-=README=-

суббота, 28 декабря 2013 г.

О персонажах

Я тут на днях закончил текстик про две самые важные игры этого года, и мне после него возвращаться писать что-то о финалках кажется тягостным и тщетным. Безотносительно вот даже этого подхода «игры как искусство»: JRPG – это жанр в первую очередь ориентированный даже не на сюжет, а на персонажей. Раз персонажи там – главное, значит, им должно уделяться самое пристальное внимание, значит, они должны быть как можно более проработанными и правдоподобными. У Gone Home это получилось, кажется, лучше, чем у любой другой игры на моей памяти. У JRPG в целом и финалок в частности дела в этом плане обычно идут с весьма переменным успехом.

Давайте прямо: персонажи – это люди. Если они – не люди, а что-то еще (очевидно, похожее на людей, потому что ничего другого писать не умеют), то тем более нужно продумать все нюансы, отличающие эту новую расу (или что там еще) от людей, а не утрировать совершенно иных существ до «ну это как люди, только цвета другого и с ушками». Так вот, люди. Каждый - со своим характером. Который формируется в зависимости от их людей, от жизненных обстоятельств, от того, что их всю жизнь окружает. Персонажи неразрывно связаны со своим сеттингом (поэтому, например, Диссидия – это преступление против здравого смысла) и должны ему соответствовать.

При этом для японцев персонажи, очевидно, состоят из: дизайна, полутора слов на характер, пары-тройки ярко очерченных взаимоотношений и пары-тройки характерных цитат. И всё. А если добавят к этому еще и рост, группу крови и знак зодиака, то можно расползаться в луже счастливой течки и бежать покупать фигурки и дакимакуры.


Ну вот давайте на секундочку возьмем, например, Скволла. В фф8 нам довольно много показывают Баламб Гарден, в котором течет размеренная жизнь – то есть, по сути, мы видим скволловскую повседневность. Которая проходит в мире, который более чем похож на наш. Характер Скволла достаточно хорошо обрисован его внутренними монологами; он все-таки самый проработанный персонаж в игре. Но.

Какие у Скволла хобби? Чем он занимается вне уроков? Какие книги он читает? Какую музыку слушает? Какие у него отношения с учителями (кстати, где вообще там учителя?)? Чем вообще была наполнена его жизнь до выпускного экзамена? Когда ему пришлось впервые убить человека? Не испытывает ли он по этому поводу никаких угрызений совести? PTSD? К чему он вообще стремится в жизни? Действительно ли он считает,что убивать людей по заказу – это его призвание? Не задумывался ли он о других профессиях? Может быть, он хотел бы перехать? Нравится ли ему Тимбер? Галбадия? Винхилл? Доллет? 

Или Хоуп. Чем наполнена его жизнь? Какие у него хобби, увлечения, вкусы? Каковы его взаимоотношения со сверстниками? Учится ли он? Как обстоят дела в его школе? Кем он собирается стать? Откуда у него бумеранг и почему он умеет убивать им людей? Не заботит ли его то, скольких соотечественников он убивает? Узнаем ли мы о нем хоть что-нибудь за всю эту здоровенную игру, кроме того, что он – сопливое хуйло с мертвой мамашей?

Да, тут можно отметить, что, в отличие от фф8, в фф13 герои всегда в бегах. Но вместе с тем у них неоднократно представлялись хорошие поводы остановиться, порефлексировать и рассказать друг другу о себе. Когда Хоуп и Лайтнинг выходят на кормящего весь Какун фалси, когда партия собирается у него дома (у него дома! И мы все равно ничего о нем не узнаем!), когда все проводят долгое время на Пульсе от нечего делать, когда, наконец, Какун рушится у них перед глазами – каждый из этих моментов давал отличную возможность раскрыть персонажей поглубже. На деле же за всю игру лишь одна Лайтнинг лишь один раз вспомнила своего толстенького начальника. И только. У всех остальных нет ничего – ни воспоминаний, ни сожалений, ни связей, ни историй, которыми можно было бы поделиться (за исключением тех, которые важны для сюжета). Это не живые люди, у них нет прошлого, у них нет даже мира толкового, в котором можно было бы жить.


