. Весь оппрешн улетел в небеса, солнца в трущобах теперь полно. Если уж хотели оппрешн, надо было делать потолок пониже, как в оригинале.
eh. Вот вторая новость: вторая часть Ксеногирз могла бы случиться, если бы Гуч не проел всё бабло Сквари. Ну а потом уже Такахаши просрал кучу денег на первом эпизоде Саги, который не был особо прибыльным, и всё пошло под откос.
Зато завтра выходит Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, переиздание последней крутой JRPG (которой как раз десять лет исполняется). 2010-е в целом жанру ничего не принесли толком.
К слову о переизданиях: ремастер Crystal Chronicles, анонсированный ещё два года назад, выйдет в самом-самом конце лета.
Больше всего вопросов к кроссплею с мобилами. И к тому, насколько они починили местами дикий геймдизайн оригинала.
Ну то есть как это - при онлайн-игре чашку таскать? На одном экране оставаться? Не понимать в 2020-м, что для прохождения игры тебе надо расшифровать бредни сумасшедшего поэта и час бегать по пустыне, кастуя ебанину на кактусы? Посмотрим, как там всё будет реализовано.
War of the Visions – новейшая из мобильных финалок: она вышла всего два месяца назад, в конце марта 2020-го. Интересна она прежде всего своим закосом под FFT: тут и боёвка схожая, и вроде как профессии, и Bravery/Faith, и стилизованный под Ёсиду арт, и сюжет про противоборства разных средневековых государств. Звучит отлично, но, как это заведено, на каждом шагу кроется подвох.
Давайте быстро по тому, что хорошо. Графика для мобилопараши топовая. Музыка хорошая, хоть и однообразная. Озвучка (ВСЕХ сюжетных сцен) даже заслуживает похвалы. Дизайны персонажей hit or miss: много реально хороших, но слабые или попросту неуместные в сеттинге сильно бросаются в глаза.
Боёвка тоже в целом неплохо выглядит: арены для боёв многоярусные, нужно рассчитывать расстояние до врага, статы танков и кастеров, свои абилки, время каста магии. Излишним усложнением выглядит использование двух шкал для применения абилок: ТР и АР. Первая идёт в основном на баффы, вторая – на атаки. Фишка в том, что ТР в начале боя полные, а АР – наоборот, и АР надо копить, расходуя ТР – а это значит, что бой сильно затягивается постоянной дрочкой ненужных баффов.
Но это всё фигня, потому что мотивации вручную управлять боем или даже смотреть на его ход тут нет никакой. Как и в большинстве мобильных херовин, тут важнее не тактика, а прокачка. Можно даже сказать, что вся игра про неё. Поэтому перекачаться – элементарно. Баланса никакого не будет.
И гринд тут достигает совершенно безумных масштабов. Попробую перечислить все направления, просто чтобы вы охуели вместе со мной.
Я недавно прошёл большой мод – Final Fantasy VII: New Threat. Всё стримил, записи можете посмотреть в этом плейлисте.
Мод делает из фф7 заметно другую игру: автор выборочно переписал сценарий, добавил новые сцены и поменял практически весь геймплей, кроме базовой механики.
В плане сценария автор мода постарался неплохо. Местами он с лёгкостью чинит глупости оригинала: как вы можете помнить, их очень много, но их также очень легко починить: убрать лишнюю фразу, добавить новую с контекстом – и игра преобразится. Увы, автор мода не поставил перед собой задачу починить игру – он долил туда довольно много собственного контента. В случае со сценарием эти добавки выглядят как довольно забавные шутки для фанатов оригинала: тут и дополнительные реплики героев в городах, и воскрешённая фениксдауном Айрис, которая остаётся в команде до конца игры и имеет реплики на все случаи жизни (правда, на уровне какого-нибудь опционального Винсента, но всё же).
В плане удобства для игрока мод тоже делает немало уже хотя бы дополнительными сейвпоинтами и возможностью скипать практически все флешбеки. Такое фф7 (да и многим другим играм) очень кстати.
Давайте сделаю небольшой, но очень важный
тезисный текст о механиках, характерных для финалок и не только.
