Комментарии к прохождению:
Часть 1: Начало - особняк Вайпера
Часть 2: спасение Кид - превращение в Линкса
Часть 3: темпоральный вортекс - Мертвое море
Часть 4: шесть драконов, Хроно Кросс и Масамуне
Часть 5: Хронополис
Часть 6: Динополис, пляж, Токио, беременные планеты
Обзор резонно начать со слов «Chrono Cross – очень странная
игра». Безотносительно всего плохого и хорошего, что можно о ней сказать, – это
ее качество перевешивает все остальные. Конечно, про многие скваревские игры
того времени можно было сказать то же самое – по иронии, кроме финалок, которые
как раз должны были быть экспериментальными. Parasite Eve (и 1, и особенно 2), Legend of Mana, Vagrant Story, Ehrgeiz, Soukaigi – скваря уселась на hype train после релиза фф7 и не
слезала с него до самого The Spirits Within, но при этом не клепала копии своей
успешной игры, а пробовала разные штуки, зачастую совершенно безумные. Хроно
Кросс вполне себе вписывается в такую линейку упоротых игр.
Но, с другой стороны, он на их фоне заметно выделяется.
Ведь, помимо финалок, скваря в те свои золотые годы, когда ее все носили на
руках за достижения в жанре JRPG, помимо трех финалок выпустила лишь пару
уныленьких SaGa, Ксены и Хроно Кросс. И всё. СС, при всей своей странности, игра
дорогая и очень впечатляющая с технической точки зрения – это, возможно, самая
красивая игра сквари на пс1. Это и карт-бланш Масато Като на создание игры
мечты – у него был полный контроль над всем, никаких соавторов, как в случае с
практически всеми скваревскими JRPG
того времени, тут не было. Результат же очень ярко говорит о том, почему Масато
Като не стоит доверять сценарии нигде и никогда. You had one job!
Как более чем понятно из летсплея, в Хроно Кроссе
катастрофический пиздец со сценарием. Если у Ториямы просто было бесталанное
говно, то Като наворачивает горы плот-твистов, которые друг с другом не
вяжутся, осыпает все вокруг пафосными репликами, в которых нет ни капли смысла,
и дичайшее неумело форсит гиперуёбищную мораль о том, что люди – говно. Всё это
можно было сделать нормально, с умом – и плот-твисты без проебов по логике и
необходимости сбрасывать их мегатоннами на голову игрока тремя порциями, и
пафос без противоречия здравому смыслу, и даже мораль – например, приводя более
внушительные тезисы о том, что люди – говно (по иронии, линию с «береги
природу, мать твою» до этого очень хорошо раскрыла как раз фф7). Като облажался
во всех своих начинаниях.
«Но по крайней мере он пытался», – скажет кто-нибудь. Да что
там, я сам в попытках защитить Кросс прибегал к аргументу, что, дескать,
сюжет-то крутой, запутанный – ну, не без дырок, но что уж поделать. Нет. Этот
сюжет просто не работает. Эти противоречия
критичны и касаются самой основы всех событий в игре. А уж зашкаливающая
претенциозность делает проебы вдвойне непростительными. Наконец, эта финальная
глубокомысленная тирада Шалы настолько ужасна, что, как мне кажется, при
возникновении у всяких любителей ностальгии мыслей о том, что, дескать, СС –
игра такая из себя вся умная и хорошая, их можно просто сразу макать лицом в
эту космическую сперму.
И если в плане сюжета Като действительно что-то мог
вытащить, если бы не был таким оболтусом, то все остальное было обречено изначально.
Например, персонажи: разработчики приняли сознательное решение наплодить их несколько десятков – иными словами, пожертвовать качеством ради
количества. И это в игре, где в подобном не было ни малейшего смысла. Это не
Суикоден, в котором ты собираешь армию и ведешь войну – в СС у героя даже дома
нет! Где он складирует сорок персонажей, пока с двумя оставшимися гуляет по
миру?