А в семерке есть. Неудивительно, но лучше всего в этом плане себя проявили, конечно же, три финалки, которые и так лучшие сами по себе. В фф12 герои различаются даже по речи; у них есть багаж знакомств, иногда не самых приятных, есть прошлое, есть повод вымарать руки в крови (ну, кроме Пенело, наверное, она там действительно не к месту). У Ваана – далеко не самого сильного персонажа там – есть друзья (плюс его знает половина Рабанастра), есть какая-никакая работа, есть цель, к которой он стремится по жизни. В фф10 то же можно сказать, например, о Вакке (а лишняя, соответственно, Лулу). В фф7 есть куча сцен из прошлого Клауда и Тифы – и отдельно хочется отметить лежащее на столе Тифы письмо от одного из трех ее друзей, уехавшего из города – вот таких деталей и должно быть как можно больше! Сраная Тифа – скучная, унылая, тупая – являет собой куда более правдоподобного и «живого» персонажа, чем любой герой фф13! Семерка при этом не жадничает на внимание и к совсем второстепенным персонажам: турки, обсуждающие девок или отдыхающие в Вутае, или Джонни, бросающий Мидгар и находящий себе новую жизнь в Коста дель Соль – отличный тому пример.

Проще всего понять, насколько недораскрыт персонаж, – это поставить на его место себя. Да, Скволлу легко сопереживать, легко спроецировать на себя его мысли, но стоит задаться вопросом «а что он делает по вечерам», как все рушится к чертям. Да, можно врубить suspension of disbelief (isn't that what we do all the time?), но не лучше ли было бы, если бы создатели игры сами задались этим вопросом? В конце концов, они пытаются продать нам историю этого персонажа, почему же они не хотят озаботиться тем, чтобы этот персонаж был максимально правдоподобным? Это же касается и сеттинга (о чем я писал раньше). Мир должен работать, блин, должен жить своей жизнью, а не вращаться вокруг одного паломничества сферических разноцветных хуйцов. И персонажи должны, блин, в этом мире жить. Пусть у них и случаются экстраординарные обстоятельства, которые вынудят их сорваться с места и побежать спасать всех подряд или хотя бы себя, они до начала этих событий должны прожить какую-то жизнь, и эта их прожитая жизнь должна оставить отпечаток и на мире, где они жили, и на них самих. Иначе это не мир и не персонажи, а хуйня на постном масле.

33 комментария:

  1. Неприятные знакомства это ведь в первую очередь Жюль из старого Аркадеса, да?)

    ОтветитьУдалить
  2. >>При этом для японцев персонажи, очевидно, состоят из: дизайна, полутора слов на характер, пары-тройки ярко очерченных взаимоотношений и пары-тройки характерных цитат. И всё.

    Дурное влияние современного онимэ, скотство сценаристов и тупость ЦА виноваты в этом.
    Зачем нам пыжится и продумывать персонажей когда сраные отакуны и школота и так сожрут.
    Прискорбно, да.

    >>Какие у Скволла хобби? Чем он занимается вне уроков? Какие книги он читает? Какую музыку слушает? Какие у него отношения с учителями (кстати, где вообще там учителя?)? Чем вообще была наполнена его жизнь до выпускного экзамена?

    Ненужная и лишняя хуита же.Хотя можно было оставить намеки в самой игре, например при обследовании комнаты Скволла.
    Вот только для разработчиков это лишний труд когда сроки поджимают.

    >> Когда ему пришлось впервые убить человека? Не испытывает ли он по этому поводу никаких угрызений совести? PTSD? К чему он вообще стремится в жизни? Действительно ли он считает,что убивать людей по заказу – это его призвание? Не задумывался ли он о других профессиях?

    А вот это было бы охуенно, но есть одна проблема FINAL FANTASY - СРАНЫЙ СЕНЕН ДЛЯ 14 ЛЕТНЕЙ ШКОЛОТЫ и размышляя над сюжетами финалок нужно всегда это помнить.
    ЦА интереснее наблюдать за пафосом, подростковыми страданиями и соплями.

    >>возможность раскрыть персонажей поглубже

    FFXIII
    глубокие персонажи
    ... это шутка, да?