Баффы. Позитивные эффекты для вашей партии. Не
могу вспомнить ни одной финалки, которую нельзя было бы пройти, полностью их
игнорируя. Есть мнение, что это не очень хорошо, потому что игре стоит
задействовать максимальное количество своих механик. Есть также мнение, что
основной сюжетке чрезмерно ебать игрока не стоит, а необходимость в особых
баффах и сетапах уместна в опционалке (и, соответственно, этим играм нужен
опциональный Hard Mode и куча побочки, где можно было бы
развернуться на полную).
Самые банальные баффы – Haste, Shell, Protect, Regen: ускорение, бонус к магической защите, бонус к физической защите и
постепенная регенерация здоровья без дополнительных кастов. Они есть
практически везде, и к ним нет вопросов: их функции предельно понятны (баффы на
собственное УСИЛЕНИЕ почему-то в финалках не очень в моде – ими активно
промышляют разве что мобилки).
Давайте поговорим, какими баффы должны быть.
1. Полезными. Реген, который восстанавливает по
паре-тройке процентов HP, не нужен и даром. Блинк из
ранних финалок, который повышает шансы уклониться, смехотворен.
2. АоЕшными. Если мы говорим про традиционные
финалки, где команда стоит гурьбой, то баффы должны попадать на всю команду.
Иначе бой превращается в их очень медленное поштучное раскидывание и неприлично
затягивается – а скорее сам бафф становится бесполезным.
3. Стопроцентно попадающими и обновляющими
время действия. Про шансы попадания – это вопрос к FFT (и
о рандоме мы ещё поговорим), сделавшей касты ещё и медленными (а беломага –
одним из самых бесполезных классов). Промахи щитов по персонажам, с которых ещё
не отвалились предыдущие, - это фф7 и, кажется, фф8 тоже.
4. Визуально считываемыми. Особенно если их на
себя кастуют враги: игрок должен на глаз понять, кто чем усилен, кого диспелить
первого, кого бить только магией, а на чьи баффы можно забить. Желательно иметь
по отдельной иконке на каждый бафф/дебафф и показывать их над головами врагов.
5. Очень желательно – наделёнными таймерами. фф7
сделала специальные линейки рядом с циферками HP,
показывающие, сколько ещё времени осталось на протекте и шелле – это всегда
казалось избыточным (особенно с учётом того, что для прохождения игры они не
были нужны), но при этом также было наиболее наглядным и полезным. В фф14 у
игрока есть три отдельные элемента в интерфейсе под баффы, дебаффы и
нейтральные эффекты на себе, под каждым из которых, если это эффект временный,
тикает таймер – и то же самое на дебаффах на враге, включая DoT-эффекты. Это позволяет точно рассчитывать, когда обновлять на себе
плюшки, а на враге – доты. В пошаговых играх вроде ффт и фф10 это можно было бы
реализовать введением расширенного списка ходов, показывающих, когда какой
эффект с кого слетит. В АТВ-играх – введением отдельного подменю, показывающего
список эффектов с таймерами.
Я копил лимит на написание этого поста целый месяц.
Ну, точнее, я старался заниматься более важными вещами - писал про сам ремейк, про то, что в нём ок или не ок, про критику в его адрес и проблемы с ней. Само собой, вопрос языка для меня в этой всей кутерьме даже не стоял. Как он не должен стоять для любого уважающего себя человека.
Я выдал свой хот-тейк на тему и решил, что вопрос можно закрывать.
2002 год: позорные обленившиеся миллениалы жрут дегенератские пиратские русификации и отказываются учить английский. 2020 год: позорные обленившиеся зумеры, выросшие на локализациях, негодуют, что кто-то смеет осуждать незнание главного языка международного общения.
Потому что - ну, я двадцать, блин, лет варюсь в фэндоме, для меня ситуация "позорные неучи требуют русик и жрут говно" довольно стандартная. Давайте напомню про Хроно Кросс, про фф10, про фф8 с пилоткой и про Адвент чилдрен, где "хисасибури да на, кураудо" превратилось в "Ну что, облако, давно не было? Давай по последней" (запись, увы, удалена). Всё это фанаты прожевали и проглотили - а какой выбор у них был-то? Без знания английского - никакого. Без знания английского вы обречены жрать говно. Если вы себя уважаете, учите английский. Точка. Спасибо за внимание.
