Сеттинг
Мир игры - это начало начал. Сеттинг сам по себе определяет биографии героев и, во многом, события, которые будут происходить во время игры. Совершенно естественно, что события эти должны являть собой закономерное продолжение истории этого мира и отражать проходящие в нем процессы. И с историей мира, и с его динамикой в финалках обычно творится полный пиздец.
В фф6, например, мир являет собой пачку разбросанных черте где и не связанных друг с другом городов без прошлого, настоящего и будущего. Железная дорога с единственной станцией - вот отличное олицетворение мира фф6.
В псевдосовременном сеттинге фф8 есть, опять же, одна большая империя и два с половиной городка, разделенные океанами. И гигантский сверхразвитый Эстар за железным занавесом. Между войной колдуний времен Лагуны и войной колдуний времен Скволла в этом мире не изменилось ничего.
В фф13 сеттинг никуда не годится: Пульс пустует, а Какун - сферическое ебаное непоймичто. Игра не дает даже возможности понять, каково политическое и географическое устройство Какуна, не говоря уже о какой-то его истории или значимых обитателях. В фф8 между двумя войнами ничего не происходит 17 лет, в фф13 - 500. Пятьсот лет ебаного ничего.
Отдельно тут нужно пнуть финалки, использующие карту мира в качестве лабиринта (фф1 и, опять же, фф8) - это обесценивает мир к хуям сразу же.
Пример толкового сеттинга - Спира. Отдельные плюшки фф10 - за то, что она на своем сеттинге делает большой акцент. Герой, как и игрок, оказывается в Спире чужаком, и об особенностях, традициях и устройстве этого мира узнает во время растянувшегося на всю игру путешествия. Каждый из персонажей делает свой вклад в понимание разных мировоззрений, разных сторон, разных обитателей Спиры.
Ну и про Мацуно, наверное, и говорить не стоит: всем понятно, что по уровню продуманности с его сеттингами мало что может сравниться.
Персонажи
Характер и мировоззрение человека во многом формируется его окружением – соответственно, если мы говорим о каких-то выдуманных мирах, то крайне важно, чтобы населявшие их персонажи соответствовали своим биографиям. В JRPG нередки случаи, когда герой, выросший в какой-нибудь захолустной деревушке на задворках Ойкумены, оказывается не просто грамотным, но еще и лучшим мечником в мире, и обладателем супермодного прикида на двадцать семь застежек.
Безотносительно уникальности сеттинга – характер персонажа и его биография должны перекликаться с тем, что ему приходится делать в игре. Наглядный пример диссонирующего несоответствия – Final Fantasy VIII, главные герои которой вроде бы как являются элитным отрядом наемников, без заминки убивающих во время игры десятки и сотни вражеских солдат, а по факту они – самые обычные школьники, не знающие дисциплины и не испытывающие ни малейших беспокойств за свою жизнь, ни каких-либо сомнений касательно гор трупов, что они оставляют позади. И это характерно для очень многих JRPG. Как и крайне низкий возраст героев в целом - привет полуголой 18-летней генеральше имперской армии из шестерки.
Вообще, японцы очень любят смещать акцент с сюжета на персонажей – чтобы это понять, достаточно обратить внимание на несколько номеров того же «Фамицу» или другого японского издания, публикующего информацию об игре до ее релиза. Идейное наполнение произведения их не волнует – им нужно знать, какого персонаж роста, пару фактов из его предыстории, его дату рождения с группой крови и имя озвучивающего его сэйю – и всё, можно влюбляться в образ еще до релиза игры.
И образ этот, как правило, донельзя шаблонен. Всенепременно храбрый и героический протагонист, подруга детства (или скромница, или цундере), громкий и неуклюжий комичный паренек, хмурый и молчаливый взрослый профессионал, фуррёвый мэскот, гэнки-пигалица и, возможно, серьезная и сексуальная дамочка постарше – ткните наугад в японскую игру с большим количеством персонажей, и среди главных героев наверняка найдете не один типаж из этого списка. И хорошо еще, если эти действующие лица окажутся полезными для раскрытия сеттинга или развития сюжета – как правило, такие герои присутствуют в игре лишь для того, чтобы удовлетворить любителей соответствующего архетипа, и не более. Этим особенно страдают игры Ёсинори Китасе.
