Как известно, первой и долгое время единственной официально переведенной на русский финалкой была Диссидия. Так вышло, что Татьяна, занимавшаяся локализацией игры, читает бложик, и я подумал, что читателям будет интересно, кто и как делал этот перевод. Под катом - большое интервью с кучей вопросов и развернутых ответов. Энджой =)
Привет. Раз уж блог финалочный, то начнем с соответствующего вопроса: когда и как ты познакомилась с финалками? Сколько частей прошла, какие любимые?
Привет! С финалками познакомилась
не совсем обычно, наверное: в середине 2000-х на волне всеобщего хайпа
посмотрела Advent Children, ничего не поняла, но очень заинтересовалась.
Достала игру, поиграла, впечатлилась. Раза два-три проходила точно, чокобо
выращивала. =) Кроме семерки прошла 6 и 9 – о потраченном времени не жалею, но
сильно не зацепили. Еще мельком видела 10 и 12.
Кто в Диссидии нравится больше всех, за кого предпочитаешь играть?
За Габранта. Нравится общий
стиль, голос, оружие, внешний вид (в шлеме). Атаки классные, хоть и приходится
заморачиваться. Выглядит это в моем исполнении как-то так:
Если просто надо убить – за
Клауда. А вот магов/магичек не воспринимаю.
Какая у тебя специальность? Как и где учила языки?
Первая специальность – экономика,
вторая – лингвистика, но языки учила и учу в основном самостоятельно.
Английский – лет с пяти, я вообще не помню себя без него. Началось с мультиков,
потом книги, игры, фильмы, общение с иностранцами. Хотя были в моей жизни и
учебники, и курсы, и хорошие преподаватели, ну а «узаконить отношения» с
языками в вузе решила уже в сознательном возрасте.
Как получилось, что из всех возможных сфер, где может работать
переводчик, ты оказалась именно в локализации видеоигр? Сложно было устроиться?
Даже не знаю, а как ты оказался в
игропрессе? =) Просто любила игры с детства, всегда хотелось поучаствовать в их
создании, наверное. Хотя сама идея возникла достаточно спонтанно. Устроиться было несложно, у меня был
действительно хороший уровень русского и английского на тот момент. А вот работать
оказалось гораздо сложнее.
Много ли ты закончила
игровых переводов до Диссидии? Какие свои работы ты сама хотела бы отметить?
Заглянула в бывшую рабочую папку,
насчитала около 20 названий. Но это не полностью мои проекты, конечно, а те, в
которых принимала участие либо как переводчик, либо как редактор. Тут вообще
такая штука: редко когда удается сделать один проект от начала и до конца.
Материал для работы присылают неравномерно и спонтанно, часто еще и
разрозненными кусками. Иногда проект «замирает» на неопределенное время,
переводчика/редактора переводят на другую задачу, и продолжать его работу потом
приходится уже другому.
Диссидия в этом плане была
уникальной: абсолютно все материалы были у меня с самого начала! Это связано с
тем, что японская версия вышла сильно раньше, чем началась работа над
европейской, а обычно перевод и разработка игры идут вообще одновременно.
Изменения в текст, а иногда и в саму суть игры вносятся на ходу, и часто
получается совершенная путаница. Поэтому больше ни один свой перевод как
цельное произведение порекомендовать, увы, не могу. Из достаточно известных, в
которых участвовала – Crysis, Sims 2 (дополнения всякие), Space Siege, World of
Warcraft, Spore.
В Софтклабе наверняка есть много
переводчиков; как вышло, что именно ты занялась локализацией Диссидии?
Честно говоря, я плохо помню этот
момент. Вроде бы начальство узнало о моей любви к ФФ и решило поручить ее мне.
=) Но тут надо сказать, что поручалась она мне не как переводчику, в первую
очередь, а как редактору. Редактор – это такой человек, который отвечает за
цельность проекта; он составляет глоссарий, контролирует переводчиков,
вычитывает текст, ну и по факту – сам переводит львиную его долю. Переводчиков
прилично, да, а вот редакторов достаточно мало.
