Напомню, что Смит думает о Мацуно примерно вот это:
А я думаю о Crimson Shroud вот что:Мацуно заслужил свой легендарный статус умением распознавать таланты членов своей команды и полностью использовать их потенциал – это всегда заметно и в арт-дизайне, и в постановке сцен. Для меня же важнее всего сценарий, и работать над играми Мацуно – всегда удовольствие, потому что история и диалоги всегда настолько хороши, что почти ничего «чинить» для локализации не приходится. Для играющих в английскую версию игры этот процесс обычно невидим, но многие игры попросту плохо написаны, и в процессе локализации основные усилия бросаются на починку того, что сломано. И не остается времени на столь важную часть перевода, как добавление глубины, текстуры мира, которая часто теряется при прямом переводе с японского.
Триста рублей в ешопе для 3DS же, go go go.На развитие сюжета повлиять нельзя, но он все равно в традициях настолок подается во втором лице и в настоящем времени, и DM в лице Мацуно не скупится на всевозможные детали и в изложении истории этого мира, и в пересказе биографий героев, и даже в описаниях их непосредственного окружения. Перфекционизм Мацуно дал о себе знать и при создании Crimson Shroud: получив задание создать игру небольшую, он решил ужать место действия игры до одного лишь подземелья – последнего в нелегком путешествии героев – но при этом досконально продумал и их предыдущие странствия, и персонажей, прямо или косвенно причастных ко всей этой затее с поиском мифического артефакта, и сам сеттинг, особенности которого оказываются для сюжета крайне важны. Прохождение Crimson Shroud можно сравнить с прочтением небольшой фэнтезийной новеллы, лишенной особых премудростей, но написанной великолепнейшим языком.