    >>Сраная Тифа – скучная, унылая, тупая
    Блядь, как ты достал.
    Мне похуй на Тифу, но НЕТ, НЕТ, и НЕТ.
    Помню твой креатив "Тифа самый тупой персонаж видеоигр" - набор вырваных из контекста игры цитат которым даны бредовые интерпретации.
    Пример:
    Тифа спрашивает у Клауда напишут ли о нем газеты -->ей нужен мачо а не Клауд-->она хитрая стерва и все заранее продумала(неважно что тупая)
    Гениально.
    Кстати о своих мотивах и причинах лжи Клауду она сообщает открытым текстом, точно не помню в каком моменте, но было.
    Суть в том что ей стало страшно от поведения Клауда и от того что он говорил, что в принципе вполне логично, поэтому она молчала.
    И, честно, мне лень искать текст диалогов финалки, буду перепроходить кину скрин.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >Кстати о своих мотивах и причинах лжи Клауду она сообщает открытым текстом, точно не помню в каком моменте, но было.
      "Я сама ничего не понимала, но боялась, что что-то плохое произойдет, поэтому решила тебе все рассказать ровно тогда, когда у тебя за спиной стоял Сеф и ебал тебе мозги своим двухметровым хуем".
      Так что нет, она - типичная ТП.

      А про ЦА - ну да, я же и пишу про японцев.

      Удалить
  3. >>Проще всего понять, насколько недораскрыт персонаж, – это поставить на его место себя
    Никогда не понимал зачем это нужно, но да.
    Скволл для того и создавался что бы ЦА могла себя с ним ассоциировать.
    А вот

    >> но стоит задаться вопросом «а что он делает по вечерам», как все рушится к чертям

    Сильно сомневаюсь что сценаристам было дело до подобного да и ЦА тоже.

    >>Мир должен работать, блин, должен жить своей жизнью, а не вращаться вокруг одного паломничества сферических разноцветных хуйцов. И персонажи должны, блин, в этом мире жить. Пусть у них и случаются экстраординарные обстоятельства, которые вынудят их сорваться с места и побежать спасать всех подряд или хотя бы себя, они до начала этих событий должны прожить какую-то жизнь, и эта их прожитая жизнь должна оставить отпечаток и на мире, где они жили, и на них самих

    Это все правильно, только Торияме и Ко это не надо. Лучше еще десяток костюмов для Лайтининг забабахать.
    А причина одна - нетребовательность ЦА

    ОтветитьУдалить
  4. А мне Тифа нравится. Кроме сисек :) у нее еще есть достаточно эффектный боевой стиль. Собственно я кроме нее и не припомню в jrpg женских персонажей, которые сражались с помощью кулаков, а не магии.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Панч-лоукик - охуенный боевой стиль. Как эффектно.

      Удалить
    2. У меня в фф5 традиционно голубокровная принцесса Ленна пиздила всех кулаками)

      Удалить
    3. Брутально :) Но там job-system, там что не считается =◕‿‿◕=

      Удалить
  5. О, тебе понравилась Gone Home! Приятно слышать.

    ОтветитьУдалить
  6. Я на игне запостил коммент, но он отправился вниз, так что хотел бы повторить.

    "Сергей, я тут хотел по поводу одного аспекта, характерного для Ваших статей в целом, высказаться. Вы постоянно говорите о "взрослости" игр или персонажей, подразумевая под этим моральную амбивалентность и приближённость к реальной жизни. Я с этим не согласен. Такой взгляд на искусство всё же по своей сути является продуктом двадцатого века; если мы посмотрим на классическую литературу через подобную призму, то придётся признать, то значительная её часть - "не-взрослая", поскольку, по канонам романтизма, повествует о необычных персонажах в необычных обстоятельствах. В свою очередь, эти персонажи глупы, ведь они искренне верят в существование Добра и Зла, и действуют соответствующим образом, причём зачастую - без рациональных причин к какому-либо действию. Тогда, к примеру, дон Кихот достоин лишь сожаления.

    Кроме того, есть тенденции к абсолютизации психологизма. Между тем значительной части мировой литературы сложный и глубокий внутренний мир персонажей не присущ. Ну какая глубина у персонажей Гомера, к примеру?

    Иными словами, я не считаю, что если "Песнь льда и пламени" реалистичнее, чем "Властелин колец", её персонажи - сложнее, и героического Добра в этой вселенной не существует, то это делает работу Мартина лучше. Более того, говорить о том, что ПЛиП - "для взрослых", а ВК "инфантилен", тоже не стоит. Иначе получается, что "инфантильной", в сущности, требуется заклеймить значительную часть мировой культуры. Пишу как поклонник того и другого, если что.

    Как говорил Лесь Подервянский, "лебедь красивый как лебедь, а обезьяна - как обезьяна". Так вот, на мой взгляд, противопоставлять работы Гуча и Мацуно и объявлять вторые (или первые, for that matter) лучше по этим признакам - неправильно. Безусловно глупо и инфантильно не воспринимать двенашку за то, что в ней оужас, много политики и нет лавстори. Но, право, критическое отношение к ранним финалкам за моральную однозначность и отсутствие реальной психологической глубины тоже несправедливо.

    При этом, если что, я согласен, что 12 часть - одна из лучших в серии, и в целом склонен разделять взгляды, высказанные на афтефыне. Но, к примеру, я также люблю 7-9 части. Просто - за другие достоинства."

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну раз тут про финалки, то отвечу тут.
      Дело в том, что видеоигры - это продукт ХХ века. Не вижу ничего неправильного в том, чтобы смотреть на современные произведения современным взглядом. Сравнения с литературными произведениями из старины глубокой мне тут кажется не очень уместным, но отмечу на всякий случай, что к той же фф3 с ее совершенно сказочным сюжетом у меня претензий куда меньше, чем к фф4 с ее потугами на персонажей и драматизм. Если в "Дон Кихоте" (которого я, признаюсь, не читал) все, возможно, упрощено и гиперболизировано для выражения некой авторской идеи, это нормально. Но вот если произведение на что-то замахивается, то пусть уж оно идет до конца.

      Во Властелине Колец вот, например, как раз отличный пример безумно круто проработанного мира, да и примеров неоднозначных персонажей там достаточно. ВК как раз мне по перечисленным критериям упрекать не за что.

      Удалить
    2. Да, но если Вы выступаете за видеоигры как искусство, то стоит признать возможность наличия в этом виде искусства разных течений - примерно так, как они существуют и в любом другом. То, что ныне в литературе модны некие течения, не означает, что они ЛУЧШЕ, к примеру, чем романтизм (или любое другое течение).

      Во Властелине Колец действительно замечательно проработанный мир, но вот большая часть персонажей - это же живые архетипы, "спаситель" (а точнее, "спаситель поневоле" - роль действительного "спасителя" отдаётся Арагорну) Фродо, "мудрец" Гэндальф, "злодей" Саурон и так далее. Они, казалось бы, бесконечно проще персонажей Мартина, которые ведут себя вполне понятно для современного человека, воссоздавая нашу жизнь в средневековом антураже. Но это не значит, что они хуже.
      Фантастика дала нам множество примеров произведений, в котором мир вокруг значительно сложнее персонажа. И если в "1984", например, эта простота является логическим следствием мироустройства (поскольку человек в этом мире неизбежно превращается в комок страхов), то, к примеру, в "Основании" Азимова мы видим интересный мир - в котором действуют, однако, персонажи довольно схематичные. И более того - на мой взгляд, некоторой схематичностью страдают персонажи Герберта - при том, что мир его "Дюны" можно с полным основанием назвать одним из наиболее интересных и детально проработанных в фантастике (впрочем, тоже не лишённым ляпов).

      Примеров можно приводить много, но месседж понятен. Мне кажется, что объективно критиковать игру с точки зрения сюжета и персонажей можно только за ляпы. Ну, или за втиснутые филлеры - как Квина в любимой мною FFIX, который на фиг вообще не сдался. Даже deus ex machina, в конце концов, является приёмом - пусть он и считается постыдным, но с его помощью тоже что-то можно донести. Плохо только, если этот приём используется непонятно для чего (...и тут ВНЕЗАПНО Некрон - и что?).

      Критиковать же персонажей за некоторую схематичность или нереалистичность поведения, или сюжет за натяжки (это я про детский дом в восьмёрке, например), или чрезмерную отдалённость от нашей жизни - это то же самое, что критиковать течение в искусстве. Это делать, безусловно, не запрещено, но подобные пассажи - даже в формате статьи в блоге, которая уже предусматривает субъективность - стоит выделять, отмечая личную позицию автора по этому вопросу. Особенно учитывая, что Вы обладаете определённым авторитетом среди читателей, то есть есть вероятность некритического восприятия Ваших слов.