Кроме меня, по-моему, никто в ФФ даже не играл.
Сколько вас всего занималось этим проектом – двое, больше? Как вы
распределяли обязанности, как координировали работу?
Трое: я и двое переводчиков.
Координировала, опять же, я – одному из переводчиков отдавала часть диалогов,
другому – не только диалоги, но и некоторые описания, названия, сверку с
Викией. Сама все это редактировала, переводила часть диалогов и описаний, весь
интерфейс и всю справку. С интерфейсом пришлось очень тщательно работать,
кстати – из самих файлов ведь часто совершенно непонятно, где будет
располагаться та или иная кнопка и что конкретно она делает. Проверяла все
вживую в японской версии. Да и вообще, чтобы понять механику игры и правильно
передать ее в переводе, пришлось как следует научиться играть. Опять же по
японской версии. =)
Что в переводе Диссидии именно твоё, в каких спорных моментах решения
принимала ты?
Все решения мои, я же редактор.
Главнее никого не было. Но мне очень помогал мой второй переводчик, с которым
устраивали мозговые штурмы и которому принадлежит ряд очень удачных находок.
Пользуясь случаем, передаю ему привет. ;)
Как вы контактировали со Square Enix? Помогали ли они вам как-то, была
ли у них какая-нибудь база знаний, устанавливали ли они какие-то ограничения
или рамки, в которых вы должны были держаться?
Разумеется, помогали! Это были
вообще самые адекватные и толковые заказчики из всех, с кем мне довелось
работать. Базы знаний не было, но с этим прекрасно справлялась FF Wiki. Перевод
на европейские языки шел прямо следом за переводом с японского на английский, и
мы с другими локализаторами общались на специальном закрытом форуме. Там же
была и переводчица с японского на английский, и другие представители SE,
которые отвечали на вопросы, и достаточно оперативно.
Что касается ограничений – были
достаточно жесткие ограничения на длину строк и форматирование текста вообще,
причем большАя их часть появилась уже под конец работы. Пришлось прогонять весь
перевод через специальную программу-лайнчекер и все, что не помещалось, срочно
переделывать. Многое пришлось тупо вырезать, увы.
В частности, перевод названий характеристик и очков – все эти ЗД, БЗ,
БР и прочий ВТФ – это вас обязали делать или вы решили, что так будет лучше?
А тут было без вариантов. Все
основные термины, названия и имена утверждались в самом начале, т.к.
отрисовывались графикой. За это, кстати, отдельно уважаю SE – не поленились все
перерисовать и по нескольку раз согласовать. Им, к примеру, не сразу далась буква
«ц». =) Так вот конкретно эти
характеристики встречаются в графике и на куче вспомогательных экранов, где
места под них ровно столько, сколько под оригинальные – 2-3 буквы. А во всех
остальных местах надо было соблюдать так называемую consistency – соответствие
терминов утвержденному глоссарию. Не переводить и оставить как есть было нельзя, требовали полный перевод, как обычно и бывает.
Каков был контроль за качеством перевода? Кто вообще за это отвечает?
Нужно ли что-то было утверждать или переделывать?
Как уже сказала – основные
названия, термины и имена в обязательном порядке утверждались. Переделывать –
нет, такого не припомню, хотя некоторые вопросы приходилось обсуждать и
разъяснять. Что касается контроля качества – локализация вообще, как правило,
проходит через три этапа: перевод, редактура, корректура. За первые два
отвечает редактор, а на третьем подключается корректор, который исправляет
орфографические и пунктуационные ошибки и иногда высказывает какие-то свои
мысли по поводу текста. Каков был контроль над основной массой текста со
стороны SE – сказать не могу, но сомневаюсь, что они в это серьезно
вкладывались.
