(may be not safe for work)
пятница, 31 октября 2014 г.
Производитель: Final Fantasy
Слышь, братишка, я тебе Final Fantasy принёс.
(may be not safe for work)
Вот ты какая на самом деле, фф3!
(may be not safe for work)
вторник, 28 октября 2014 г.
Theatrhythm Final Fantasy / Curtain Call Review
This will be quick.
Есть простой тезис: если вот брать сериал Final Fantasy целиком, то единственным, что практически во всех выпусках окажется действительно хорошим, будет музыка. Даже в самых унылых частях найдутся такие треки, которые из винампа не захочется выпускать. И музыка, в отличие от практически всего остального, прекрасно воспринимается вне контекста.
Так что выпуск ритм-игры по мотивам FF - дело хорошее со всех сторон: скваря набивает кошельки, геймеры получают возможность интерактить с любимой музыкой, а наследие игр-оригиналов при этом не корёжится, как в случае с, например, "сюжетной" диссидией.
Всё, что такой ритм-игре нужно, - хорошая игровая механика, толковая подборка треков и мотивация эти треки проходить. Первый театритм почти справился с механикой, но сильно обосрался с трек-листом, напихав в него убогие опенинги, эндинги и заставки, которые в лучшем случае захочется пройти один раз и только. Да и с остальными треками там было не все так хорошо - режим Chaos Shrine, призванный подстегнуть манчкинизм и заставить игроков проходить себя снова и снова, включал в себя почему-то не все треки из (небольшого числа) имевшихся в игре.
У меня же первый театритм вызвал некое недоумение: и вроде бы неплохо, а при этом вообще не цепляет. С выходом Curtain Call я всё понял: мне просто неудобно играть стилусом - а в оригинале других вариантов не было. Curtain Call добавил возможность управления при помощи кнопок и аналога -- и всё, шестизначное число ритмии, семь с лишним десятков ачивментов, в перспективе - сотня наигранных часов.
Впрочем, не последнюю роль тут играет и расширившийся в разы треклист. Двести тридцать композиций! Двести, блин, тридцать! Да, тут есть тоже несколько ублюдочных заставочных треков (и они почти все пиздец: 10-2, 13-2, 13-3, крайзискор, типаноль, блджад), но по большей части треки нормальные и, что самое важное, местный квестовый задрот-режим задействует их без дурацких исключений. А еще есть грамотный онлайн-режим, обмен профилями и квестами, десятки персонажей с роляющими статами и умениями и другие приятные штуки. В Curtain Call практически всё сделано правильно.
Но есть, конечно, и на что пожаловаться. В основном - на скворечниковское блядство. Curtain Call различает обычную диссидию и дуодецим зачем-то (и тащит оттуда совершенно уебанские треки типа музыки к трейлерам, а не офигенные ремиксы), различает даже крайзис кор и ласт ордер (тема LO в DLC есть) и включает в себя треки из Chocobo's-мать-его-Dungeon, но при этом из Crystal Chronicles тут представлена только оригинальная игра. И персонаж из нее - это дефолтный безликий клават по имени Ciaran, а не какой-либо вменяемый персонаж. Среди песен там есть и This Is the End for You!, тема финального босса из Crystal Beareres, но там вообще не упоминается о существовании Crystal Bearers - она помечена как просто FFCC. И это при том, что Лэйл - офигенный герой, а музыка в Crystal Bearers более чем заслуживает быть представленной в театритме. Впечатление такое, будто ублюдочная скваря вообще хочет стереть из истории само существование Crystal Bearers.
Энивей, после Curtain Call оригинальный театритм смотрится как разминка перед боем. Сам же Curtain Call (наряду с Диссидией/012 и Chocobo Tales) я бы включил в тройку очень хороших фансервисных игр, которые можно и нужно рекомендовать фанатам со стажем.
Theatrythm Final Fantasy: 6/10
Theatrythm Final Fantasy Curtain Call: 7.5/10
Есть простой тезис: если вот брать сериал Final Fantasy целиком, то единственным, что практически во всех выпусках окажется действительно хорошим, будет музыка. Даже в самых унылых частях найдутся такие треки, которые из винампа не захочется выпускать. И музыка, в отличие от практически всего остального, прекрасно воспринимается вне контекста.
Так что выпуск ритм-игры по мотивам FF - дело хорошее со всех сторон: скваря набивает кошельки, геймеры получают возможность интерактить с любимой музыкой, а наследие игр-оригиналов при этом не корёжится, как в случае с, например, "сюжетной" диссидией.
Всё, что такой ритм-игре нужно, - хорошая игровая механика, толковая подборка треков и мотивация эти треки проходить. Первый театритм почти справился с механикой, но сильно обосрался с трек-листом, напихав в него убогие опенинги, эндинги и заставки, которые в лучшем случае захочется пройти один раз и только. Да и с остальными треками там было не все так хорошо - режим Chaos Shrine, призванный подстегнуть манчкинизм и заставить игроков проходить себя снова и снова, включал в себя почему-то не все треки из (небольшого числа) имевшихся в игре.
У меня же первый театритм вызвал некое недоумение: и вроде бы неплохо, а при этом вообще не цепляет. С выходом Curtain Call я всё понял: мне просто неудобно играть стилусом - а в оригинале других вариантов не было. Curtain Call добавил возможность управления при помощи кнопок и аналога -- и всё, шестизначное число ритмии, семь с лишним десятков ачивментов, в перспективе - сотня наигранных часов.
Впрочем, не последнюю роль тут играет и расширившийся в разы треклист. Двести тридцать композиций! Двести, блин, тридцать! Да, тут есть тоже несколько ублюдочных заставочных треков (и они почти все пиздец: 10-2, 13-2, 13-3, крайзискор, типаноль, блджад), но по большей части треки нормальные и, что самое важное, местный квестовый задрот-режим задействует их без дурацких исключений. А еще есть грамотный онлайн-режим, обмен профилями и квестами, десятки персонажей с роляющими статами и умениями и другие приятные штуки. В Curtain Call практически всё сделано правильно.
Но есть, конечно, и на что пожаловаться. В основном - на скворечниковское блядство. Curtain Call различает обычную диссидию и дуодецим зачем-то (и тащит оттуда совершенно уебанские треки типа музыки к трейлерам, а не офигенные ремиксы), различает даже крайзис кор и ласт ордер (тема LO в DLC есть) и включает в себя треки из Chocobo's-мать-его-Dungeon, но при этом из Crystal Chronicles тут представлена только оригинальная игра. И персонаж из нее - это дефолтный безликий клават по имени Ciaran, а не какой-либо вменяемый персонаж. Среди песен там есть и This Is the End for You!, тема финального босса из Crystal Beareres, но там вообще не упоминается о существовании Crystal Bearers - она помечена как просто FFCC. И это при том, что Лэйл - офигенный герой, а музыка в Crystal Bearers более чем заслуживает быть представленной в театритме. Впечатление такое, будто ублюдочная скваря вообще хочет стереть из истории само существование Crystal Bearers.
Энивей, после Curtain Call оригинальный театритм смотрится как разминка перед боем. Сам же Curtain Call (наряду с Диссидией/012 и Chocobo Tales) я бы включил в тройку очень хороших фансервисных игр, которые можно и нужно рекомендовать фанатам со стажем.
Theatrythm Final Fantasy: 6/10
Theatrythm Final Fantasy Curtain Call: 7.5/10
воскресенье, 26 октября 2014 г.
Ultima and Minwu
Долго не писал в бложик, потому что занимался рассмотрением довольно значимого события в игровом сообществе; почитайте, если вам геймергейт интересен.
За последнюю неделю, как обычно, ничего не произошло (ну, если не считать находки в коде РС-версии фф13 так и не выпущенного длс к ней -- но оно такое унылое, что там и говорить не о чем), однако появился один забавный текст о создании фф2 - а точнее о том, как там появилась сломанная Ультима. В смысле, что боевка фф2 сломанная в прицнипе, но Ультима же там - заклинание сюжетное, его поискам посвящена значительная часть игры (и Минву самопожертвуется ради этого спелла), и поэтому резонно, что фигачить она должна будь здоров. А на деле она слабая очень.
Тут вот программист недавно болтал с Сакагути, и тот ему прокомментировал этот момент. Оказывается, Ультима в фф2 должна была быть мощной, но программист сделал ее слабой и отказался менять (даже зашифровал свой код так, чтобы никто не исправил). Как он это объяснил?
(на самом деле, не очень понятно, правда это или нет: если этот кодер был не Насир, то с ним вряд ли стали бы церемониться, а для Насира он демонстрирует какое-то чрезмерное понимание происходящего: напомню, что при создании фф1 он вообще не понимал, чего от него хотели все эти сумасшедшие японцы)
И вот вам чуток фанарта по Минву, раз уж мы его вспомнили:
За последнюю неделю, как обычно, ничего не произошло (ну, если не считать находки в коде РС-версии фф13 так и не выпущенного длс к ней -- но оно такое унылое, что там и говорить не о чем), однако появился один забавный текст о создании фф2 - а точнее о том, как там появилась сломанная Ультима. В смысле, что боевка фф2 сломанная в прицнипе, но Ультима же там - заклинание сюжетное, его поискам посвящена значительная часть игры (и Минву самопожертвуется ради этого спелла), и поэтому резонно, что фигачить она должна будь здоров. А на деле она слабая очень.
Тут вот программист недавно болтал с Сакагути, и тот ему прокомментировал этот момент. Оказывается, Ультима в фф2 должна была быть мощной, но программист сделал ее слабой и отказался менять (даже зашифровал свой код так, чтобы никто не исправил). Как он это объяснил?
"В древние времена у людей не было нормальных техник, и если с современной точки зрения посмотреть в прошлое, то мы увидим, что все устарело. Поэтому закономерно, что Ультима должна быть слабой". Ну а то, что люди там старались, чтобы ее получить, а потом останутся с фигнёй - ну, что поделать, бывает, жизнь такая!фф2 - самая жизненная финалка!)
(на самом деле, не очень понятно, правда это или нет: если этот кодер был не Насир, то с ним вряд ли стали бы церемониться, а для Насира он демонстрирует какое-то чрезмерное понимание происходящего: напомню, что при создании фф1 он вообще не понимал, чего от него хотели все эти сумасшедшие японцы)
И вот вам чуток фанарта по Минву, раз уж мы его вспомнили:
суббота, 18 октября 2014 г.
воскресенье, 5 октября 2014 г.
пятнашечные фотожабы
Тут, значит, Табате понравилось, что люди фигачат фотожабы на фф15, и он выпустил заготовочки, чтобы люди дальше продолжали.
И некоторые такие: "ух ты, уняня, у Табаты чувство юмора!". У Табаты - банальное понимание того, что такое вирусный маркетинг. Такие фотожабы, как эти, никак имиджу игры не навредят, зато гораздо больше людей узнают про Игру О Троих в Тачке, Не Считая Ноктиса.
На самом деле лучшая работа вот:
И некоторые такие: "ух ты, уняня, у Табаты чувство юмора!". У Табаты - банальное понимание того, что такое вирусный маркетинг. Такие фотожабы, как эти, никак имиджу игры не навредят, зато гораздо больше людей узнают про Игру О Троих в Тачке, Не Считая Ноктиса.
На самом деле лучшая работа вот:
четверг, 2 октября 2014 г.
ГОРЯЩАЯ ЯРОСТЬ НОМУРЫ
This looks legit.
It's official: Номуре бомбит.Message from Tetsuya NomuraIf I had to pick, I am a person more on the dark side like Xehanort and co., I harness the burning anger in my heart into what I create. Kingdom Hearts III’s current development explodes very much in this sense. Each time, it’s a battle with Sora and co. who are the exact opposite of myself, it’s been over 10 years and yet we haven’t reached a conclusion.This battle will surely last longer.In Kingdom Hearts III as well, I am scheming many challenges that Sora and his friends must overcome, because I myself cannot lose either. And in preparation for the great battle that lies ahead, we have this one book that looks back on their entire journey.When I think about it, I had an explosive mindset when I made the first Kingdom Hearts as well.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)