пятница, 18 октября 2013 г.

О сюжетах в финалках

У меня наконец дошли руки запостить в паблик свой большой текст про сюжеты. Для бложика я представляю укороченную версию с примерами исключительно из финалок для максимальной наглядности.

Сеттинг

Мир игры - это начало начал. Сеттинг сам по себе определяет биографии героев и, во многом, события, которые будут происходить во время игры. Совершенно естественно, что события эти должны являть собой закономерное продолжение истории этого мира и отражать проходящие в нем процессы. И с историей мира, и с его динамикой в финалках обычно творится полный пиздец.

В фф6, например, мир являет собой пачку разбросанных черте где и не связанных друг с другом городов без прошлого, настоящего и будущего. Железная дорога с единственной станцией - вот отличное олицетворение мира фф6.


В псевдосовременном сеттинге фф8 есть, опять же, одна большая империя и два с половиной городка, разделенные океанами. И гигантский сверхразвитый Эстар за железным занавесом. Между войной колдуний времен Лагуны и войной колдуний времен Скволла в этом мире не изменилось ничего.

В фф13 сеттинг никуда не годится: Пульс пустует, а Какун - сферическое ебаное непоймичто. Игра не  дает даже  возможности понять, каково политическое и географическое устройство Какуна, не говоря уже о какой-то его истории или значимых обитателях. В фф8 между двумя войнами ничего не происходит 17 лет, в фф13 - 500. Пятьсот лет ебаного ничего.

Отдельно тут нужно пнуть финалки, использующие карту мира в качестве лабиринта (фф1 и, опять же, фф8) - это обесценивает мир к хуям сразу же.

Пример толкового сеттинга - Спира. Отдельные плюшки фф10 - за то, что она на своем сеттинге делает большой акцент. Герой, как и игрок, оказывается в Спире чужаком, и об особенностях, традициях и устройстве этого мира узнает во время растянувшегося на всю игру путешествия. Каждый из персонажей делает свой вклад в понимание разных мировоззрений, разных сторон, разных обитателей Спиры.

Ну и про Мацуно, наверное, и говорить не стоит: всем понятно, что по уровню продуманности с его сеттингами мало что может сравниться.

Персонажи


Характер и мировоззрение человека во многом формируется его окружением – соответственно, если мы говорим о каких-то выдуманных мирах, то крайне важно, чтобы населявшие их персонажи соответствовали своим биографиям. В JRPG нередки случаи, когда герой, выросший в какой-нибудь захолустной деревушке на задворках Ойкумены, оказывается не просто грамотным, но еще и лучшим мечником в мире, и обладателем супермодного прикида на двадцать семь застежек.

Безотносительно уникальности сеттинга – характер персонажа и его биография должны перекликаться с тем, что ему приходится делать в игре. Наглядный пример диссонирующего несоответствия – Final Fantasy VIII, главные герои которой вроде бы как являются элитным отрядом наемников, без заминки убивающих во время игры десятки и сотни вражеских солдат, а по факту они – самые обычные школьники, не знающие дисциплины и не испытывающие ни малейших беспокойств за свою жизнь, ни каких-либо сомнений касательно гор трупов, что они оставляют позади. И это характерно для очень многих JRPG. Как и крайне низкий возраст героев в целом - привет полуголой 18-летней генеральше имперской армии из шестерки.


Вообще, японцы очень любят смещать акцент с сюжета на персонажей – чтобы это понять, достаточно обратить внимание на несколько номеров того же «Фамицу» или другого японского издания, публикующего информацию об игре до ее релиза. Идейное наполнение произведения их не волнует – им нужно знать, какого персонаж роста, пару фактов из его предыстории, его дату рождения с группой крови и имя озвучивающего его сэйю – и всё, можно влюбляться в образ еще до релиза игры.

