-=README=-

понедельник, 27 июля 2015 г.

New & Updated Final Fantasy XIV Review

После прохождения FFXIV версии 2.0 я написал вот такойтекст, который может послужить хорошей отправной точкой для того, чтобы рассказывать, как дальше все на самом деле стало лучше. Иными словами, сейчас самое время себя опровергать: сперва отвечу на все свои претензии, а потом вкратце подытожу, что такое фф14 сейчас.

Начну с боевки. Да, это самое нефиналочное, что тут есть. Да, у каждого есть только одна роль и да, ее можно утрировать до почти всегда одной оптимальной ротации умений. И если качать себе только одну роль и один класс – как я делал тогда – да, действительно может утомить. Однако смена ролей дает по-настоящему иной игровой опыт, чего, опять же, другие финалки не могли предоставить. Вам ничего не мешает за одного персонажа замастерить хоть все профессии сразу и переключаться в зависимости от настроения.

Естественно, тут остро встанет вопрос экспы – но если дамагерам действительно сложно бывает попасть в очередь в данжен, то хилеры и танки идут нарасхват. Я прокачал воина и белого мага с нуля до максимального уровня за месяц, просто проходя по одному данжу в день за каждого. Сейчас же и вовсе подняли количество экспы, так что должно быть еще быстрее – проблемы с левелами сейчас почти нет.


 Как я уже писал ранее, игра действительно рассчитана на кооператив – и, как и в любую другую кооперативную игру, в нее можно играть без общения с другими игроками, пока каждый знает свою роль и все делает правильно. А с товарищами играть действительно одно удовольствие. Для прохождения большей части сюжетного контента достаточно партии из четырех, а для самого интересного нужны восемь человек. Учитывая, что игра требует платной подписки, - да, собрать столько человек может быть сложно. И да, среди рандомных игроков действительно много идиотов. Но что уж поделать.

Вопрос про эндгейм, на самом деле, очень хорошо подчеркивает, что было не так с 2.0. Фактически тогда игра только-только запустилась – она предлагала игрокам в первую очередь мир, во вторую – законченную сюжетку про то, как герой открывал для себя этот мир, сражался с праймалами и побеждал имперцев-захватчиков, а на третьеочередном (если им не считать крафтерские и собирательские профессии) пришлось сэкономить. В итоге финал 2.0 оставлял довольно неприятные впечатления: под конец приходилось много грайндиться, потому что сильно не хватало экспы, финальные данжены были дурацкими, развязка сюжета – тоже, а после нее оставались лишь два опциональных подземелья и один очень жестокий рейд. Там действительно нечего больше было делать.

Однако дальше последовали контент-патчи в количестве пяти с половиной штук, которые на протяжении последующих полутора лет прямо-таки преобразили игру. Если раньше в ней было мало что делать, то сейчас скорее наоборот – слишком много всего, аж глаза разбегаются. Контент-патчи не только добавили сюжетку длиной с как минимум половину оригинальной, они удвоили количество данженов, добавили кучу праймалов с экстримовыми версиями, утроили оригинальный бахмутовский рейд и добавили еще состоящий из трех частей здоровенный рейд на 24 человека по мотивам фф3, добавили новую профессию, дурацкое PvP с несколькими режимами, разведение чокобо, личные дома, дейлики от зверолюдей, охоты, карты с сокровищами и Золотое Блюдце с Triple Triad. В итоге она стала отлично справляться с двумя задачами ММО – предоставлять интересный контент для кооперативного прохождения (его теперь тут навалом) и давать множество разных и весомых поводов чем-то заниматься в игре. Да, почти все вышеперечисленное, - это гриндан, но с таким количеством разных занятий каждый найдет себе что-то по вкусу.


Что же до сиквела, который мы получили в лице Heavensward, то он продолжает начинания контент-патчей: недостатков в игре становится все меньше, достоинств – все больше. Уже в добавках к A Realm Reborn сюжет стал двигаться в сторону чего-то более интересного, чем пресное спасение родных земель от злых имперцев и праймалов; в Heavensward же он обрел и привычную структуру (паломничество в дальние края в партии не ладящих друг с другом ярких персонажей), и пристойное обрамление (сценки стали по постановке заметно лучше), и даже некоторую неоднозначность. Особенно хочу отметить темы отключения от хайвмайнда и непостижимости человеком мышления иных рас, которые поднимает Heavensward, - ничего подобного в финалках еще не было, и в целом их даже поверхностное затрагивание приятно удивляет.

Конечно, тут не всё совсем уж гладко. Сайдквесты по-прежнему однотипные и местами очень утомляют (особенно это касается муглов из дополнения – эти квесты заставят вас ненавидеть муглов). Проблема с левелами почти решилась для контента 2.0, но зато кое-где встречается в 3.0. И, конечно, главная проблема – это сильный лаг, возникающий из-за того, что все просчитывает сервер. То, что вы видите у себя на экране, не соответствует тому, что видит сервер (а решает все он), отчего даже если вы видите, что вышли из зоны вражеской атаки, на деле вы от нее запросто можете огрести. Это решается, конечно, – достаточно просто начать выходить из АоЕ сразу же, как оно появится – но это все равно требует большого привыкания и является, пожалуй, самым существенным недостатком игры.


Но в целом же я очень доволен Heavensward – и уверен, что, как и в случае с A Realm Reborn, дальше будет только лучше (зацепки на будущие плот-твисты пока обнадеживают). И теперь, после всех этих апдейтов и удачного сиквела, я с уверенностью вношу FFXIV в топ 5 финалок и рекомендую ее всем, кого не смущает необходимость платить абонентку. Рекомендую в нее играть я, конечно, не ради сюжета – прямо говоря, ни в одной финалке сюжет не хорош в той мере, чтобы его можно было прямо так уж хвалить – а ради сеттинга и геймплея, ради разных непростых испытаний, ради самого экспириенса. Это ММО с человеческим лицом, она очень доступна и понятна, и в нее приятно играть даже одному - а с товарищами будет еще лучше. 

8/10