-=README=-

среда, 7 сентября 2016 г.

Final Fantasy Crystal Chronicles review

Обзор на Crystal Chronicles приходится делать именно что обзором: в отличие от почти всех остальных финалок, о ней люди вообще ничего не знают, а это значит, что придется рассказывать подробно о многом. Никакого летсплея со скриншотами по понятным причинам не будет: и невозможно, и нечего показывать.


Final Fantasy Crystal Chronicles – игра абсолютно уникальная. Аналогов я не знаю вообще. Многие называют фф12 оффлайновой ММО, но это, конечно, не так: в фф12, как и в обычных финалках, есть АТВ, есть менеджмент партии, есть полный контроль за всеми героями в бою, и все это – в руках одного человека. Нет, оффлайновая ММО – это как раз Crystal Chronicles, которая вся полностью заточена под кооператив, под тесное взаимодействие группы игроков.

Сходство с ММО увеличивается еще и благодаря тому, что FFCC вся про данжены. Тут карта мира редуцирована до чего-то в духе FFT, и на ней есть города да подземелья - ничего больше для кооператива-то и не нужно. Партия из четырех бойцов всегда ходит вместе, зачищает данжи, бьет боссов, качается – все как всегда.

При этом  Crystal Chronicles использует особые кабели для подключения четырех GBA к GameCube – так каждый игрок получает свой собственный экран для менеджмента инвентаря и прочего. Причем пока кто-то копается в своем GBA, его персонаж автоматически следует за остальными – не нужно ставить игру на паузу каждый раз, как кто-то перенастраивает свой команд-лист.


Собственно, команд-лист – это то, что больше всего отличает FFCC от других финалок. Тут у каждого персонажа есть ограниченный список команд, которые он может использовать. Это стандартные атака-защита, это предметы (обычно лечат, а феникс даун в команд-листе автоматически воскрешает) и магия. Магия тут не требует ни МР, ни чего-либо еще: достаточно получить в качестве лута нужный магицит, экипировать его – и кастовать спел можно сколько угодно. Загвоздка тут в том, что после прохождения каждого данжена все магициты обнуляются, и потом их надо искать заново, но, как правило, дефицита магицитов нет.

На экранах GBA у каждого игрока отображается полезная информация: у одного – карта, у другого – расположение сундуков с сокровищами, у третьего – враги в окрестности, у четвертого – скан-информация о том противнике, которого бьют. Таким образом игра сразу же принуждает всех к кооперации. При этом у каждого на личном экране отображается и личная цель на этот данжен – например, получать урон, бить врагов магией или собирать деньги – и в зависимости от успешности их выполнения определяется очередность при разборе лута после данжена. При огромном упоре на кооператив FFCC ухитряется и добавлять в игровой процесс и соревновательную перчинку, благодаря которой прохождение становится еще интересней.

Покинуть пределы одного экрана нельзя – более того, не стоит выходить из небольшой зоны безопасности. Все дело в здешнем сеттинге: после падения метеора весь мир затянуло миазмой, защиту от которой предоставляют кристаллы. Их, в свою очередь, надо заряжать миррой с особых деревьев – и вышло так, что кристаллы защищают города да деревушки, а мирровые деревья растут в данженах. Поэтому партии приключенцев и отправляются в данжи, таская повсюду с собой чашку для мирры, на которую прицеплен маленький кристалл. Выйти за радиус его действия можно, но в миазме сразу же начинаешь терять здоровье. Поэтому четверка героев обычно держится вместе, и более того – один из них должен нести чашку.


Боевка в FFCC довольно примитивна: есть простые атаки, которые можно сложить в комбо из трех ударов, есть заряженные, АоЕ которых выбирает игрок во время удержания кнопки, и есть магия, которая действует практически так же, как и фокус-атаки. Магию при этом можно комбить: если несколько игроков кастуют одновременно в одну точку несколько заклинаний, то получаются новые, более крутые. Например, два разных стихийных спелла дают gravity, а стихийный спелл с life дает holy. Эффекты спеллов ощущаются и в бою (уязвимые ко льду враги замораживаются от него, полуневидимые призраки от holy «проявляются»), и вне его (преграждающую путь паутину надо сжигать огнем).

В FFCC нет традиционного разделения на роли а-ля ММО, равно как нет и аггро-листа. Защита поэтому полезна всем, а качать силу или магию – решает для себя каждый. Других статов тут нет. Прокачка тут довольно необычная: уровней нет вообще, а статы поднимаются при помощи артефактов, которые выпадают в данженах с врагов или из сундуков, и два одинаковых артефакта взять нельзя. Поэтому при повторном прохождении данжа ради лута можно оказаться в ситуации, когда все актуальные артефакты уже или взяты вами ранее, или растащены напарниками, которые были более успешны в выполнении своих заданий. Хотя с ними, конечно, можно попробовать договориться.


Впрочем, отсутствие классических ролей не означает, что не происходит специализации. В последнем прохождении, например, один взял на себя роль танка/дамагера, постоянно бьющего врагов в упор, другой взял артефакт, позволяющий носить с собой между данжей cure и постоянно лечил, третий – кастовал атакующую магию, четвертый чередовал физические и магатаки и воскрешал.