Кстати, обратите внимание: среди протагонистов практически никогда не встречается людей умных и образованных – видать, чтобы целевая аудитория могла свободно проассоциировать себя с ними. Всезнайками зачастую выступают злодеи, которые при этом обязательно оставляют в своих гениальных планах лазейку для героев – а те побеждают за счет смекалки, страстных душевных порывов и грубой физической силы. Как насчет умного и расчетливого героя для разнообразия?
И разнообразие это, к счастью, в финалках есть. Лэйл из Crystal Bearers и Балфир из FFXII - не сосунки из разряда "тяжело быть мужиком", они неглупы, не попадают впросак и всегда имеют план действий. Если не брать в расчет игры, где герой действует один (в число которых выходит, внезапно, Tactics), то отсутствие стандартной кодлы архетипов можно отметить в старых финалках (но там проблема с персонажами в принципе), FFIX, FFXII и Ring of Fates. На этом хорошие примеры, кажется, кончаются.
Конфликт
В основе подавляющего большинства художественных произведений находится некий конфликт. Сузив рамки рассматриваемой темы, остановимся на конфликте интересов нескольких сторон, одну из которых представляет протагонист.
Для обеспечения надлежащего качества сюжета, таким образом, необходимо, чтобы в произведении раскрывались все участвующие в конфликте стороны и их мотивации, чтобы обосновывались причины возникновения конфликта и раскрывались последствия его разрешения. Немаловажное качество хорошего сюжета – моральная амбивалентность: черно-белое противостояние добра и зла недаром ассоциируется с примитивными сказочками для нетребовательной и несообразительной детской аудитории.
Чем больше масштабы происходящего, чем больше различных сторон вовлечено в конфликт, чем лучше проработаны взаимоотношения и мотивации этих сторон, и чем многочисленнее и разнообразнее их друг с другом столкновения, тем насыщеннее становится сюжет. Если даже отбросить идейную подоплеку, то достойным образом проработанный и раскрытый конфликт уже сам по себе может заслужить похвалу. В качестве иллюстрации из финалок приходят на ум, опять же, только две мацуновские. Из остальных же лучше всего в этом плане, внезапно, Crystal Bearers. Возможно, потому, что там все действующие лица - одиночки, в то время как в обычных финалках члены партии, как правило, выступают как единое целое.
Тематика
Идейная подоплека, однако, – это то, что сразу выводит сюжет на принципиально новый уровень. О чем, собственно, игра? Чему она посвящена? Выражает ли она какие-нибудь мысли, размышления ее создателей? Что она пытается до игрока донести?
Именно на этой почве терпят крах почти все так называемые сюжетно-ориентированные игры. О чем игра? – О мести. О противостоянии добра и зла, света и тьмы. О пути из грязи в князи. И только. Большинство игр сужают тематику до непосредственно фабулы, которая сама по себе не отличается оригинальностью. И это очень, очень прискорбно.
Тут легко вообразить себе возражение – мол, не надо к играм предъявлять такие высокие требования, они всего лишь развлекательные продукты, а не труды философов. Ответ будет столь же прост: во-первых, мы хотим видеть в видеоиграх произведения искусства, а не позорную «жвачку»; во-вторых, ничто не мешает произведению развлекать и вместе с тем нести в себе какие-то мысли; в-третьих, даже этим идеям самим по себе незачем быть глубокомысленным или хоть на что-то претендующим – им достаточно хотя бы давать пищу для ума.