И образ этот, как правило, донельзя шаблонен. Всенепременно храбрый и героический протагонист, подруга детства (или скромница, или цундере), громкий и неуклюжий комичный паренек, хмурый и молчаливый взрослый профессионал, фуррёвый мэскот, гэнки-пигалица и, возможно, серьезная и сексуальная дамочка постарше – ткните наугад в японскую игру с большим количеством персонажей, и среди главных героев наверняка найдете не один типаж из этого списка. И хорошо еще, если эти действующие лица окажутся полезными для раскрытия сеттинга или развития сюжета – как правило, такие герои присутствуют в игре лишь для того, чтобы удовлетворить любителей соответствующего архетипа, и не более. Этим особенно страдают игры Ёсинори Китасе.


Кстати, обратите внимание: среди протагонистов практически никогда не встречается людей умных и образованных – видать, чтобы целевая аудитория могла свободно проассоциировать себя с ними. Всезнайками зачастую выступают злодеи, которые при этом обязательно оставляют в своих гениальных планах лазейку для героев – а те побеждают за счет смекалки, страстных душевных порывов и грубой физической силы. Как насчет умного и расчетливого героя для разнообразия?

И разнообразие это, к счастью, в финалках есть. Лэйл из Crystal Bearers и Балфир из FFXII - не сосунки из разряда "тяжело быть мужиком", они неглупы, не попадают впросак и всегда имеют план действий. Если не брать в расчет игры, где герой действует один (в число которых выходит, внезапно, Tactics), то отсутствие стандартной кодлы архетипов можно отметить в старых финалках (но там проблема с персонажами в принципе), FFIX, FFXII и Ring of Fates. На этом хорошие примеры, кажется, кончаются.

Конфликт

В основе подавляющего большинства художественных произведений находится некий конфликт. Сузив рамки рассматриваемой темы, остановимся на конфликте интересов нескольких сторон, одну из которых представляет протагонист.

Для обеспечения надлежащего качества сюжета, таким образом, необходимо, чтобы в произведении раскрывались все участвующие в конфликте стороны и их мотивации, чтобы обосновывались причины возникновения конфликта и раскрывались последствия его разрешения. Немаловажное качество хорошего сюжета – моральная амбивалентность: черно-белое противостояние добра и зла недаром ассоциируется с примитивными сказочками для нетребовательной и несообразительной детской аудитории.


Чем больше масштабы происходящего, чем больше различных сторон вовлечено в конфликт, чем лучше проработаны взаимоотношения и мотивации этих сторон, и чем многочисленнее и разнообразнее их друг с другом столкновения, тем насыщеннее становится сюжет. Если даже отбросить идейную подоплеку, то достойным образом проработанный и раскрытый конфликт уже сам по себе может заслужить похвалу. В качестве иллюстрации из финалок приходят на ум, опять же, только две мацуновские. Из остальных же лучше всего в этом плане, внезапно, Crystal Bearers. Возможно, потому, что там все действующие лица - одиночки, в то время как в обычных финалках члены партии, как правило, выступают как единое целое.


Тематика

Идейная подоплека, однако, – это то, что сразу выводит сюжет на принципиально новый уровень. О чем, собственно, игра? Чему она посвящена? Выражает ли она какие-нибудь мысли, размышления ее создателей? Что она пытается до игрока донести?

Именно на этой почве терпят крах почти все так называемые сюжетно-ориентированные игры. О чем игра? – О мести. О противостоянии добра и зла, света и тьмы. О пути из грязи в князи. И только. Большинство игр сужают тематику до непосредственно фабулы, которая сама по себе не отличается оригинальностью. И это очень, очень прискорбно.

Тут легко вообразить себе возражение – мол, не надо к играм предъявлять такие высокие требования, они всего лишь развлекательные продукты, а не труды философов. Ответ будет столь же прост: во-первых, мы хотим видеть в видеоиграх произведения искусства, а не позорную «жвачку»; во-вторых, ничто не мешает произведению развлекать и вместе с тем нести в себе какие-то мысли; в-третьих, даже этим идеям самим по себе незачем быть глубокомысленным или хоть на что-то претендующим – им достаточно хотя бы давать пищу для ума.

Примеры? Final Fantasy VII и вопрос защиты природы. В большинстве городов, которые посещали герои, произошла или техногенная, или экологическая катастрофа, а злая корпорация, которая была всему виной, сколотила свое состояние, высасывая из планеты ее жизнь в самом прямом смысле слов. Показательнее всего в FF7 концовка, в которой ребром ставится вопрос, считает ли сама планета населяющих ее людей вредными для себя или нет. Сиквелы-приквелы этот вопрос и всю тематику успешно проебали.

Другой пример - тема ответственности в FFXII. Контрпример – Final Fantasy IX, которая вместо актуальных для переходного возраста идей ударяется в детсадовское морализаторство со своим «Давайте жить дружно».

И, конечно же, не будем забывать про Lightning Returns: Final Fantasy XIII! «В ней будут очень сложные битвы. Лайтнинг придется сражаться в одиночку против очень сильного противника, поэтому мы хотим, чтобы игрок привязывался к ней во время того, как она сражается с этими врагами и сталкивается с трудностями, пытаясь победить своих врагов». Вот она, тематика игры. Вот он, глубинныйсмыслфеласофея final fantasy!


А если без шуток, то создатели ААА-игр попросту боятся, что публика не примет более глубокие и неоднозначные истории, и апеллируют лишь к самым примитивным человеческим эмоциям, не производя на свет ни пищи для ума, ни элегантных метафор насущных человеческих проблем. Собственно, именно тематика и отделяет зерна от плевел – то есть, игры, которые не стыдно называть искусством, от жвачного ширпотреба, негодного для чего-то большего, чем просто развлечение.

Концептуальная целостность

Концептуальная целостность – это соответствие различных сюжетных арок основной идее игры, их уместность и полезность в рамках сюжета. Ее отсутствие легко показать на примере Xenogears, по-прежнему являющейся аргументом №1 в пользу того, что в JRPG бывают хорошие сценарии. Ее основная сюжетная линия посвящена богу, созданному людьми, но большую часть времени игра рассказывает нам о чем угодно, только не о главном. Тёрки местечковых феодалов, священники-педофилы, убийства в канализации, появляющиеся и мигом забывающиеся проблемы с наркотиками, петросянствующие мореплаватели, каннибализм и розовая плюшевая няшка в качестве активного члена команды – все это не дает сюжету ровным счетом ничего; напротив, этот набор бессвязных зарисовок лишь разбавляет куда более глубокую и драматичную историю протагонистов, антагонистов и всего мира игры. Еще более усугубляет ситуацию то, что вся нерелевантная мишура находит в игре самое подробное и детализированное отражение, в то время как более важные события второго и третьего актов по большей части довольствуются кратким пересказом.

От нехватки концептуальной целостности очень сильно страдает фф6, которая могла бы быть хорошей трагической историей, если бы не тонны уебанского петросянства. Повинна в этом и фф9, от детсадовского морализаторства прыгающая к невнятному перенавороченному недосюжету с Терры. FF Tactics, увы, постоянно штормит от одной арки к другой, пока игра не выбирает Рамзе целью спасение Альмы на всю оставшуюся половину (и эта цель на фоне разворачивающихся в Ивалисе событий выглядит убого). FFX-2 поперек гыгыкания и обезьяньих ужимок вспоминает о том, что Спира оказывается на пороге гражданской войны, а ронсо вот-вот всех гуадо вырежут под корень. В фф7 Торияма и Като тянут Клауда, словно канат, в разные стороны: один шипит его с Айрис, другой - с Тифой. В FFXIV каждый из пяти чуваков, которые подсказывают герою, как убить Титана, предварительно посылает его выполнять многочасовые убогие говноквесты по собиранию еды для банкета.


Целостная история, например, в Dirge of Cerberus, где параллельно идущие линии Винсента-помощника WRO и турка-Винсента из прошлого под конец переплетаются. Все в порядке с целостностью в FFX, в FFXII, в Crystal Chronicles, в Ring of Fates и даже в Chocobo Tales.

Логическая целостность

Вторая проблема с целостностью, о которой хотелось бы упомянуть, – это вопрос сюжетных дыр, противоречий и нелогичностей в повествовании. Тут все довольно ясно, и отстаивать права подобных недостатков на существование, на мой взгляд, попросту глупо.

Сюжетные дыры, однако, – явление родственное банальной недосказанности, которую многие (не я) считают важным сюжетным элементом, идущим на руку повествованию: дескать, чем больше игра оставляет для фантазии игрока, тем лучше. На мой взгляд, недоговаривать по важным вопросам стоит лишь тогда, когда того требует повествование, когда важно подчеркнуть иррациональность сеттинга, когда открытая концовка используется для того, чтобы задать важные вопросы. Подобные случаи, однако, – скорее исключение, нежели правило, и от финалок резонно требовать, чтобы каждое явление имело объяснение.

Сюжетные дыры и несостыковки, как мне кажется, я довольно успешно считаю в летсплеях. Пока что фф7 лидирует по их количеству, но во второй половине фф9, в фф8, бефор крайзисе и крайзис коре они куда более весомы. В фф12 же их толком и не нашлось.

Suspension of disbelief

Этот пункт напрямую вытекает из предыдущего. Чтобы пользователь мог полностью погрузиться в мир игры, ощущать эмпатию по отношению к персонажам и всерьез воспринимать сюжет, необходимо, чтобы он верил в происходящее на экране – даже если там разноцветные бисёнены прыгают по небоскребам, попутно отращивая себе крылья. Как правило, у обычного человека не возникает трудностей с тем, чтобы поверить в какую-нибудь условность, во что-то нереалистичное, до тех пор, пока произведение соблюдает в отношении этой условности свою внутреннюю логику. Если целью игры не является создание сюрреалистичной атмосферы, пользователь должен обязательно быть проинформирован о правилах, о законах, по которым живет данный мир, и все происходящие в игре события должны укладываться в эти рамки.

Сюжет не существует в отрыве от остальных составляющих игры – или, во всяком случае, не должен существовать. Особенности сеттинга должны перекликаться и с различными аспектами геймплея, и с сюжетными ходами. Понятно, что в каждом жанре есть свой набор геймплейных условностей, но важно их число по возможности минимизировать, а оставшиеся и действительно необходимые – внятно объяснять, чтобы у игроков не возникало вопросов вроде «Почему бы не кинуть в Айрис Phoenix Down?».



В этом плане финалки традиционно консервативны: здешние бои по-любому будут полны условностей. Из номерных частей со многими из них справилась фф12, населив локации видимыми врагами (помню одно обсуждение вскоре после выхода демки двенашки: один человек жаловался, что при таком раскладе в подземельях не будет боев с гигантскими ебаными хуйнями, а другой напоминал, что если они такие гигантские, что в подземелья не влезают, то, может быть, им просто там не место).

Тем не менее, четко прописанные правила крайне важны. Одна из самых заметных проблем с сюжетом фф10 - в том, что мы почти ничего не знаем о том, в каком виде существует призрачный Занарканд, как люди могут попадать в него и из него (из-за чего получается сюжетная дыра с Джектом).

Про то, что в хуёвых сюжетах никакого suspension of disbelief не будет (отчего перечисление всех крайзис коров я опущу), не стоит и упоминать, но я хочу отдельно подчеркнуть, что в ебаной Диссидии все сценки проходят на боевых аренах и оттого смотрятся просто дичайше: подразумевается, что герои туда  приходят после долгого путешествия, а на деле они идут по островку в середине ебаного ничего -- или выходят из места,  где нет ничего кроме стены -- или, например, оказываются НА ЛУНЕ.