Но нет. Видите ли, в чём проблема: люди слишком привыкли к тому, что русик есть почти на всё. А какого он качества, не так важно. Поэтому вдруг в ситуации, когда его нет, поднялось народное негодование.
Особенно оно вспыхнуло после того, как Софтклаб выпустил (и правда позорный, увы: ну куда вы Гоблина-то тащите?) ролик "Final Fantasy VII Remake в России". Вот топовые комментарии оттуда:
Бедный Софтклаб)) Решение о том, делать ли локализацию - не на них, но все шишки летят в них.
Но энивей, что можно сказать о реакции публики? Позорные обленившиеся люди не хотят учить язык, хотят, чтобы им всё принесли в русике. Скваря не принесла, люди говорят - мы недовольны, игру не купим.
Ок. Ну, ваше право. Можете ещё письмо им написать. Или поставить 0 на метакритике с комментариями "no russian language", авось да заметят. Я такое никогда осуждать не буду: ок, у людей есть позиция, они её выражают, это их дело.
Но потом появляются те, кто считает, что это я их позицию должен выражать.
В конце 2015-го я заглянул в Final Fantasy Record Keeper – поглядеть, что это за мобильная финалка такая. Ей тогда было полгода всего, сейчас же – пять лет, и всякая игра-как-сервис за это время растёт. Не стала исключением и Record Keeper – так что пора бы в ней вернуться ещё раз.
Во многом я хочу это сделать потому, что с 2015-го я не переставал в неё играть. На то есть целый ряд причин. Во-первых, она (почти) бессюжетная, аутентичная и посвященная знакомым боям из знакомых финалок – она не городит что-то своё, а ремикширует знакомое и хорошее. Во-вторых, она очень мало требует от игрока в плане инвестиций времени/денег: я стабильно каждый день выигрывал там три боя за десять минут, и этого мне хватало, чтобы тащить почти весь актуальный контент и даже не задумываться о том, чтобы занести разработчикам бабла. Я до сих пор не заплатил ни копейки и всем доволен. В-третьих, в ней такие длинные лоадинги, что играть на ночь идеально – за десять минут усыпляет. Ну и в-четвёртых, она продолжала постоянно обновляться. С обновлениями не только появлялись новые испытания, но и расширялись возможности бойцов, и менялась мета.
Мацуно сейчас продолжает работать с ЁСидой над фф14: в конце сюжетки Return to Ivalice была зацепка на будущее: там появлялся имперский командир Габрант. Сейчас это ружьё выстрелило: сюжетку релик-оружия из Shadowbringers пишет Мацуно, и она про Ноа Башевича Габранта. Я сам не возвращался ещё в фф14 после того, как этот патч вышел, так что ничего сказать не могу - но там явно лучше дождаться выхода всей сюжетки, чтобы оценивать. Арка Return to Ivalice была крутой.
Тем интереснее, что Мацуно пытался вернуться в Ивалис до того, как в 17-м году его взял к себе Ёсида. Решив узнать в твиттере, как западная аудитория относится к Save the Queen, его новой сюжетной арке из фф14, Мацуно разоткровенничался.
По его словам, использованная в этой арке концепция "разум обманывает себя, чтобы справляться с травмой" изначально предлагалась для продолжения Vagrant Story, которое Мацуно придумал в 2002-м и предложил Скваре в 2013-м.
Я просто хочу напомнить, что кроме команды фф14, у Сквари сейчас нет толковых сценаристов)
Такого, чтобы хоть какая-то финалка всех устраивала, не было, кажется, никогда. Ну, может, фф6 была такой, но это было в доисторические времена, и что думали фанаты в то время, мы узнать не можем. Тем не менее, на релизе фф7 многие ныли, что она хуже фф6, про фф8 все были недовольны эмо-героем, фф9 нарекли баблостригучей штамповкой (ну и я сам про неё много чего вам расскажу), фф10 - копипастой 7/8 с плохим протагом ахахахахахаха, 12 - не настоящей фф, 13 - понятно что, ну и так далее.
