-=README=-

пятница, 20 марта 2015 г.

Chrono Cross review

Так вышло, что этот обзор будет самым большим из всех, но о многом я в нем все равно так и не поговорю.

Комментарии к прохождению:

Часть 1: Начало - особняк Вайпера
Часть 2: спасение Кид - превращение в Линкса
Часть 3: темпоральный вортекс - Мертвое море
Часть 4: шесть драконов, Хроно Кросс и Масамуне
Часть 5: Хронополис
Часть 6: Динополис, пляж, Токио, беременные планеты


Обзор резонно начать со слов «Chrono Cross – очень странная игра». Безотносительно всего плохого и хорошего, что можно о ней сказать, – это ее качество перевешивает все остальные. Конечно, про многие скваревские игры того времени можно было сказать то же самое – по иронии, кроме финалок, которые как раз должны были быть экспериментальными. Parasite Eve (и 1, и особенно 2), Legend of Mana, Vagrant Story, Ehrgeiz, Soukaigi – скваря уселась на hype train после релиза фф7 и не слезала с него до самого The Spirits Within, но при этом не клепала копии своей успешной игры, а пробовала разные штуки, зачастую совершенно безумные. Хроно Кросс вполне себе вписывается в такую линейку упоротых игр.

Но, с другой стороны, он на их фоне заметно выделяется. Ведь, помимо финалок, скваря в те свои золотые годы, когда ее все носили на руках за достижения в жанре JRPG, помимо трех финалок выпустила лишь пару уныленьких SaGa, Ксены и Хроно Кросс. И всё. СС, при всей своей странности, игра дорогая и очень впечатляющая с технической точки зрения – это, возможно, самая красивая игра сквари на пс1. Это и карт-бланш Масато Като на создание игры мечты – у него был полный контроль над всем, никаких соавторов, как в случае с практически всеми скваревскими JRPG того времени, тут не было. Результат же очень ярко говорит о том, почему Масато Като не стоит доверять сценарии нигде и никогда. You had one job!

Как более чем понятно из летсплея, в Хроно Кроссе катастрофический пиздец со сценарием. Если у Ториямы просто было бесталанное говно, то Като наворачивает горы плот-твистов, которые друг с другом не вяжутся, осыпает все вокруг пафосными репликами, в которых нет ни капли смысла, и дичайшее неумело форсит гиперуёбищную мораль о том, что люди – говно. Всё это можно было сделать нормально, с умом – и плот-твисты без проебов по логике и необходимости сбрасывать их мегатоннами на голову игрока тремя порциями, и пафос без противоречия здравому смыслу, и даже мораль – например, приводя более внушительные тезисы о том, что люди – говно (по иронии, линию с «береги природу, мать твою» до этого очень хорошо раскрыла как раз фф7). Като облажался во всех своих начинаниях.


«Но по крайней мере он пытался», – скажет кто-нибудь. Да что там, я сам в попытках защитить Кросс прибегал к аргументу, что, дескать, сюжет-то крутой, запутанный – ну, не без дырок, но что уж поделать. Нет. Этот сюжет просто не работает. Эти противоречия  критичны и касаются самой основы всех событий в игре. А уж зашкаливающая претенциозность делает проебы вдвойне непростительными. Наконец, эта финальная глубокомысленная тирада Шалы настолько ужасна, что, как мне кажется, при возникновении у всяких любителей ностальгии мыслей о том, что, дескать, СС – игра такая из себя вся умная и хорошая, их можно просто сразу макать лицом в эту космическую сперму.

И если в плане сюжета Като действительно что-то мог вытащить, если бы не был таким оболтусом, то все остальное было обречено изначально. Например, персонажи: разработчики приняли сознательное решение наплодить их несколько десятков – иными словами, пожертвовать качеством ради количества. И это в игре, где в подобном не было ни малейшего смысла. Это не Суикоден, в котором ты собираешь армию и ведешь войну – в СС у героя даже дома нет! Где он складирует сорок персонажей, пока с двумя оставшимися гуляет по миру?

Решению сделать такое количество играбельных героев я не могу найти никакого оправдания. Бои тут рудиментарны (но об этом позже); вся индивидуальность персонажей – это внешность, статы, цвет и три скилла, и во всем остальном они совершенно взаимозаменяемы. Разработчики написали специальный скрипт, подстраивающий шаблонные реплики под произношение каждого конкретного героя и даже не задумались, что в этом нет вообще ни капли смысла, коль реплики для совершенно разных персонажей оказываются идентичными во всем, кроме акцентов. Задумайтесь – само присутствие в игре этого скрипта говорит о том, что у всех без исключения персонажей вашей партии нет индивидуальности. Как только они присоединяются к команде героя, у них остается разве что шанс проявить себя в диалоге с альтернативной версией себя или в каком-нибудь сайдквесте, если такой найдется. Все же связанное с основным сюжетом – нет, там все как один безликие болванчики.

Отдельно стоит упомянуть, что «у меня от этой хуйни Магус умер». Когда разработчики нагородили килотонну репок, они внезапно обнаружили, что вписать в это полноценного персонажа уже не могут – и вместо того, чтобы отказаться от репок, они отказались от Магуса. Подумайте только: в игре, фактически являющейся ААА-ремейком Radical Dreamers, Серж немой, Кид большую часть времени проводит за кадром, а Магуса просто нет! Впрочем, если Radican Dreamers была очень херовым сиквелом к Триггеру, Кросс оказался еще хуже.

У Като есть оправдание, к которому ему пришлось прибегнуть еще до релиза Кросса – дескать, на то он и Кросс, а не Триггер 2: он не повторяет то, что было в предыдущей части, а экспериментирует и пробует новое. Это, конечно, похвально само по себе, только почему бы в таком случае не поступить, как это всегда делали с финалками, и не выдумать новый сеттинг чисто для Кросса? Ну или хотя бы не делать настолько толстой и прямой привязки к Триггеру. Это не так сложно – вместо 1020-го года взять, например, 1500-й, дать Кроно, Марле и Луке спокойно дожить своё и, например, не теребить больше блядского Лавоса.


Нет, Кросс последовательно и целенаправленно вытирает ноги о Триггер. Она отменяет все достижения героев Триггера и обвиняет в этом игрока (даром что Серж – его аватар), не удосуживаясь даже никак это сюжетно обосновать. Она приплетает всех героев Триггера и измывается над каждым из них. Кроно, Марля и Лукка бесславно умирают за кадром (при том, что тут есть флешбек в доме Лукки, мы все равно ее не видим) и потом появляются в виде всезнающих детей-призраков; Магус превратился в одну из репок (причем в DS-версию CT специально запихнули невероятного мудачества сцену, в которой он силой воли обнуляет себе память, чтобы увязать себя с каноном СС); Робо казнят в прямом эфире; Айле фактически отказывают в существовании, заявляя, что люди – порождение Лавоса и ничего более; наследие Фрога, Масамуне, превращают в злоебучий меч, который всех сводит с ума и заставляет творить хуиту; Шала наполовину осатанела, а наполовину стала австралийкой. Мир Триггера переебан, все захватила Порре, бывшая в оригинале просто ничем, плюс кусок Лавоса собирается пожрать всё время. Засрано всё, не осталось просто ни живого места от Триггера после этого всего – и все беспричинно! Все это было совершенно незачем делать, у этого не было предпосылок в Триггере и это ни к чему толковому не приводит в Кроссе. Такой безосновательный садизм Като по отношению к своей предыдущей работе можно действительно сравнить с End of Evangelion (как справедливо отметили в одном обзоре, Като ушел из Гайнакса прямо перед тем, как тот выпустил «Еву», и наверняка от этого у него баттхерт на всю жизнь) – да вот только зачатки этого всего пиздеца появились еще в RD 96-го года выпуска.

Уничтожив Триггер, Като не построил на его обломках ничего. Кросс противоречит не только приквелу, но и самому себе, а в конце не дает никаких ответов, никакого closure. Мы не узнаем, какой из двух совершенно разных миров стал каноном, не сдохнет ли в будущем этот мир из-за того, что Серж продолжил жить, и что в итоге случилось с девицей, из-за которой вся эта каша изначально заварилась. Потому что, с одной стороны, она вроде как должна спасти Сержа в прошлом, а с другой – она бродит по реальному Токио в поисках игрока. Что как бы говорит нам, что создатель игры срать ебал ее мир, ее сюжет, ее героев и всё вообще; он телепортировал свою вайфу на Землю на 15 лет раньше и на полмира ближе, чем Торияма. Ему больше ничего не нужно.

О сюжете Кросса можно говорить еще очень долго, но в любом случае все сведется к одному: Масато Като – жалкое ничтожество с раздутыми амбициями. Его послужной список после Кросса лишь подтверждает это (привет World Destruction / Sands of Destruction).

Пользуясь случаем, плюну и в другого неудачника – Хиромити Танаку, который тут вроде как участвовал в создании боевки. Слабый-средний-сильный-элемент – вот вся игра in a nutshell. На использование элементов нет фактически никаких ограничений – кастуй что угодно. Если чуть-чуть поднапрячься, то можно призвать саммон, который просто решит ход боя сразу. Баланса нет, прокачки нет, магазины не нужны, лут не нужен, сложных боев – 2-3 на всю игру. Все остальное – филлер, искусственно раздувающий продолжительность игры.

Некоторые предполагают, что все так и было задумано, что несуществующая система прокачки лишь подчеркивает нежелание разработчиков делать бои хоть сколь-либо значимыми. Согласно такому предположению, Като просто хотел сделать сюжетную игру, а чтобы получить бюджет, надо было делать большую JRPG – вот и пришлось как-то выкручиваться. На деле же Като и в сюжет не смог, и геймплей в результате его решений  тут оказался атавизмом. Ну, почти.


Касательно Хроно Кросса Като принял одно важное решение, которое все-таки смогло выстрелить: он решил позволить игроку самому выстраивать свое собственное приключение. Ближе к середине игры, когда Кид перестает тянуть Сержа за шкирку вперед и становятся доступны оба мира, Кросс открывается для исследования и экспериментов: тут можно вербовать персонажей и приводить их к ним самим в другом мире или каким-то их знакомым для любопытных диалогов и взаимодействий; тут есть система ключевых предметов, которые можно «примерять» к разным персонажам; тут есть два мира, которые во многом похожи, но во многом и различаются, и многое построено на их дуальности; тут, наконец, четыре десятка персонажей где-то спрятаны, и есть определенная мотивация в том, чтобы собрать их всех. Тут СС чем-то напоминает западные RPG с их молчаливыми героями, открытыми мирами и местами даже определенной нелинейностью, при этом не теряя очень многих типичных для JRPG черт. Этот концепт «песочницы» в рамках двух параллельных миров довольно оригинален и в целом действительно работает; заслуга Като тут, впрочем, ограничивается лишь задумкой, даром что все сайдквесты сочиняли другие разработчики в то время, как он сам одной рукой дрочил на Кид, а другой – сочинял пафоcную брехню о том, что жизнь и смерть – это одно и то же.


Итог: Весь сценарий Кросса – безвылазная катастрофа, все персонажи – покемоны, весь геймплей – ненапряжный, но нудный и бессмысленный филлер. Тут также на удивление любопытная опционалка, очень хорошая графика (при вконец ебанутом дизайне монстров) и еще есть какой-то саундтрек, на который вприсядку дрочит весь мир. А еще это, наверное, худший сиквел в мире.

3.5/10

Комментариев нет:

Отправить комментарий