-=README=-

вторник, 1 июля 2014 г.

On sidequests and optional stuff

Убив 111 часов, я все-таки получил платину в фф10, и мне есть что сказать по этому поводу.

Практически в каждой игре, и десятка тут не исключение, есть одна центральная механика, вокруг которой строится геймплей. Эта механика как следует прорабатывается - ну, по понятным причинам - и в десятке с ней всё в абсолютнейшем порядке.

Поэтому у меня не так много претензий к арене. Арена использует стандартную боевую механику фф10, и поэтому даже выполнение ее ебанистического условия "Будь круче Ноя в пять раз" на деле оказывается не таким уж невыполнимым: в конце концов, для сбора монстров и анлока всех тварей на арене нужно делать все то же, что и при обычном прохождении - сражаться с врагами.

Тут нужно сделать оговорку: чего совершенно точно нельзя делать, так это заставлять игрока собирать полный бестиарий (особенно десятикратно) и одновременно ограничивать ареалы обитание некоторых особей мизерными и никак не выделяющимися пятачками.

Оффтоп: Ёдзимбо невероятно корёжит в Макалании. Куда смотрели авторы ремастера?

В отличие от арены, квест с селестиал-оружиями, составляющий едва ли не всю вторую половину опционалки, плюет на хорошую боевую механику и накручивает свои правила каждый раз.


Наименьшее зло из них - само собой, блицбол, наиболее продуманная мини-игра. Про нее, впрочем, сказать особо нечего - как плохого, так и хорошего. Очень сильно влияют две вещи: подбор команды (Ведж и Братец будут автоматически отнимать мячи и забивать по 9 голов за один тайм каким-нибудь никчемным Килика Бистам) и удача (потому что без нее пробить невероятного Нимрука невозможно. И, наверное, терпение, потому что занятие это довольно скучное. Но лучше уж скучное, чем...

Fuck. This. Shit.

Что еще делают герои в JRPG, кроме как дерутся? Ходят и долбят х, чтобы поболтать с неписями/обследовать разное говно. Поэтому, конечно, мало удивительного в том, что раз за разом опционалка в JRPG сводится к поискам нужного триггера / непися / тайной стены и прочей дряни.
"Мой братик очень любит сосать хуи, пожалуйста, найди, где же он может прятаться в целом этом мире, основываясь на одной этой подсказке!"
НЕТ.
It's not challenging, it's annoying.
При выполнении боевых челленджей приходится продумывать стратегию, подбирать экипировку, адаптироваться к сложившейся в бою ситуации - это все интересно, это хорошо.
При подобном же триггерхантинге все, что нужно делать игроку, - это мучительно пытаться догадаться, что в этом месте было на уме у разработчиков игры. Или просто пойти прочесть прохождение, а затем, утопая в унынии, бегать от точки к точке. Это - говно. И я хотел было сказать, что кактуарский квест весь такой, но нет, не весь. Есть еще большее зло.

Еще большее зло - это мини-игры, которые, как правило, делаются на отъебись.
Пример, как правильно делать такие мини-игры: фф7. Все они встречаются по ходу прохождения, но можно их все проиграть, не потеряв ничего важного. Они разнообразят геймплей, не делая его при этом хуже.
Как это делать неправильно: вставлять в основное сюжетное прохождение ебливые скрипты, QTE и мини-игры, провал которых не дает продолжить игру дальше. Это, к счастью, не про финалки (обычно).
То же, что происходит в опционалке фф10, вызывает лишь вопрос "зачем?". Зачем мне мини-игра про оборачивающихся кактуаров? Геймплейно она - дурное говно, смысла в ней ноль, она только фрустрирует почем зря. Впрочем, хотя бы она не мешает закончить квест и получить нужное оружие. Но вот остальные...

200 раз подряд захерачь перфект тайминг на рандомных молниях без права ошибки.
Оббегай кучу бабочек, не имея возможности понять, какая из них на бэкграунде, какая на форграунде и вообще какая где.
Ну и хуже всего -
Сраные говнокурицы, не слушающиеся аналогового управления, поворачивающиеся черте как, застревающие везде, где только возможно, в гонке, требующей ювелирного маневрирования между столбиками и безумного миллисекундого миллиметража, чтобы в последнюю секунду дебильные необъясняемые прыжки через полкарты приземлили твою курицу перед вражеской курицей, иначе та заблочит своей жопой путь.
И ЕЩЁ ХУЖЕ
То же самое, только с необходимостью собирать РАНДОМНЫЕ шары, с противником, РАНДОМНО кокблочащим путь и собирающим их, с поворотами, отнимающими контроль, с невидимыми границами трассы, разворачивающими чокобо в пизду, с ебаными омудевшими говноптицами, спаунящимися буквально на трассе ПРЯМО БЛЯДЬ В ЛИЦО и с условием, что ты собираешь дохуя шаров и ноль или почти ноль птиц.
По-моему, эта мини-игра - это худшее, что вообще в номерных финалках когда-либо было. Я с большим удовольствием проходил "Месть боксера", блджад. Всё, всё плохое, что бывает в играх - дерьмовое управление, ебанутый АИ, невидимые стены, сраный рандом, подлянки на каждом шагу - всё в себе собрала эта мини-игра, эта сингулярность пиздеца. А ведь она лочит ультима-вепон для главного героя, а не что-то там.

