Final
Fantasy Crystal Chronicles – игра абсолютно уникальная. Аналогов я не знаю вообще. Многие
называют фф12 оффлайновой ММО, но это, конечно, не так: в фф12, как и в обычных
финалках, есть АТВ, есть менеджмент партии, есть полный контроль за всеми
героями в бою, и все это – в руках одного человека. Нет, оффлайновая ММО – это
как раз Crystal Chronicles,
которая вся полностью заточена под кооператив, под тесное взаимодействие группы
игроков.
Сходство с ММО увеличивается еще и благодаря тому, что FFCC вся про данжены. Тут карта мира редуцирована до чего-то в духе FFT, и на ней есть города да подземелья - ничего больше для кооператива-то и не нужно. Партия из четырех бойцов всегда ходит вместе, зачищает данжи, бьет боссов, качается – все как всегда.
При этом Crystal Chronicles использует особые кабели для подключения четырех GBA к
GameCube – так каждый игрок получает свой собственный экран для менеджмента
инвентаря и прочего. Причем пока кто-то копается в своем GBA, его персонаж
автоматически следует за остальными – не нужно ставить игру на паузу каждый
раз, как кто-то перенастраивает свой команд-лист.
Собственно, команд-лист – это то, что больше всего отличает
FFCC от других финалок. Тут у каждого персонажа есть ограниченный список команд,
которые он может использовать. Это стандартные атака-защита, это предметы
(обычно лечат, а феникс даун в команд-листе автоматически воскрешает) и магия.
Магия тут не требует ни МР, ни чего-либо еще: достаточно получить в качестве
лута нужный магицит, экипировать его – и кастовать спел можно сколько угодно. Загвоздка
тут в том, что после прохождения каждого данжена все магициты обнуляются, и
потом их надо искать заново, но, как правило, дефицита магицитов нет.
На экранах GBA у каждого игрока отображается полезная
информация: у одного – карта, у другого – расположение сундуков с сокровищами,
у третьего – враги в окрестности, у четвертого – скан-информация о том
противнике, которого бьют. Таким образом игра сразу же принуждает всех к
кооперации. При этом у каждого на личном экране отображается и личная цель на этот
данжен – например, получать урон, бить врагов магией или собирать деньги – и в
зависимости от успешности их выполнения определяется очередность при разборе
лута после данжена. При огромном упоре на кооператив FFCC ухитряется и добавлять в игровой
процесс и соревновательную перчинку, благодаря которой прохождение становится
еще интересней.
Покинуть пределы одного экрана нельзя – более того, не
стоит выходить из небольшой зоны безопасности. Все дело в здешнем сеттинге:
после падения метеора весь мир затянуло миазмой, защиту от которой
предоставляют кристаллы. Их, в свою очередь, надо заряжать миррой с особых
деревьев – и вышло так, что кристаллы защищают города да деревушки, а мирровые
деревья растут в данженах. Поэтому партии приключенцев и отправляются в данжи,
таская повсюду с собой чашку для мирры, на которую прицеплен маленький
кристалл. Выйти за радиус его действия можно, но в миазме сразу же начинаешь
терять здоровье. Поэтому четверка героев обычно держится вместе, и более того –
один из них должен нести чашку.
Боевка в FFCC довольно примитивна: есть простые атаки,
которые можно сложить в комбо из трех ударов, есть заряженные, АоЕ которых
выбирает игрок во время удержания кнопки, и есть магия, которая действует
практически так же, как и фокус-атаки. Магию при этом можно комбить: если
несколько игроков кастуют одновременно в одну точку несколько заклинаний, то
получаются новые, более крутые. Например, два разных стихийных спелла дают
gravity, а стихийный спелл с life дает holy. Эффекты спеллов ощущаются и в бою
(уязвимые ко льду враги замораживаются от него, полуневидимые призраки от holy
«проявляются»), и вне его (преграждающую путь паутину надо сжигать огнем).
В FFCC нет традиционного разделения на роли а-ля ММО, равно
как нет и аггро-листа. Защита поэтому полезна всем, а качать силу или магию –
решает для себя каждый. Других статов тут нет. Прокачка тут довольно необычная:
уровней нет вообще, а статы поднимаются при помощи артефактов, которые выпадают
в данженах с врагов или из сундуков, и два одинаковых артефакта взять нельзя.
Поэтому при повторном прохождении данжа ради лута можно оказаться в ситуации,
когда все актуальные артефакты уже или взяты вами ранее, или растащены напарниками,
которые были более успешны в выполнении своих заданий. Хотя с ними, конечно,
можно попробовать договориться.
Впрочем, отсутствие классических ролей не означает, что не
происходит специализации. В последнем прохождении, например, один взял на себя
роль танка/дамагера, постоянно бьющего врагов в упор, другой взял артефакт,
позволяющий носить с собой между данжей cure и постоянно лечил, третий –
кастовал атакующую магию, четвертый чередовал физические и магатаки и воскрешал.
Карта мира разбита на сегменты, в каждом из которых есть
пара-тройка данженов и город. Передвижение между сегментами ограничено потоками
элементально заряженной миазмы, через которую можно пройти только с чашкой,
заряженной соответствующим элементом. Это можно сделать в уже пройденном
данжене, даже не заходя в него повторно – например, в шахтах есть земля и
огонь, у речки – вода и ветер. Однако не всегда элементы складываются удачно, и
это значит, что в данный год в тот или иной сегмент карты не получится попасть.
Год здесь – это прохождение трех любых данжей, потому что после этого чашка
героев заполняется, и их квест считается (временно) выполненным. Помимо таких
искусственных преград, есть и натуральные: например, речка. Через нее есть
переправа, однако после засухи речка обмелеет, и корабль по ней уже не пройдет
– тогда надо будет отправиться в данжен на плотине и восстановить поток воды
там. Эта динамика игрового мира касается и NPC: например, некоторые продавцы кочуют, и на следующий год их
не найти на предыдущем месте.
И тут я потихоньку перехожу к, наверное, главному –
антуражу. Абсолютное большинство финалок посвящены путешествиям, но только Crystal Chronicles пытается раскрыть эту тему как следует.
Например, у героев есть дом и семья. Каждый внутриигровой
год начинается в родной деревне с прощания: старейшина дает напутствия, отец –
немного денег, мать и сиблинги желают доброго путешествия. После прохождения каждого данжена партию догоняет почтовый мугл, приносящий письма от членов семьи и уносящий выбранные ответы с гостинцами.
По пути каравану постоянно
кто-то встречается – или коллеги из других деревень, или патрулирующие солдаты,
или пройдохи вроде Артемисиона и его банды. Иногда одному из команды дают
возможность выбрать, что делать дальше – и все такие встречи становятся
Воспоминаниями. А каждое воспоминание – это оружие в борьбе с последним боссом.
Города в игре ярко друг от друга отличаются, отражая особенности
их обитателей (а еще если вы не селки, то селки будут вас грабить при каждом
разговоре), в рандомных встречах между данженами развиваются несколько сюжетных
линий, а каждый данжен предваряется очень классным наррэйшном от лица одного из
героев, рассказывающего историю этого места – и почти каждое из них звучит как
вступление к сказке.
Есть и веселые, как пример сверху, и исторические, и очень грустные. И эти короткие экскурсы вкупе с самими данженами создают отличную, неповторимую атмосферу.
Девятую финалку часто называют сказкой, хотя в ее сюжете, как я уже и говорил, сказочного очень мало. Возможно, такое впечатление производит сеттинг игры – но сама девятка не делает упора на свой сеттинг. А Crystal Chronicles, созданная той же командой, делает. Еще какой. И хоть арт-дизайн тут и близок к девятке, смотрится игра куда приличнее.
Crystal Chronicles – это фф9, сделанная правильно. Это путешествие по миру сказочных историй, в котором участвуете лично вы и ваши товарищи.
И это такое путешествие, аналогов которому нет.
Но, конечно, у игры полно недостатков. Одному в нее играть нельзя, просто нельзя. При игре в одиночку за вами чашку с кристаллом таскает мугл, который неповоротлив и часто устает (например, если его не побрить перед жаркими локациями вроде пустыни или вулкана, то он будет выдыхаться через несколько шагов и молить о пощаде), комбо-магию надо кастовать самому, никакой координации ни с кем нет, и FFCC оказывается просто скучной экшн-RPG без толковой боевки.
Возвращаясь к аналогии c ММО: тут ужасные проблемы с лутом и кошмарный эндгейм. Собственно, эндгейм состоит из перепрохождения данжей с целью сбора оставшихся там артефактов и лута, из которого, возможно, что-то выйдет скрафтить (но это вряд ли - слишком уж все там сложно и муторно). На дополнительный манчкинизм уходит столько же, а то и больше времени, чем на все прохождение, потому что финальный данжен и финальные боссы по сложности в разы превосходят все, что было в игре раньше. А чтобы дойти туда, надо отдельно ебануться и решить садистскую мета-головоломку размером с данжен, призрачные подсказки к которой раздает стихами поехавший персонаж из рандомных встреч на протяжении всей игры. Настолько сумасшедшего прогресс-блокера в финалках больше не было никогда (да и в играх вообще сложно вспомнить что-то сопоставимое по ебанутости).
Но несмотря на все свои недостатки (а бывает еще и адок с камерой на некоторых боссах) и поверхностность боевки, FFCC интересна даже в 2016-м, даже людям с кучей опыта в WoW/FFXIV. Потому что играть вместе всегда веселее, особенно локально, а FFCC очень многое делает для того, чтобы сплотить игроков и позволить им выстроить свою историю путешествий - мерясь успехами в выполнении заданий после данженов и зачитывая письма от родни: "бля, мой батя пишет, что он с крыши ёбнулся" - "ну ответь ему, что он дебил".
И все это - в очень свежем и очень сказочном сеттинге. В общем, эта игра более чем оправдала покупку четырех линк-кабелей для GBA и GameCube :)
6/10
Комментариев нет:
Отправить комментарий