Решению сделать такое количество играбельных героев я не
могу найти никакого оправдания. Бои тут рудиментарны (но об этом позже); вся
индивидуальность персонажей – это внешность, статы, цвет и три скилла, и во
всем остальном они совершенно взаимозаменяемы. Разработчики написали
специальный скрипт, подстраивающий шаблонные реплики под произношение каждого
конкретного героя и даже не задумались, что в этом нет вообще ни капли смысла,
коль реплики для совершенно разных персонажей оказываются идентичными во всем,
кроме акцентов. Задумайтесь – само присутствие в игре этого скрипта говорит о
том, что у всех без исключения персонажей вашей партии нет индивидуальности.
Как только они присоединяются к команде героя, у них остается разве что шанс
проявить себя в диалоге с альтернативной версией себя или в каком-нибудь
сайдквесте, если такой найдется. Все же связанное с основным сюжетом – нет, там
все как один безликие болванчики.
Отдельно стоит упомянуть, что «у меня от этой хуйни Магус
умер». Когда разработчики нагородили килотонну репок, они внезапно обнаружили,
что вписать в это полноценного персонажа уже не могут – и вместо того, чтобы
отказаться от репок, они отказались от Магуса. Подумайте только: в игре,
фактически являющейся ААА-ремейком Radical Dreamers, Серж немой, Кид большую
часть времени проводит за кадром, а Магуса просто нет! Впрочем, если Radican
Dreamers была очень херовым сиквелом к Триггеру, Кросс оказался еще хуже.
У Като есть оправдание, к которому ему пришлось прибегнуть
еще до релиза Кросса – дескать, на то он и Кросс, а не Триггер 2: он не
повторяет то, что было в предыдущей части, а экспериментирует и пробует новое.
Это, конечно, похвально само по себе, только почему бы в таком случае не
поступить, как это всегда делали с финалками, и не выдумать новый сеттинг чисто
для Кросса? Ну или хотя бы не делать настолько толстой и прямой привязки к
Триггеру. Это не так сложно – вместо 1020-го года взять, например, 1500-й, дать
Кроно, Марле и Луке спокойно дожить своё и, например, не теребить больше
блядского Лавоса.
Нет, Кросс последовательно и целенаправленно вытирает ноги о
Триггер. Она отменяет все достижения героев Триггера и обвиняет в этом игрока
(даром что Серж – его аватар), не удосуживаясь даже никак это сюжетно
обосновать. Она приплетает всех героев Триггера и измывается над каждым из них.
Кроно, Марля и Лукка бесславно умирают за кадром (при том, что тут есть флешбек
в доме Лукки, мы все равно ее не видим) и потом появляются в виде всезнающих
детей-призраков; Магус превратился в одну из репок (причем в DS-версию CT
специально запихнули невероятного мудачества сцену, в которой он силой воли
обнуляет себе память, чтобы увязать себя с каноном СС); Робо казнят в прямом эфире;
Айле фактически отказывают в существовании, заявляя, что люди – порождение
Лавоса и ничего более; наследие Фрога, Масамуне, превращают в злоебучий меч, который
всех сводит с ума и заставляет творить хуиту; Шала наполовину осатанела, а
наполовину стала австралийкой. Мир Триггера переебан, все захватила Порре,
бывшая в оригинале просто ничем, плюс кусок Лавоса собирается пожрать всё
время. Засрано всё, не осталось просто ни живого места от Триггера после этого
всего – и все беспричинно! Все это было совершенно незачем делать, у этого не
было предпосылок в Триггере и это ни к чему толковому не приводит в Кроссе.
Такой безосновательный садизм Като по отношению к своей предыдущей работе можно
действительно сравнить с End of Evangelion
(как справедливо отметили в одном обзоре, Като ушел из Гайнакса прямо перед
тем, как тот выпустил «Еву», и наверняка от этого у него баттхерт на всю жизнь)
– да вот только зачатки этого всего пиздеца появились еще в RD 96-го года
выпуска.