А для интернешнл-версии, я так понимаю, человека, ответственного за весь этот содом с мини-играми, позвали делать дополнительные геймплейные челленджи. Иначе это говно я объяснить не могу.

Сценки, достойные десятилетнего дебила. С реюзнутыми войс-клипами. Без сценок вообще нельзя было обойтись?

Зачем мне гоняться за этим уебком? Какая вообще мотивация, какой смысл происходящего?

Нормальный боевой челлендж спрятан за мудацким триггерхантингом. Ну как можно догадаться, что если зайти именно в этот дальний край этой пещеры и повторно засунуть муди Вакки в центр тройного крутящегося сфинктера, то у подножья горы, не заботя никого, вырастет Дарк Анима?

Это всё потому что она жирная. Финалки ненавидят жирных.

Энивей. Всё, что связано с дарк аеонами, - это говеный геймдизайн. НЕЛЬЗЯ блочить бьющим по 99999 НР опциональным боссом вход в твой первый дефолтный родной город. Нельзя, блин, так делают только мудаки. Такие же мудаки, которые достают темных аеонов из ебаного ниоткуда (их появление никак не объяснено сюжетно), которые устраивают какие-то дегенеративные недосценки с ними, которые заставляют тебя биться с боссом пять раз подряд и делают при этом третий бой опциональным и вообще полусекретным. Сами боссы - нормальные; я очень не оценил то, что у них заоблачный Luck, из-за чего при обычном, не задротском сфергриде по ним хуй попадешь обычными атаками, но это manageable. Всех убил честно, не задрачивая ничего, кроме экспы. Пенанса не убил честно пока еще, потому что темные аеоны заебали невероятно. Может, потом.
________________________________________

Так вот, поболтав об опционалке десятки, давайте пробежимся по-быстрому по другим частям.

  • фф1: практически ничего
  • фф2: практически ничего 
  • фф3: саммоны как супербоссы.
  • фф4: данж бахамута
  • фф5: тоже какие-то данжены + два супербосса
  • фф6: вся вторая половина игры. плюс: почти без мини-игр; минус: много злого триггерхантинга
  • фф7: два опциональных данжена, два с половиной супербосса, триггерхантинг для лимитов и секретных персов (чего, напомню, делать нельзя никогда), арена и отдельная локация для мини-игр, три из которых ок
  • фф8: два с половиной данжа, полтора супербосса, так себе карточная игра и кривое мини-говно с чокобо
  • фф9: фиговая рандомная карточная игра, фиговая рандомная копательная мини-игра, один супербосс
  • фф10: полтора данжа, одна терпимая и куча дерьмовых мини-игр и неебическое количество супербоссов
  • фф12: три данжа, одна унылая мини-игра, неебическое количество боссов и супербоссов
  • фф13: какое-то там количество боссов и один супербосс

Можно было бы еще написать про сайдквесты, но у них ценность невелика - они ровно так же хороши, как их сюжетная награда, а плохи они пропорционально количеству геморроя, который надо заработать, занимаясь поиском триггеров или предметов для выполнения квеста. После фф14 их как что-то заслуживающее упоминания воспринимать просто невозможно, потому что их там сотни, и от них игра сильно лучше не становится.

В общем, хорошо, что те финалки, которые хороши сами по себе, хороши и в опционалке (да, я про 6, 7, 10 и 12). Но мне бы хотелось, чтобы в 10 (и впредь) никогда больше не было поганых мини-игр (и чтобы в этом плане все брали пример с семерки), а в семерке было больше опциональных боссов. Десятка очень классно выстроила эндгейм в плане баланса боссов на арене - всегда есть те, кото уже можешь победить и те, к победе над которыми все еще нужно стремиться. Примерно такое же было в двенашке, где боссы не были сконцентрированы в эндгейме. В целом мне, наверное, ближе в этом плане двенашка, потому что десятка все же требует злого задротства с заполнением сфер грида, а в 12 можно убить всех, вообще не парясь с прокачкой (что я и сделал).

А мораль дня такова: нужна крутая механика и много испытаний по части этой механики. И всё. При желании всегда можно прикрутить к игре новую механику, и если она будет неплохой, то у игрока будет интерес выполнять задания в ее рамках. Хороший тому пример - небоевые профессии в фф14. Так всё и надо делать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий