Поскольку игра короткая, вместо текстового прохождения
устроил стримы. Вот они:
У Crystal Bearers две беды – это игра неправильного жанра,
вышедшая в неправильное время. Критики ее не поняли (об этом отдельно),
хардкорные игроки к концу 2009-го уже в массе своей с Wii разбежались (спасибо
маркетингу Nintendo), а сама Square ее, кажется, вообще не продвигала – все
ресурсы были брошены на фф13, которая выходила через месяц после Crystal
Bearers в Японии и Европе и через три месяца – в Америке. Crystal Bearers была
фактически обречена еще до релиза (как это часто бывало, например, с неплохими
играми Sega). И это, конечно, очень прискорбно.
Потому что в плане сценария это лучшая финалка из всех, за
исключением мацуновских. Без шуток. Это абсолютно целостная история, тут нет
сюжетных дыр, нет лишних героев. Тут у каждого персонажа четко выраженная
мотивация и отношение к другим действующим лицам; здешние персонажи не тянутся
друг за другом, словно балласт (привет ВСЕМ номерным финалкам) и не уходят на
задний план после завершения очередной побочной истории. Тут все персонажи –
участники конфликта, выступающие попеременно то против друг друга, то за.
Тут нет типичного для японщины соплежуйства про дружбу,
взаимовыручку и превозмогание. На месте и драматичные сцены, и картинные
самопожертвования – но они не превращаются в убогие слезовыжималки. Здешние
герои не столь взрослые, как в, например, фф12, но с их умения держать себя в руках
стоит брать пример многим, очень многим.
Crystal Bearers
предельно честна: у каждого носителя кристалла есть конкретная сила, и им
приходится выкручиваться, пользуясь ей – тут нет никаких роялей в кустах, и
игра отступает от этого лишь однажды – в самой развязке, единственном месте в
сюжете, где нет четкого и прямого объяснения произошедшему (зато есть
завершенность всех начатых сюжетных линий).
При всех его достоинствах сюжет Crystal Bearers не
глубокомысленный, не претендующий на что-то этакое – он развлекательный. Crystal Bearers отлично показывает,
что игре не нужно ровным счетом ничего для того, чтобы иметь качественный и
крутой сценарий. Его, в конце концов, написал Акитоси Кавадзу, который больше
за свою 30-летнюю карьеру в Скваре не сделал вообще ничего хорошего (продюсеры
игры не делают, напомню).
А еще тут отличный сеттинг. Crystal Bearers взяла от вселенной Crystal Chronicles четыре
архетипичные расы и передвинулась в совсем далекое и довольно светлое будущее –
иными словами, она ни паразитирует на приквелах, ни каким бы то ни было образом
портит их (в отличие от, например, ториямовского My Life as a King). Из
дремучего средневековья действие мигом переместилось в почти что современность
с поездами, паровыми двигателями, летающими автобусами, телеэкранами, футболом
и телочками в бикини. С этим всем соседствуют древние руины, заснеженные
монастыри, мугловы леса и потайные озера с гидрами. Мир игры очень красочный и
разнообразный – и, что любопытно, бесшовный. Это до сих пор единственная
финалка, в которой от одного края мира до другого можно дойти пешком без
загрузок.
И в этом мире есть чем заняться. В игре три сотни
ачивментов, для получения которых нужно или своевременно расправиться с
монстрами в выбранной локации, или добиться успехов в той или иной мини-игре,
или – что встречается куда чаще – найти какой-нибудь особый способ
взаимодействия с окружением. Оторвать
скелету голову и скормить псам; сложить полукруглых жуков в шар и запустить
рикошетом от всех скал; закопать бомбу в землю, чтобы другие враги подорвались
– игра предоставляет широкий простор для экспериментов. Это самая интерактивная
часть Final Fantasy.
При этом, конечно, не все задуманные комбинации работают, пробовать
их не всегда удобно, а действия героя по большей части сводятся к «ослабь
врага, подними его и брось». Из-за этого бои часто кажутся однообразными,
поверхностными и довольно неудобными, и в них, конечно, заключается главный
недостаток игры. Впрочем, «перекатываться от атак, кидаться во врагов
предметами, использовать их уязвимости и натравливать их друг на друга» – это
все же куда лучше, чем «перекатываться от атак и лупить врагов одинаковой
комбой из трех ударов», как это заведено в экшновых финалках.
И, что очень, очень важно, вся боевка, фарминг, прокачка –
всё это в Crystal Bearers опционально. Я это наглядно продемонстрировал на
своем стриме: в игре, кажется, всего 4-5 обязательных боев, и последнего босса
вполне реально завалить со стартовыми статами. Да, сражаться тут не так удобно,
но игра не форсит бои вообще – кажется, первая и единственная среди финалок. Она
вообще не мешает наслаждаться своим отличным сценарием, разбавляя сценки
разнообразными мини-играми, в которых также совершенно не обязательно
побеждать. Да, они тоже простенькие и зачастую кривоватые – но вас никто не
заставляет даже стараться (зато старание поощряется ачивками).
И именно за эту опциональность боев я без зазрения совести
накину Crystal Bearers лишние полбалла. Для сериала Final Fantasy, состоящего на добрые
две трети, если не больше, из одинаковых боев с трешмобами, она особенно важна.
Да, здесь довольно поверхностный геймплей, но зачем в оценке его учитывать,
если страдать от него совсем не нужно? Все остальное-то здесь – от сеттинга и
сценария до музыки и количества контента – отличное.
Crystal Bearers – это веселое и увлекательное приключение по красочному и
запоминающемуся миру с яркими персонажами и экспериментальным геймплеем – что
само по себе делает ее более чем достойной названия «Final Fantasy». Когда я писал про
нее пять лет назад, я думал назвать ее «World of Final Fantasy», чтобы подчеркнуть прелести здешнего мира и его
интерактивность. Сейчас уже вот-вот выйдет новый финалочный спинофф с таким же
названием (вызывающий, правда, опасения), а о Crystal Bearers все забыли – во многом
благодаря самой Скваре. И это одна из самых больших несправедливостей, которые когда-либо
случались с финалками.
Комментариев нет:
Отправить комментарий