      Удалить
    3. А, спору нет, разные течения - это хорошо. Но, опять же, у меня может быть мое мнение, которое сведется к "романтизм (или что-то еще) - говно и фу так делать")

      Но я отмечаю же тут специально, что говорю про JRPG, к которым, увы, дискурс "как искусство" не очень применим, и в которых, как правило, выпячиваются вперед именно персонажи. Поэтому посыл простой: раз главное - персонажи, то уж будьте добры, хотя бы их проработайте максимально круто. Так что нет, я не считаю, кто критика непроработанных и нереалистичных персонажей восьмерки (которые даже в рамках одного сериала не выдерживают сравнения с персами семерки, десятки и двенашки) - это все равно что критиковать целое направление искусства. Я не считаю, что что-то в той же восьмерке оправдывает убогие сюжетные клише и жалкие отмазки ("мы все забыли", "меня контролировали"), на которых строится вся история. Моя позиция тут проста: вот такие вещи - это плохо. Просто плохо. Если есть "вероятность некритического восприятия", то мне, опять же,будет лучше, если человек будет некритически воспринимать мою критическую позицию, а не распространенные повсюду восторги на пустом месте.

      Еще раз подчеркну: если применяется какой-то прием, он должен служить конкретной художественной задаче, выполнять какую-то роль. Неумелые сценаристы с помощью DEM, как правило. не доносят что-то, а просто используют этот прием, потому что он удивляет и несет в себе позитив. Не могу вспомнить, но какой-то известный человек так и говорил - мол, я специально ставлю героев в безвыходные ситуации, чтобы их потом спасало чудо, чтобы люди радовались этому чуду и спасению героев. На мой взгляд, это постыдная практика, заслуживающая порицания.

      Удалить
    4. Позвольте не согласиться насчет Гомера - для своего времени у его персонажей глубина огого какая! Взять хоть Ахилла - он не просто крутой герой. Мы видим его и как высокомерного гордеца, который из-за детской ссоры с Агамемноном капризничает и не идет в бой. Потом он убитый горем друг, долго оплакивающий Патрокла.Потом - свирепый мститель. А в конце Илиады мы видим его человечную сторону, когда он принимает Приама, просящего тело Гектора. Как он начинает плакать, вспомнив своего старика-отца и обнимает Приама. Если это не глубина персонажа, то я уж не знаю даже... Многим современным персонажам такой проработки не хватает, а ведь Илиаде уже почти 3000 лет!

      Удалить
    5. Александра, тоже верно.

      Сергей, я готов на тему "игры как искусства" в отношении jRPG спорить. Простите, но ведь в сродных видах искусства - литературе, кинематографе - мир, сюжет, диалоги, проработка персонажей являются основными критериями качества. Безусловно, в случае игры мы можем говорить о геймплее как искусстве, но, на мой взгляд, игра как синтетический жанр включает и все вышеприведённые критерии. И в разных комбинациях они могут давать совершенно разные игры, но это всё равно будет искусство.

      В конце концов, давайте посмотрим даже на Ваше же определение искусства:
      "в своем произведении автор стремится запечатлеть что-то для себя важное, выразить какие-то мысли или при его помощи пробудить какие-то эмоции"

      Теперь давайте разбираться. Пробуждают ли финалки эмоции? Да, безусловно - мы видим это по отзывчивому фандому и обсуждениям в нём, по тысячам людей, собирающихся на всяческие финалочные ивенты (толпа счастливых людей с горящими глазами, пришедших на Symphonic Fantasies - одно из лучших воспоминаний в моей жизни), да, в конце концов, мы можем и сами это прочувствовать.

      Далее. Относительно выражения своих мыслей. Да, могут затрагиваться проблемы, направленные прежде всего на подростков и затрагивающие их эмоции, но разве совершенно подростковый "Catcher in the Rye" от этого перестаёт быть искусством? А ведь этим вопросы, поднятые в финалках, далеко не исчерпываются; та же теория Геи, обыгранная в семёрке - прекрасный пример темы, над которой стоит задуматься всем. Восьмёрку в этом отношении можно критиковать за некоторую общую безыдейность, и это было бы справедливо (так что Вы правы, говоря, что эти приёмы в итоге ничему, по сути, не послужили); но и там, как и в других частях игры, начиная с 5-6, поднимаются вопросы, достойные размышлений. Они не новы, но что может быть нового на поле, где уже не первую тысячу лет "пасётся" литература? Только приёмы подачи, которые в игре за счёт интерактивности наиболее широки в сравнении и с кинематографом, и с литературой (привет продающимся предметам для Айрис после её смерти в семёрке).

      Ну и, наконец, хотели ли авторы запечатлеть что-то важное в своих работах? На мой взгляд, здесь стоит вспомнить Ваш же текст, где Вы справедливо сказали: Мацуно и Сакагучи - художники, творцы, а Торияма - ремесленник, причём плохой. Сакагучи жил своими идеями, и в той же девятке, на мой взгляд, это ощутимо - она сделана, безусловно, не без недостатков (прежде всего в отношении геймплея), но совершенно очевидно - с любовью.

      Таким вот образом.

      Удалить
  7. Неужели твои требования к персонажам повысились после Gone home?

    ОтветитьУдалить
  8. 1). JRPG – это жанр в первую очередь ориентированный даже не на сюжет, а на персонажей.
    Я согласна, что персонажи важны. НО! Моя all time favourite игра - Phantasy Star II. Где, если не считать эксклюзивные для Японии текстовые игры, всё, что мы знаем о большинстве персонажей, - это пара фраз из биографии. Но этого достаточно, т.к. их личная жизнь не важна для сюжета. Поэтому для меня в JRPG, да и в любом другом жанре, важна совокупность сеттинга/персонажей и т.п., и хорошо прописанный мир может компенсировать не лучших героев.

    2). Часть вопросов про Хоупа отвечена в новелле. И это многое говорит о качестве игры, когда коротенькая, ни на что не претендующая новелла в разы интереснее.

    3). На месте Тифы я бы вела себя так же. Поэтому мне не понятно, почему люди так относятся к её действиям.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. 1 - личные предпочтения-то понятно что не будут ограничиваться полутора строчками о дизайне. речь о том, что японцам-потребителям именно это и нужно, а японцы-производители именно это и доставляют.
      3 - ох. ну окей, я могу понять еще "ничего не говорить и всегда врать на эту тему", но "лишить поддержки в самый важный момент и все равно ничего не говорить" - это же как-то гнусно, не?

      Удалить
    2. Осознавать и делать - две разные вещи. Если я окажусь в ситуации, где буду не уверена в своей правоте, я буду молчать. И буду продолжать молчать, не зависимо от происходящего. При этом постоянно корить себя за это и говорить самой себе, что я права и другим нужна эта информация. Да, это плохо, но я ничего не могу с этим поделать.
      Поэтому мне близка ФФ7!Тифа, но я не воспринимаю её ни в КХ, ни в Диссидии.

      Удалить
    3. Но Тифа-то раскололась в кратере! Тифа сказала в итоге Клауду "нет, это не так"! Отвернулась от него, не оказала ему поддержки. Вот ведь в чем беда.

      Удалить
  9. >Отвернулась от него, не оказала ему поддержки. Вот ведь в чем беда.
    Трудно этот момент рассматривать как предательство, когда речь заходит о напуганной, запутавшейся девке среднего ума - наоборот, эта арка отношений Тифа-Клауд просто таки брызжет реализмом и грамотно поставленным сценарием.

    Для того, чтобы в этом убедиться необходимо рассмотреть связь инцедента в Нибельхейме и дальнейших событий более детально - ведь если разобраться, то Тифа вообще, ну вот ВООБЩЕ нихера не знала о мотивации\чувствах Клауда ни в Нибельхейме ни когда он появился в Мидгаре.

    Попытаемся же рассмотреть ещё ближе - в Нибельхейме ты проводишь группу солдат к реактору, окей, Сефирот сжигает родную хату и убивает твоего отца, окей, сюткинит тебя масамуном, окей, И ТУТ ВНЕЗАПНО ЛЮБОВЬ ТВОЕГО ДЕТСТВА ПРИШЁЛ НА ПОМОЩЬ ОХУЕТЬ. И всё - откуда он взялся, почему до этого решил повидать - хуй знает. А потом то в Мидгаре особо и не разобрать, где Клауд пиздит а где нет - ну да, пришёл, спас, проебал Сефирота, усё примерно так и було. Да, Тифа дополнительно узнаёт, что Клауд был в её экспедиторской группе с самого начала, но в самом его рассказе не было прямых противоречий (например "Я подошёл к Тифе, и рассказал какой я охуенный") так что куда реальнее в такой ситуации представить картину Няшки-Стесняшки, не решившегося на контакт с любовью детства чем ОЛОЛО ПОДМЕНА ПАМЯТИ ПСИХ ПСИХ ЖЕНОВА.

    А вот когда уже сам Сёфочка начинает копаться в голове Клауда, ВОТ ТУТ ТО Тифа и начинает потихоньку фаллоформировать от происходящего, пугаясь, путаясь и просто охуевая от накатывающего снежного кома противоречий.

    Далее, рассматривая часть игры в "голове Клауда" можно прийти к выводу, что целостную картину САМА Тифа (как и Клауд) смогла узнать ТОЛЬКО после того, как изрядно поковырялась во ВСЕХ его воспоминаниях (так или иначе связанных с ней), втч и в нибелхеймском инцеденте (и только после этого смогла более-менее собрать остатки его разума во что-то целостное).

    Из чего можно сделать вывод, что Тифа бОльшую часть игры толком ничего не знает сама и даже критичные для восприятия противоречия она смогла увидеть только на втором диске.

    Так-то, шах и мат тифахейтер! :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ноуп. Когда она лежит в коме, она вспоминает,как впервые встретила Клауда уже в Мидгаре, и отмечает, что он тогда не знал того,что должен был знать, и знал того, чего не должен. Спору нет, у нее не было полной картины,но она не делала ничего для того, чтобы появление этой картины приблизить. И, что самое главное, она врала Клауду в глаза, когда он ее спросил про Зака -- а это был как раз идеальный повод поговорить о важном (Гонгага, все мирно и спокойно, никаких кризисов не предвидится -- ну или, как вариант, поговорить в Нибельхейме, чего она не делала вообще).
      Ну, возможно, сейчас "среднего ума" считаются типичные ТП, и тогда мы сойдемся в оценке, хехе. Я ж не ругаю Тифу за нереалистичность, а как раз наоборот, подмечаю, что она скучная и тупая, прямо как настоящая))

      Удалить
    2. Чем Клауд лучше в таком случае? Они оба построили себе в головах маленькие уютные мирки и цепко держатся за них, отмахиваясь от раздражающей реальности и потчуя окружающих ложью. Версия Клауда исключила Зака, версия Тифы исключила Клауда. Если Тифа одновременно верит, что Клауда в ее воспоминаниях не должно быть, и сознает, что он должен там быть - это не "тупость", это психическое расстройство. Тифа не помогает Клауду, она с ним воюет.

      Удалить
    3. Ну так у Клауда ж confirmed medical condition практически, а у Тифы нет) Это вот первый раз, когда я слышу предположение, что сама Тифа может быть нездорова головой)

      Удалить
    4. Здоровых людей нет, есть недообследованные. :) Клауд из всей партии самый яркий в своей шизофрении - и голоса в голове, и коляска инвалидная, и само по себе сооружение альтернативной личности, в конце концов.

      Удалить
  10. >она вспоминает,как впервые встретила Клауда уже в Мидгаре, и отмечает, что он тогда не знал того,что должен был знать, и знал того, чего не должен.

    А вообще да ведь. Так и думал, что что-то забыл.

    >Ну, возможно, сейчас "среднего ума" считаются типичные ТП, и тогда мы сойдемся в оценке, хехе.
    Ну, если ты начнёшь вести собственную статистику по этому вопросу то уверен, примерно к такому выводу и придешь :3

    >она скучная и тупая, прямо как настоящая
    Женские персонажи в семёрке вообще ведь не особо детализированны. Что цветочница что Юффи - трудно сказать, чем они могут привлечь собеседника)

    ОтветитьУдалить
  11. С Тифой - это что-то личное, явно хDD

    ОтветитьУдалить
  12. >> Если они – не люди, а что-то еще (очевидно, похожее на людей, потому что ничего другого писать не умеют), то тем более нужно продумать все нюансы, отличающие эту новую расу (или что там еще) от людей, а не утрировать совершенно иных существ до «ну это как люди, только цвета другого и с ушками».

    Ни разу не видел успешного внедрения новой расы в номерных финалках. Ред 13 ничем не отличается от людей, кроме внешнего вида и увеличенного долголетия (very deep, ага). Кроме того, в конце игры он каким-то хером обзаводится потомством (как, откуда? где ещё проживали его выжившие соплеменники?) В восьмёрке маловато внимания уделено Шуми. В девятке крысы тоже ничем от людей не отличаются. В двенашке ситуация была одновременно была и лучше и хуже, показали деревню Фран, немного раскрыли религиозное значение их леса, но не раскрыли её "расовые способности" (ощущение тумана, например). А ведь ещё присутствует большое количество рас в Ивалисе (включая гарифов и непоименованных льво-советников Омдора), которые от людей отличаются только внешним видом, то ситуация вообще печальная. Проблема всеобщая и вряд ли решится в ближайшее время (если разумные расы вообще будут внедрять в это ближайшее время).