Знаешь ли ты, почему из всех финалок для перевода выбрали именно
Диссидию? И почему решили сделать для нее регион-лок, изолировав ее
пользователей от остальных европейцев?
Нет, не знаю, и про регион-лок
аналогично. С момента окончания перевода и до собственно выхода Диссидии прошло
где-то полгода, я была занята уже совершенно другими делами, даже сам выход-то
пропустила, кажется. Иначе можно было бы спросить.
Знаешь ли ты что-нибудь о продажах русской версии? Дуодецим в итоге не
стали переводить – велись ли какие-то обсуждения на этот счет после релиза
оригинала?
Нет, это, опять же, совершенно не
моя тема, поэтому ответить не могу. А на момент 012 меня в «Софтклабе» уже не
было.
Каков примерно объем текста, который пришлось переводить? Если можно, в
сравнении с какими-нибудь другими известными играми.
Точных цифр я уже не вспомню,
конечно. Могу сказать, что общий объем перевода, который нужно было выполнять в
день, вполне укладывался в норму. НО! Это совсем не тот случай, когда нужно
просто перевести текст. Там же миллион отсылок к предыдущим частям, да что там
– вся игра из них и состоит. Что справка, что диалоги, что названия предметов и
атак… В общем, приходилось очень серьезно шерстить ФФ-викию, читать развернутые
описания сюжетов и характеров персонажей, которых мы не знали, а затем еще и
крепко думать, как все это передать, чтобы получилось узнаваемо. В результате
масштаб работы, которую пришлось выполнить, был несколько иной, чем
предполагается просто количеством слов в текстах.
Как минимум по двум моментам (имя Эксодеса и реплика Тидуса в бою с
Императором) заметно, что вы обращались к японской версии игры. Сколько
перевода основывается на английском скрипте и сколько на японском?
Все имена, названия, оружие,
атаки, практически все предметы я обязательно сверяла с японским вариантом,
благо в файлах присутствовали оба текста. Это не всегда значит, что я выбирала
вариант, максимально близкий к японскому. Просто это помогало понять, о чем
вообще идет речь, увидеть логику переводчицы с японского на английский и уже
исходя из всего это – принимать свое решение. Реплики в бою и диалоги – то же
самое, практически все смотрела и на японском тоже. Мой уровень японского на
тот момент, конечно, был далек от английского, но все-таки ненулевой.
Переводчиков это делать не заставляла, это не входит в их обязанности, в конце
концов, ну и японским никто не владел. А вот сама заморачивалась, да. В общем,
двойная-тройная работа получилась. О том, что такое выходные и свободное время
вообще, пришлось на период этого проекта забыть. =) Без всяких сверхурочных,
просто на энтузиазме.
Сравнивая русский текст и английскую озвучку, можно часто видеть
разночтения, вплоть до иначе построенных реплик (притом, что общий смысл всегда
сохраняется). Отчего так?
Изначально заказчики говорили,
что будет две звуковых дорожки – японская и английская, и я старалась сделать
максимально близко именно к оригиналу, к японским фразам. В итоге они изменили
свое решение, ничего об этом не сказав – так часто бывает, увы. А в английском
достаточно много фраз было перестроено из-за так называемого липсинка –
подгонки текста под движения губ персонажей. Запомнился момент: Космос,
соглашаясь, говорит Скволлу “そう”, а в
английском там – “No”. Потому что звучит одинаково и хорошо ложится на
анимацию. А смысл-то противоположный… И так много раз.
Как тебе вообще сценарий Диссидии? =)
Да никак, чего уж там. В работе
это не мешало – там концентрируешься на другом, но вот играть в сюжетную часть
с интересом невозможно. По этой же причине я не осилила 012. При этом сама игра
(оригинальная) по геймплею мне очень нравится, даже по прошествии времени. В
мультиплеер только мало играла, а жаль. =)
Комментариев нет:
Отправить комментарий