Карта мира разбита на сегменты, в каждом из которых есть пара-тройка данженов и город. Передвижение между сегментами ограничено потоками элементально заряженной миазмы, через которую можно пройти только с чашкой, заряженной соответствующим элементом. Это можно сделать в уже пройденном данжене, даже не заходя в него повторно – например, в шахтах есть земля и огонь, у речки – вода и ветер. Однако не всегда элементы складываются удачно, и это значит, что в данный год в тот или иной сегмент карты не получится попасть. Год здесь – это прохождение трех любых данжей, потому что после этого чашка героев заполняется, и их квест считается (временно) выполненным. Помимо таких искусственных преград, есть и натуральные: например, речка. Через нее есть переправа, однако после засухи речка обмелеет, и корабль по ней уже не пройдет – тогда надо будет отправиться в данжен на плотине и восстановить поток воды там. Эта динамика игрового мира касается и NPC: например, некоторые продавцы кочуют, и на следующий год их не найти на предыдущем месте.


И тут я потихоньку перехожу к, наверное, главному – антуражу. Абсолютное большинство финалок посвящены путешествиям, но только Crystal Chronicles пытается раскрыть эту тему как следует. 

Например, у героев есть дом и семья. Каждый внутриигровой год начинается в родной деревне с прощания: старейшина дает напутствия, отец – немного денег, мать и сиблинги желают доброго путешествия. После прохождения каждого данжена партию догоняет почтовый мугл, приносящий письма от членов семьи и уносящий выбранные ответы с гостинцами.


По пути каравану постоянно кто-то встречается – или коллеги из других деревень, или патрулирующие солдаты, или пройдохи вроде Артемисиона и его банды. Иногда одному из команды дают возможность выбрать, что делать дальше – и все такие встречи становятся Воспоминаниями. А каждое воспоминание – это оружие в борьбе с последним боссом.

Города в игре ярко друг от друга отличаются, отражая особенности их обитателей (а еще если вы не селки, то селки будут вас грабить при каждом разговоре), в рандомных встречах между данженами развиваются несколько сюжетных линий, а каждый данжен предваряется очень классным наррэйшном от лица одного из героев, рассказывающего историю этого места – и почти каждое из них звучит как вступление к сказке. 



Есть и веселые, как пример сверху, и исторические, и очень грустные. И эти короткие экскурсы вкупе с самими данженами создают отличную, неповторимую атмосферу.
Девятую финалку часто называют сказкой, хотя в ее сюжете, как я уже и говорил, сказочного очень мало. Возможно, такое впечатление производит сеттинг игры – но сама девятка не делает упора на свой сеттинг. А Crystal Chronicles, созданная той же командой, делает. Еще какой. И хоть арт-дизайн тут и близок к девятке, смотрится игра куда приличнее.
Crystal Chronicles – это фф9, сделанная правильно. Это путешествие по миру сказочных историй, в котором участвуете лично вы и ваши товарищи.
И это такое путешествие, аналогов которому нет.


Но, конечно, у игры полно недостатков. Одному в нее играть нельзя, просто нельзя. При игре в одиночку за вами чашку с кристаллом таскает мугл, который неповоротлив и часто устает (например, если его не побрить перед жаркими локациями вроде пустыни или вулкана, то он будет выдыхаться через несколько шагов и молить о пощаде), комбо-магию надо кастовать самому, никакой координации ни с кем нет, и FFCC оказывается просто скучной экшн-RPG без толковой боевки.

Возвращаясь к аналогии c ММО: тут ужасные проблемы с лутом и кошмарный эндгейм. Собственно, эндгейм состоит из перепрохождения данжей с целью сбора оставшихся там артефактов и лута, из которого, возможно, что-то выйдет скрафтить (но это вряд ли - слишком уж все там сложно и муторно). На дополнительный манчкинизм уходит столько же, а то и больше времени, чем на все прохождение, потому что финальный данжен и финальные боссы по сложности в разы превосходят все, что было в игре раньше. А чтобы дойти туда, надо отдельно ебануться и решить садистскую мета-головоломку размером с данжен, призрачные подсказки к которой раздает стихами поехавший персонаж из рандомных встреч на протяжении всей игры. Настолько сумасшедшего прогресс-блокера в финалках больше не было никогда (да и в играх вообще сложно вспомнить что-то сопоставимое по ебанутости).

Но несмотря на все свои недостатки (а бывает еще и адок с камерой на некоторых боссах) и поверхностность боевки, FFCC интересна даже в 2016-м, даже людям с кучей опыта в WoW/FFXIV. Потому что играть вместе всегда веселее, особенно локально, а FFCC очень многое делает для того, чтобы сплотить игроков и позволить им выстроить свою историю путешествий - мерясь успехами в выполнении заданий после данженов и зачитывая письма от родни: "бля, мой батя пишет, что он с крыши ёбнулся" - "ну ответь ему, что он дебил".
И все это - в очень свежем и очень сказочном сеттинге. В общем, эта игра более чем оправдала покупку четырех линк-кабелей для GBA и GameCube :)

6/10 

Комментариев нет:

Отправить комментарий