    >>Какие у Скволла хобби? Чем он занимается вне уроков? Какие книги он читает? Какую музыку слушает? Какие у него отношения с учителями (кстати, где вообще там учителя?)? Чем вообще была наполнена его жизнь до выпускного экзамена? Когда ему пришлось впервые убить человека? Не испытывает ли он по этому поводу никаких угрызений совести? PTSD? К чему он вообще стремится в жизни? Действительно ли он считает,что убивать людей по заказу – это его призвание? Не задумывался ли он о других профессиях? Может быть, он хотел бы перехать? Нравится ли ему Тимбер? Галбадия? Винхилл? Доллет?

    Ну, во-первых, на большинство этих вопросов ответа не даёт ни одна игра, в принципе. Какие хобби у Клауда или Балфира? Когда впервые убил человека Клауд, испытывал ли он угрызения совести при этом? Нравится ли Клауду Гонгага или Джунон? А его любимые книги (oh, wait, он же не читает), музыка? И так везде.
    Во-вторых, ты представляешь себе, сколько работы предстоит проделать, чтобы раскрыть эти особенности хотя бы для пары главных героев (а партии в финалках обычно не меньше 6 человек, кроме самых первых)? Это ведь не книга, где все эти детали зависят только от воли автора и его мастерства. В игре каждая такая деталь - это время, деньги, ресурсы. И уж без инфы о хобби Шквалика, Клауда или Балфира я смогу прожить. Пусть лучше тратят время на поиск противоречий в сюжетах, их там полно, и на нормальный ивент-планнинг.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Насчёт тех мелких деталей, которые ты приводил в пример в конце поста, в других играх тоже есть подобное.
      Например, при посещении комнаты Зелла, диалоги будут разниться в зависимости от третьего персонажа в партии, да и сама комната хоть немного, но раскрывает Зелла. К тому же его, как единственного из приютовцев (а откуда должны быть связи в окружающем мире у остальных приютовцев, скажи? Ведь они и не были в мире-то) кто хоть некоторое время жил не в приюте или одном из Садов, знает город (если не ошибаюсь, мужик возле магазина в Баламбе его помнит). Посещение Трабии немного раскрывает Сельфи, а Квистис, как старшая из Seedовцев и бывший инструктор, знает Мартина. Зелл-долбоёбушка никак не купит свои хот-доги в кафетерии, а все детали предстоящего фестиваля в Саду ты можешь узнать в инете, как и прочесть кое-чей блог, вместе с доской объявлений и правилами Сада, доведаться, что Сейфер является главой Дисциплинарного комитета сада, вместе со своими анальными дружками.. К тому же, в кафетерии тусуется мандражирующая на Квистис троица, а в библиотеке одна девица периодически интересуется Зеллом (а потом дарит ему журнал). Тот же второстепенный Мартин после того, как у него отжали Сад, сидит и причитает в Рыбацком Горизонте. И тому же Скволлу уборщик в Доллете припоминает все разрушения и называет убытки от операции сада. Вот как бы и некоторое прошлое и некоторые связи с другими людьми, внимание к второстепенным персам. Сколько ж ещё раскрытия ты хочешь для игры такого-то возраста? Узнать, чем по вечерам занимаются курсанты военных академий (крысы-драгуны, имперские генералы или цветочницы)? Ну и плюс, у всей пятёрки приютовцев есть работа, ага.
      В девятке при посещении дома Зидана и его пиздобратии в Линдблюме раскрывается нормальный пласт его прошлого, Фрею знают в Бурмеции и Клейре, ты узнаёшь, что Виви воспитал Кван из расы Ку. Но да, в девятке я таких деталей приметил поменьше, есть и вообще персы почти без связей или вообще без связей (Квина, Эйко, Амарант).

      Удалить
    2. >>А ведь ещё присутствует... то

      А ведь если ещё учесть присутствие большого количества рас...

      My bad.

      Удалить