-=README=-

четверг, 17 июля 2014 г.

Final Fantasy X Review


Final Fantasy X часто называют последней настоящей финалкой, жалуясь, как правило, на то, что следующие выпуски слишком сильно отошли от канонов (причем список попранных святынь у каждого свой, разумеется). Куда корректнее, на мой взгляд, было бы охарактеризовать ее как последнюю финалку, сделанную во время правления Сакагути, отражающую вершину развития цикла под эгидой его создателя.

Сам Гуч к десятке (как и к восьмерке) имел, конечно, самое опосредованное отношение. При этом он являлся лицом сериала, гарантом его традиций и толковым кадровиком: его собственные игры никогда не поднимались выше планки «хорошо», но его главным талантом было находить талантливых разработчиков, усилиями которых финалки и стали чем-то большим, чем еще одна JRPG.


Впрочем, я понимаю, что одним кадровым вопросом успех десятки не объяснишь. Единственным видным человеком из команда разработчиков, по нынешний день не вымаравшим себя с головы до пят в собственном говне, остаётся Номура – при том, что дизайн персонажей, на мой взгляд, – одна из самых слабых сторон десятки. О совершенных остальными – Нодзимой, Китасе, Ториямой – преступлениях против всего хорошего вы и так уже прекрасно знаете. А Гуч во время создании десятки только и делал, что строил воздушные замки относительно ее онлайновой функциональности. В общем, как у таких людей получилась такая игра – большая загадка. Но она получилась.

Десятка ведь, по сути, – игра Китасе, но в ее основе – не пафос, не выебоны, не графонистые взрывы. То есть все это там есть, но в умеренных дозах; эти, так сказать, популярные элементы позволяют игре выглядеть модно и привлекательно для долбоебов графодрочеров широких слоев населения, оставаясь при этом чем-то более глубоким, чем стандартная JRPG.

В центре Final Fantasy X – ее мир. Спира. Вся игра – это один большой роуд муви, призванный познакомить игрока со Спирой. Все персонажи, кроме главного героя, вместе с которым игрок открывает для себя этот мир, – его обитатели, готовые рассказать о местных обычаях и своих взглядах, и происходящие по мере паломничества события лишь подчеркивают всю безысходность жизни в этом мире.


Хорошо видно, что авторы игры старались сделать Спиру миром по-настоящему уникальным: в то время как сеттинги 7, 8 и 13 – вариации на тему современного мира, а 9, 11 и 12 – по-разному приправленное европейское фэнтези (двенашка, правда, неплохо постаралась с ближневосточным антуражем), десятка может похвастаться неповторимой эстетикой южно-восточной Азии. Смуглые узкоглазые герои, зашкаливающая пестрость красок и обилие воды – разработчики не зря ездили на Бали. И вода тут – не только декорация: она – важный элемент как сеттинга (от Сина до блицбола), так и геймплея (подводные битвы). И это – лишь один пример внутренней гармонии FFX.

В FFX почти все сделано очень, очень правильно; если меня попросят рекомендовать кому-то классическую JRPG, то я без колебания выберу именно ее. Здесь сюжет, сеттинг и персонажи составляют единое целое, они взаимодополняют друг друга. Число противоречий, сюжетных дыр и нелогичных сцен достаточно мало, чтобы назвать его терпимым. Боевая система ушла от дурацкого ни-рыба-ни-мясо полуактивного АТВ к честной пошаговости а-ля FFT, позволяющей выстроить тактику на несколько ходов вперед и оставляющей за игроком полный контроль над командой в бою. Система прокачки, конечно, не идеальна: выбрав путь по сфер гриду, персонажи оказываются слишком надолго заключенными в его рамках. Тем не менее, стоит отметить, что десятка толково разграничивает персонажей, делая их в достаточной мере отличными друг от друга и при этом позволяя нивелировать эти различия. Многие жалуются, что она заставляет игрока «доставать» нужного перса из запаса каждый раз, как нужно убить соответствующего по уязвимости врага, но на деле никакого принуждения нет: этим действительно можно облегчить себе задачу, но игра позволяет без каких-то особых усилий пройти всё, включая опционалку, с той командой, которая вам угодна. А уж про кастомизацию и простор для челленджей и говорить нечего.

Есть, конечно, и недостатки, но я про них уже упоминал: во второй половине игры характерный для Китасе градус неадеквата все же дает о себе знать, боевая опционалка требует недюжинного задротства, а небоевая содержит прекрасные образчики самых уебанских мини-игр в мире. Но достоинства игры перевешивают их с лихвой.


Впрочем, критикующие игру эти моменты затрагивают редко. Они обычно жалуются на то, что Тидус для них недостаточно ссаный Мэри Сью, что сценка, где герои ведут себя как живые люди, вызвала у них невероятный баттхерт, и что игра слишком линейна. Подытоживая их претензии, я могу сказать только то, что большинство критикующих десятку – невероятных масштабов мудачьё. В конце концов, восьмерка и девятка были ровно настолько же линейны, а в десятке (где это обосновано как собственно паломничеством, так и нарративом: весь линейный сегмент Тидус пересказывает в прошедшем времени) можно делать ровно то же самое, что и раньше, кроме как ходить по низкополигональной карте мира, на которой все равно ни хера нет. Никто не мешает исследовать города, болтать с неписями и даже возвращаться назад: перед самой Макаланией можно развернуться и приплыть домой в Бесейд, слушая новые реплики горожан. По мере прохождения также постепенно становятся доступны и сайдквесты вроде сбора джектовских сфер и ловли монстров, а также опциональный данжен с Ёдзимбо. Прямо говоря, слухи о линейности десятки сильно преувеличены (в отличие от тринашки).

FFX – это идеальный компромисс между йоба-киношностью, к которой стремится Китасе и которая, в принципе, и принесла сериалу славу и популярность, и глубиной, о которой многие говорят, но которой достигают далеко не все игры. У практически каждой здешней сценки есть подтекст, зная который, воспринимаешь ее уже иначе; благодаря тому, что Тидус – рассказчик истории, его на первый взгляд странные и дурные поступки получают эмоциональное обоснование. FFX выдержана в одном ключе: ее центральные темы – безысходность и самопожертвование – зачастую раскрываются через контрасты (чего, увы, близорукие игроки часто не понимают). И даже несмотря на крайнюю везучесть безрассудных героев в финале, игра все равно оканчивается самопожертвованием, хоть и не тем, как планировалось заранее. Концептуальная целостность – качество крайне важное, и остается лишь жалеть, что FFX – одна из немногих JRPG, которая им может похвастаться в полной мере.

9/10

Комментариев нет:

Отправить комментарий