Ремейк 7 был обречён стать крайне противоречивым уже хотя бы потому, что его создатели в конце наворотили пиздеца - это не субъективная оценка, это факт, что в финале сюжет слетает с катушек и игра по факту снимает с себя бремя ремейка. И резонно, что у многих это вызовет резкую неприязнь.
Но осуждением финала люди не ограничиваются. И ладно бы еще, если бы ругали плохое (филлер) или спорное (левелдизайн, элементы боёвки). Но когда начинают гнать на хорошее, на то, что ремейк сделал лучше, я начинаю гореть. Так что вот отдельный большой пост под опровержения необоснованных претензий.
"Игра искусственно растянута, чтобы Мидгар стал отдельным релизом!"
Скорее да. Я одобряю укрупнение большей части локаций оригинала, но большая часть нового контента - и правда филлер. Вторую половину игры (после воллмаркета) я бы сократил на треть-половину.
При этом локации-"города" (7 сектор, 5 сектор, воллмаркет), на мой взгляд, сделаны хорошо и правильно. Ремейк гораздо лучше оригинала даёт понять, как идёт жизнь в трущобах, и это ценно. То же самое - с 8 сектором во второй главе. Многие жалующиеся на растянутость подобных сегментов вообще не понимают сути сцен, словно игнорируя вложенное в них.
Как обычно, после большого инфоповода собираю ляпы из текстов российской игропрессы про оный повод. Сейчас - обзор ремейка фф7.
Сперва - по мелочи.
КГ:
>Тецуя Номура, под чьим началом 13 лет клепали Kingdom Hearts III.
Нет, потому что после КН2 Номура с командой ушли делать Версус.
Канобу:
>Думать над очередностью прокачки особо не нужно, ведь развитие оружия довольно линейно.
Нет, это в фф13 всё было линейно, а тут полная свобода в выборе того, что учить. Спекаться можно в совсем разные билды.
DTF:
> побег от толпы полуголых усатых мужиков из него всё-таки вырезали.
Очень интересной запомнилась фф7 автору текста, хочу я сказать.
Возможно, поэтому он хочет её уничтожить концовкой?
>Но концовка — это самое ценное, что есть в игре. Без неё весь ремейк не имел бы смысла. Зачем браться за переделку одной из самых влиятельных игр в истории, ведь как бы хорошо не вышло, оригинал переплюнуть не удастся?
Вот это - худшая, самая вредная и губительная позиция. Без концовки в нём дохуя смысла. Без поебени про призраков это образцовый ремейк, который закрывает сюжетные дыры, даёт персонажам нужную глубину и превращает сеттинг из набора слайдов в целостный мир. Ему более чем удалось переплюнуть оригинал. В нём есть смысл. А вот с такой концовкой как раз возникают вопросы.
Сегодня в 20:00 МСК постримлю ремейк фф7: покажу обновленный волл маркет (9 глава) и совсем новый контент (4 глава). Расскажу всё, о чём спросят) Сам постараюсь не спойлерить особо, но за чат не ручаюсь.
Также будем на стриме строить планы насчёт моего тридцатого прохождения оригинальной фф7. Люди давно хотели, чтобы я постримил семёрку более обстоятельно, чем спидраном за 10 часов, и вот после ремейка самое время. Но важно выбрать, как именно её проходить. Вариантов много, и я предлагаю, чтобы рыночек порешал.
https://www.streamlabs.com/flowerflavor
Принимаю донаты любых размеров, но если на одну и ту же тему будут разные мнения, то больший решит) Оставляйте там комментарии насчёт того, как мне играть: в отличие от чатика, все комменты у меня записываются.
Итак, что можно выбирать. Самое важное - версия.
- оригинальная с PS1, первоисточник как он есть
- оригинальная, но с починенным переводом
- русская с PS1 имени Злого Бухла
- ПК-версия с пачкой модов - можно навернуть графония, но без сейвстейтов
- ПК-версия с модом New Threat: починенные диалоги, перелопаченная боёвка, всё в новинку
Ещё на выбор: состав боевой партии (два слота, помимо Клауда) и имена каждого из девяти героев. И, может, небольшие челленджи, ограничения по геймплею, если будем смотреть не New Threat (там и так всё будет челленджем).
Сегодня определимся, а через недельку и начнём, наверное.
После этого перепрохождения я немного обновляю рецензию/ Оценку пока оставлю прежней, потому что слишком многое зиждется на сиквелах, но в целом при повторных прохождениях я своё мнение об игре менял лишь к лучшему.
Я бы сказал, что пропорции хорошего или нормального к плохому в FF7R - примерно 80 к 20. Это очень достойный результат, особенно если вы вспомните, как давно мы видели финалку похожего качества (если не считать фф14, то правильный ответ - Crystal Bearers, десять лет назад).
Практически всегда ремейк или остаётся верным оригиналу, или делает всё лучше. Оригинальная фф7 была полна мелких глупостей и недоразумений, и ремейк от них практически ничего не оставил. Я буквально могу открыть моё прохождение фф7 с десятками доёбок до происходящего и вычеркнуть все.
Поскольку я писал рецензию, я согласился на условия эмбарго, по которым обсуждать игру я до шестого числа не мог. В итоге сложилась ситуация, когда из-за утечек все в интернете уже посмотрели концовку, а я терпеливо ждал срока и молчал.
Молчал, даже когда ВСЁ ДО САМОЙ КОНЦОВКИ ПРОСПОЙЛЕРИЛ ЕБАНЫЙ ТРЕЙЛЕР
Главный вопрос к маркетингу сквари: вы точно там не пизданулись? Вы ТРЕЙЛЕРОМ раскрываете больше, чем разрешено раскрывать в обзорах! Вы ТРЕЙЛЕРОМ спойлерите практически весь финал! ЗАЧЕМ
С другой стороны, после этого трейлера ни у кого уже не останется вопросов насчёт того, действительно ли это ремейк или ВОЗМОЖНО КОЕ-ЧТО ЕЩЁ.
В ленту лишних спойлеров не сую, так что подробности финала спрячу под кат - там и обсудим.
_______
Помните такую штуку - Google Stadia? Если нет, то вы делаете всё верно.
Так вот, для неё вышла такая штука, как Final Fantasy XV, и если вы её забыли, то вас тоже легко понять: запоминать-то там совершенно нечего.
Так вот, в стадия-версии пятнашки был эксклюзивный контент. Впервые за четыре месяца после релиза нашёлся несчастный человек, который решил его опробовать, и у него отвалилась жопа.
NHK провела опрос почти полумиллиона японцев насчёт финалок. Результаты лучше, чем можно было ожидать. То есть понятно, что в творчество Мацуно они не могут совершенно, но в финалках плохого куда больше, чем хорошего, и поэтому финальные результаты даже ничего так.
Series
10th: Final Fantasy XV
9th: Final Fantasy XI
8th: Final Fantasy IV
7th: Final Fantasy VIII
6th: Final Fantasy V
5th: Final Fantasy XIV
4th: Final Fantasy IX
3rd: Final Fantasy VI
2nd: Final Fantasy VII
1st: Final Fantasy X
В топ-5 четыре части из пяти хорошие - это успех.
Character
10th: Zack (Crisis Core Final Fantasy VII)
9th: Tifa (Final Fantasy VII)
8th: Lightning (Final Fantasy XIII)
7th: Tidus (Final Fantasy X)
6th: Emet-Selch (Final Fantasy XIV)
5th: Zidane (Final Fantasy IX)
4th: Vivi (Final Fantasy IX)
3rd: Aerith (Final Fantasy VII)
2nd: Yuna (Final Fantasy X)
1st: Cloud (Final Fantasy VII)
Опять же, госпожа Подмышка на задворках. В топ-10 лучший злодей.
Boss & Summon
10th: Safer-Sephiroth (Final Fantasy VII)
9th: Syldra (Final Fantasy V)
8th: Bahamut ZERO (Final Fantasy VII)
7th: Braska’s Final Aeon (Final Fantasy X)
6th: Valefor (Final Fantasy X)
5th: Omega (Final Fantasy V)
4th: Anima (Final Fantasy X)
3rd: Hades (Final Fantasy XIV)
2nd: Kefka (Final Fantasy VI)
1st: Knights of the Round (Final Fantasy VII)
Сильдра попала в странную компанию.