Уничтожив Триггер, Като не построил на его обломках ничего.
Кросс противоречит не только приквелу, но и самому себе, а в конце не дает
никаких ответов, никакого closure. Мы не узнаем, какой из двух совершенно
разных миров стал каноном, не сдохнет ли в будущем этот мир из-за того, что
Серж продолжил жить, и что в итоге случилось с девицей, из-за которой вся эта
каша изначально заварилась. Потому что, с одной стороны, она вроде как должна
спасти Сержа в прошлом, а с другой – она бродит по реальному Токио в поисках игрока. Что как бы говорит нам, что
создатель игры срать ебал ее мир, ее сюжет, ее героев и всё вообще; он
телепортировал свою вайфу на Землю на 15 лет раньше и на полмира ближе, чем
Торияма. Ему больше ничего не нужно.
О сюжете Кросса можно говорить еще очень долго, но в любом
случае все сведется к одному: Масато Като – жалкое ничтожество с раздутыми
амбициями. Его послужной список после Кросса лишь подтверждает это (привет
World Destruction / Sands of Destruction).
Пользуясь случаем, плюну и в другого неудачника – Хиромити
Танаку, который тут вроде как участвовал в создании боевки.
Слабый-средний-сильный-элемент – вот вся игра in a nutshell. На использование
элементов нет фактически никаких ограничений – кастуй что угодно. Если
чуть-чуть поднапрячься, то можно призвать саммон, который просто решит ход
боя сразу. Баланса нет, прокачки нет, магазины не нужны, лут не нужен, сложных
боев – 2-3 на всю игру. Все остальное – филлер, искусственно раздувающий продолжительность игры.
Некоторые предполагают, что все так и было задумано, что
несуществующая система прокачки лишь подчеркивает нежелание разработчиков
делать бои хоть сколь-либо значимыми. Согласно такому предположению, Като
просто хотел сделать сюжетную игру, а чтобы получить бюджет, надо было делать
большую JRPG – вот и пришлось как-то выкручиваться. На деле же Като и в
сюжет не смог, и геймплей в результате его решений тут оказался атавизмом. Ну, почти.
Касательно Хроно Кросса Като принял одно важное решение,
которое все-таки смогло выстрелить: он решил позволить игроку самому
выстраивать свое собственное приключение. Ближе к середине игры, когда Кид
перестает тянуть Сержа за шкирку вперед и становятся доступны оба мира, Кросс
открывается для исследования и экспериментов: тут можно вербовать персонажей и
приводить их к ним самим в другом мире
или каким-то их знакомым для любопытных диалогов и взаимодействий; тут есть
система ключевых предметов, которые можно «примерять» к разным персонажам; тут
есть два мира, которые во многом похожи, но во многом и различаются, и многое
построено на их дуальности; тут, наконец, четыре десятка персонажей где-то
спрятаны, и есть определенная мотивация в том, чтобы собрать их всех. Тут СС
чем-то напоминает западные RPG с их молчаливыми героями, открытыми мирами и
местами даже определенной нелинейностью, при этом не теряя очень многих
типичных для JRPG черт. Этот концепт «песочницы» в рамках двух параллельных
миров довольно оригинален и в целом действительно работает; заслуга Като тут,
впрочем, ограничивается лишь задумкой, даром что все сайдквесты сочиняли другие
разработчики в то время, как он сам одной рукой дрочил на Кид, а другой –
сочинял пафоcную брехню о том, что жизнь и смерть – это одно и то же.
Итог: Весь сценарий Кросса – безвылазная катастрофа, все персонажи
– покемоны, весь геймплей – ненапряжный, но нудный и бессмысленный филлер. Тут также на удивление любопытная опционалка, очень хорошая графика (при вконец ебанутом
дизайне монстров) и еще есть какой-то саундтрек, на который вприсядку дрочит
весь мир. А еще это, наверное, худший сиквел в мире.
3.5/10
Комментариев нет:
Отправить комментарий