Местами suspension of disbelief рушится и благодаря арт-дизайну (я сам обычно могу его легко игнорировать, но многим это дается с большим трудом). Тут стоит пожурить и фф12 за Фран, Ашку и Баша, и многие творения Номуры: глядя на персов Х-2, хочется не просто не верить в это, а орать "блядьвышто".


Подача

Цель геймплея – предоставить некоторое испытание в заданных рамках, которое игрок должен преодолеть; сценки же создаются с совершенно иной целью: они должны игроку что-то сказать, что-то до него донести. Таким образом, к буквально каждой сценке можно и нужно подходить с вопросами. Что она в себе несет? Для чего она нужна? Что ей пытались сказать авторы? Помогает ли она нам более глубоко понять сеттинг, способствует ли она раскрытию персонажей, как она вписывается в повествование и что она дает для раскрытия общей тематики игры?

Если геймплей не слишком с сюжетом коррелирует (а это в JRPG  всегда так), то он хотя бы не должен препятствовать получению удовольствия от истории – иными словами, филлерные квесты и рандомные бои - это инвариантное зло.


Тут же стоит задать важный вопрос: насколько игрок должен быть вправе нарушать темп повествования? Два полярных ответа – заскриптованные коридоры фф13 против «песочниц» вроде фф12 и 14. Открытость мира и широкое изобилие опционального контента при достаточной насыщенности основной сюжетной линии не должна создавать проблем – тому пример фф7 и Crystal Bearers. Возможность (именно возможность!) прогуляться по миру игры лишней не бывает.

Немаловажный аспект сценария – резкие повороты сюжета, ставящие все с ног на голову. И одной непредсказуемости здесь мало: хороший «плот-твист» – такой, после которого можно взглянуть по-новому на все известное ранее, переосмыслить все основные события и факты.
Так, в Final Fantasy IX на существование внутри планеты еще одной, родом с которой протагонист и оба злодея, на протяжении первой половины игры не было никаких намеков, выяснение этого обстоятельства (как и родословной героя) само по себе сюжету ничего не дало и не позволило взглянуть на предыдущие события в новом ключе.

И в финалках действительно крутых и хороших твистов, кажется, нет. Ближе всего к правильному твисту, пожалуй, семерка с ее "Зак, но не Зак", но там execution все же хромает.

Сиквелы

Как известно, современная игровая индустрия до ужаса боится рисковать. Новые IP становятся редкостью, и к более-менее удачным тут же начинают клепаться сиквелы, которые, как правило, не нужны. Почему? Ответ прост: потому что оригинальные игры, как правило, самодостаточны и имеют четкую развязку, не требующую продолжения – ведь их авторы ни на какие продолжения поначалу и не рассчитывают.


В случае с такими искусственно прикрученными сиквелами практически неизбежны ретконы, от которых страдает КАЖДАЯ финалка, имеющая сиквелы. На самом деле, пока что только семерка с ее двумя сиквелами смотрится пристойно (а приквелы все дико портят). У 4, 10, 12, 13, ТА и даже Диссидии продолжения - пиздецкое говно.

---------------------

Так вот, отталкиваясь от вышеизложенных критериев, в какой финалке самый качественный сюжет?

Ага.

Вне конкуренции оказывается фф12 с ее проработанным сеттингом, нетипичными персонажами, разносторонним конфликтом, взрослой тематикой, концептуально целостная и лишенная сюжетных дыр и роялей из кустов.

Тематические и концептуальные фф7 и фф10, без сомнения, тоже заслуживают похвалы, но меньшей ввиду их промахов по другим пунктам. Crystal Bearers также стоит упомянуть за то, что она обошлась без очень многих недостатков, характерных для других, но ее история -- просто жвачка, развлекалово и ничего более (как, впрочем, и она сама - вот и концептуальная гармония).

Прочие же сюжеты или особо хвалить не за что, или же хочется и вовсе их забыть поскорее.

Вот и всё. Если вы считаете, что я упустил какие-то важные критерии или, возможно, неверно оценил ту или иную игру (или не вспомнил какую-нибудь важную) по тем или иным пунктам, пишите!