Music
10th: “Those Who Fight” (Final Fantasy VII)
9th: “Final Fantasy“
8th: “Melodies of Life” (Final Fantasy IX)
7th: “Aerith’s Theme” (Final Fantasy VII)
6th: “One-Winged Angel” (Final Fantasy VII)
5th: “Flash” (Final Fantasy XIII)
4th: “In Search of Friends” (Final Fantasy VI)
3rd: “Eyes on Me” (Final Fantasy VIII)
2nd: “Clash on the Big Bridge” (Final Fantasy V)
1st: “To Zanarkand” (Final Fantasy X)
Этот выбор я одобрить не могу, но и не страшно.
Главное - общие результаты, которые говорят, что ни 13, ни 15 людям не нужно. 12 они и так не повторили бы никогда, так пусть хотя бы на эти грабли больше не прыгают.
Как оригинал получил демку с bombing mission, так и ремейк. А ещё пресса рассказала, что дальше будет.
Что хорошего:
-выглядит и играется всё норм
-локации теперь переходят друг в друга бесшовно, это главный плюс вообще
-диалоги более расширенные и логичные
-на нормале просто всё не замэшить, к врагам нужен подход, без него огребаешь
Что нового:
-реактор взрывает сама Шинра.
-сегмент после взрыва особенно сильно расширен последствиями
-во втором данжене эир бастер строится в прямом эфире, и можно этому делу мешать, лишая босса тех или иных особенностей
Что плохого:
-музыка звучит уныло
-"классический" пошаговый режим - это тупо автобой. босс убился айдлом без нажатия единого умения
-хочется гамбитов, чтобы не заказывать одно и то же аи-сопартийцам каждый раз
Ещё я почитал прессу, и там чот ну такое.
-автор PushSquare жалуется на линейные локации и тупые сайды
-авторка USGamer ноет про то, что первую встречу Клауда и Айрис переделали и всё испортили, и выясняется, что она просто сама нихуя не помнит. "the music becomes melancholic, heightening Cloud's sense of isolation. The streets are mostly empty save for Aerith (referred to only as "Flower Girl"), who asks if you'd like to buy one of her flowers" - пишет она, когда на самом деле там люди бегали в панике после взрыва реактора и прямо в этой сцене сбили Айрис с ног.
-Шраер написал фантатически ебаный говнотекст, суть которого в "ну да, тут что-то есть, но вообще меня ебёт, что тут будет только Мидгар"
На этом я перестал читать прессу, потому что ну что это такое.
фф7 ремейк выходит десятого апреля плиз би эксайтед
Когда я начал свои летсплеи с комментариями для бложика летом 2012-го, у меня к ним был совсем другой подход: я исходил из того, что все читающие, как и я, знают эти игры наизусть, и старался больше шутить о происходящем. За смехуёчками как-то затёрлось то, насколько невыносимо ТУПАЯ вся фф8.
Сегодня фф8 исполняется 21 год. В Америке она смогла бы купить себе алкоголь - может, после трех-четырех стаканов виски её прохождение не казалось бы настолько мучительным.
Одна из ключевых проблем сценария фф8 - повсеместное отсутствие логики в происходящем. У хорошего сценариста каждое событие имеет предпосылки и последствия, причинно-следственная связь не рушится, а персонажи делают те или иные вещи в соответствии со своими чертами характера и условиями, в которые они поставлены.
фф8 рушится к хуям уже НА ПЕРВОЙ РЕПЛИКЕ. Я убеждён, что это рекорд. Самая первая фраза, произнесённая в игре, уже полностью бессмысленна. Проблема только в том, что понять это можно, лишь пройдя игру как минимум наполовину.
Давайте я объясню.
-Эллон должна находиться под защитой белых сидов на тайном корабле. Она почему-то появляется в Гардене, и этому нет никакого объяснения. Белых сидов рядом с ней нет.
-Эллон видит своего братика Скволла впервые за долгие годы. Вместо того, чтобы его, например, обнять и расспросить о жизни, она через стекло кудахчет "ебать мы увиделись" и УХОДИТ.
-Эллон буквально на следующий же день начнёт ебать Скволлу мозг воспоминаниями из жизни Лагуны. Она могла бы сейчас хотя бы предупредить его об этом, объяснить свой план. Ей ничего не мешало поговорить с центральным персонажем её же кейкаку, но нет.
Это первый пример из очень многих.
Ифрит словно из другой игры вообще. Такая пещера с таким боссом была бы уместна в условной фф5. Там герои шароёбятся по всему миру, находят данж, влезают, видят огненного духа, призывают против него Шиву, он такой - "Ух ты бля, у вас Шива есть, неплохо, смертные!"
Но в фф8 Шиву герой высасывает из своей парты. А пещера - это пришкольный участок, куда детишки бегают регулярно на треньку. Ифрит там что, респаунится? И каждый раз удивляется силе людей?
Ифрит ведь - не просто монстр какой. Это NPC с репликами. И это вступает в прямое противоречие с обстоятельствами, которые к нему подводят.
Просто очень хороший скриншот файнал фентези восемь.
Скваря представила главную тему ремейка семёрки трейлером, который спойлерит ну совсем всё. Я даже не знаю, осталось ли что-то в качестве сюрприза или уже нет.
Тем не менее, всё до сих пор смотрится хорошо. Все изменения и дополнения выглядят органично и логично. Удивительно, но претензий всё ещё нет.
Ладно, песня мне не нравится.
Уэмацу, меж тем, написал только заглавный трек, а остальное - Хамаудзу (10, DoC, 13, 13-2, 13-3, World) и Судзуки (13-2, 13-3, Mobius).
...eh. Исимото не могли позвать?
Тем временем Номура продолжает кормить нас Версусом: в длс к кх3 Ёзора, который практически Ноктис, - не просто босс, а главный герой концовки. Которая выглядит как тот самый трейлер Версуса.
Мне после финала кх3 немного пофиг на то, что там происходит, но насколько же забавно видеть, как Номура цепляется за свои нереализованные фантазии, и то, как ему в рамках кх позволяют творить вообще всё, что угодно.
Ну и последнее важное: Мёбиус закрывается. Туда ему и дорога, он был куском говна. Одно беспокоит: раньше на Мёбиус уходило внимание Китасе и Ториямы - как бы оно сейчас не распылилось на что-то ещё.
Сегодня блогу исполняется 10 лет. 30 января 2010-го я его завёл, чтобы нести людям весть о том, каким говном непременно будет тринашка и какое зло представляют собой Торияма и Табата. Со временем блог переформатировался в коллекцию текстоскриншотовых летсплеев и обзоров – и это к лучшему. Новых финалок нет, а на старые надо смотреть критически. В итоге к десятилетию блога я поднажал – и закрыл все номерные части.
Сейчас ещё раз прошёлся по оценкам, подкорректировал их немного: после прохождения фф3 и фф5 я стал чуть меньше ненавидеть фф4, после ремастера фф8 скинул ей целый балл – раньше я слишком лояльно к ней относился. В ближайших планах – написать добавку по фф8, обновить рецензию на Record Keeper, а потом заняться финалками с DS. Там есть что обозревать – как хорошее, так и плохое.
В идеале надо будет хотя бы кратко отрецензировать все части, которые я прошёл, включая те, что перепроходить уже не буду никогда (4TAY, Chocobo’s Dungeon, TA, TA2). Тогда миссия будет выполнена)
Ну и – в очередной раз выражу надежду, что в 2020-х:
Ремейк будет хорошим и выйдет целиком;
Анонсируют фф16 от толковых разработчиков;
Выпустят побольше разных интересных спиноффов не для мобилок.
У игр-сервисов, помимо очевидных минусов, есть и очень заметный плюс: со временем они (как правило) становятся лишь лучше и богаче на контент. Минусы исправляются, новые плюсы появляются. То, что начиналось как проба пера, может вырасти в магнум опус.
Final Fantasy XIV – как раз такой случай.
Я написал по ней два обзора: один – в 2013-м, сразу после её выхода, где довольно сильно её раскритиковал. Второй – в 2015-м, после выхода дополнения Heavensward, когда я оказался ей вполне доволен.
С тех пор прошло ещё четыре с половиной года, на протяжении которых я писал в бложик очень мало, потому что я играл в фф14. Для меня это главная игра всего десятилетия. Сейчас, в 2020 году, в ней уже столько всего, что я и не знаю, о чем говорить. Почти всё хорошо, если не отлично. На сей раз – и в сценарии тоже.
Третья финалка была последней из старья, получившей официальную локализацию. Мы мало что теряли без неё: она как фф5, лишь ступенька на пути к чему-то толковому, только ступенька куда более низкая.
Комментарии по прохождению (максимально бестолковые):
Первые пять финалок чередовались: чётные шли с заметным упором на сюжет, нечётные делали ставку на геймплей. В те времена, конечно же, ни хорошего сюжета, ни хорошего геймплея не было нигде - фф5 была к этому достаточно близка, но и только. Если же смотреть её предшественниц по геймплейной ветке, то фф1 - это просто стыдное неработающее недоразумение, а фф3 - зачатки чего-то вменяемого, тоже подавленные ужасными решениями.
Собственно, в ней есть система профессий. У каждой свои особенности, экипировка и умения. Их можно менять. Боёвка работает более сносно, чем в фф1. На этом, в общем-то, и всё, список достоинств фф3 заканчивается.
Остаются недостатки. Формулы расчёта урона не просто непрозрачные, но и не особо вменяемые. Герои по-прежнему наносят по 100500 ударов... или меньше, как повезёт. Магия может внезапно оказаться бесполезной. Многие профессии не дают игроку больший тактический простор, а просто заменяют собой старые, поскольку они оказываются лучшими во всём. Финальный набор профессий - это как апргрейд класса в фф1: нет ни малейшего резона его не ставить и тем самым не выкидывать на помойку всё то, что у тебя было целую игру до этого.
Но стоп, этот кусок про профессии относится к классической версии фф3. Там вообще всё очень смешно придумали: классы можно менять когда угодно, но на это тратятся очки capacity, которые зарабатываются в каждом бою. Иными словами, ограничение смехотворное: учитывая, сколько тут рандомных битв и как часто классы надо менять (спойлер: очень редко), герои просто ходят с максимальными 255 капасити всю игру. Ещё одна неработающая механика из несовских финалок, ничего необычного.
Итак, в прошлый раз мы вернули себе эиршип, самое время полетать по миру и поиссле--
Ой.
Пролетали над королевством, а там устроенная самим королём гражданская война, наш корабль сбивают, выхода нет, все друг друга мочат, всё закрыто и в разрухе, принц прогнан из замка, но потом его вместе с партией впускают, а ночью король его пытается зарезать. Из всех коротких зарисовок из фф3 эта, пожалуй, наиболее яркая.
Плюс тут всё относительно неплохо продумано для несовских финалок. В Саронии, где партия оказывается заперта, есть магазин, гостиница, воскрешалка и леса, где можно подкачаться. Потому что Гаруда - ад.
Всю Final Fantasy III легко разделить на две части. Первая - это череда рандомной хуйни, куски которой друг с другом особо не вяжутся. Вторая - это основная сюжетка про злого Занде, чьё имя в первой половине почти не упоминается.
Ещё у фф3 есть две радикально разные версии. В оригинале с NES четверо героев были настолько безликими, что их имена не выводились даже рядом с их репликами. DS-ремейк (который был потом везде портирован) дал им разные дизайны и бэкграунды, но по факту ничего не изменил - герои по-прежнему максимально безликие болванчики. Какой-то намёк на индивидуальность есть только в самом начале, когда партию надо собирать (тут же главное отличие от оригинала в сценарии).
фф3 начинается буквально с ДЫРЫ. В оригинале сразу все четверо сюда падают, в ремейке - сперва один, потом остальных приводит. В ДЫРЕ живёт Кристалл, который нарекает их воинами света и говорит пойти мир спасать.