Примеры? Final Fantasy VII и вопрос защиты природы. В большинстве городов, которые посещали герои, произошла или техногенная, или экологическая катастрофа, а злая корпорация, которая была всему виной, сколотила свое состояние, высасывая из планеты ее жизнь в самом прямом смысле слов. Показательнее всего в FF7 концовка, в которой ребром ставится вопрос, считает ли сама планета населяющих ее людей вредными для себя или нет. Сиквелы-приквелы этот вопрос и всю тематику успешно проебали.
Другой пример - тема ответственности в FFXII. Контрпример – Final Fantasy IX, которая вместо актуальных для переходного возраста идей ударяется в детсадовское морализаторство со своим «Давайте жить дружно».
А если без шуток, то создатели ААА-игр попросту боятся, что публика не примет более глубокие и неоднозначные истории, и апеллируют лишь к самым примитивным человеческим эмоциям, не производя на свет ни пищи для ума, ни элегантных метафор насущных человеческих проблем. Собственно, именно тематика и отделяет зерна от плевел – то есть, игры, которые не стыдно называть искусством, от жвачного ширпотреба, негодного для чего-то большего, чем просто развлечение.
Концептуальная целостность
Концептуальная целостность – это соответствие различных сюжетных арок основной идее игры, их уместность и полезность в рамках сюжета. Ее отсутствие легко показать на примере Xenogears, по-прежнему являющейся аргументом №1 в пользу того, что в JRPG бывают хорошие сценарии. Ее основная сюжетная линия посвящена богу, созданному людьми, но большую часть времени игра рассказывает нам о чем угодно, только не о главном. Тёрки местечковых феодалов, священники-педофилы, убийства в канализации, появляющиеся и мигом забывающиеся проблемы с наркотиками, петросянствующие мореплаватели, каннибализм и розовая плюшевая няшка в качестве активного члена команды – все это не дает сюжету ровным счетом ничего; напротив, этот набор бессвязных зарисовок лишь разбавляет куда более глубокую и драматичную историю протагонистов, антагонистов и всего мира игры. Еще более усугубляет ситуацию то, что вся нерелевантная мишура находит в игре самое подробное и детализированное отражение, в то время как более важные события второго и третьего актов по большей части довольствуются кратким пересказом.
От нехватки концептуальной целостности очень сильно страдает фф6, которая могла бы быть хорошей трагической историей, если бы не тонны уебанского петросянства. Повинна в этом и фф9, от детсадовского морализаторства прыгающая к невнятному перенавороченному недосюжету с Терры. FF Tactics, увы, постоянно штормит от одной арки к другой, пока игра не выбирает Рамзе целью спасение Альмы на всю оставшуюся половину (и эта цель на фоне разворачивающихся в Ивалисе событий выглядит убого). FFX-2 поперек гыгыкания и обезьяньих ужимок вспоминает о том, что Спира оказывается на пороге гражданской войны, а ронсо вот-вот всех гуадо вырежут под корень. В фф7 Торияма и Като тянут Клауда, словно канат, в разные стороны: один шипит его с Айрис, другой - с Тифой. В FFXIV каждый из пяти чуваков, которые подсказывают герою, как убить Титана, предварительно посылает его выполнять многочасовые убогие говноквесты по собиранию еды для банкета.
Логическая целостность
Вторая проблема с целостностью, о которой хотелось бы упомянуть, – это вопрос сюжетных дыр, противоречий и нелогичностей в повествовании. Тут все довольно ясно, и отстаивать права подобных недостатков на существование, на мой взгляд, попросту глупо.
Сюжетные дыры, однако, – явление родственное банальной недосказанности, которую многие (не я) считают важным сюжетным элементом, идущим на руку повествованию: дескать, чем больше игра оставляет для фантазии игрока, тем лучше. На мой взгляд, недоговаривать по важным вопросам стоит лишь тогда, когда того требует повествование, когда важно подчеркнуть иррациональность сеттинга, когда открытая концовка используется для того, чтобы задать важные вопросы. Подобные случаи, однако, – скорее исключение, нежели правило, и от финалок резонно требовать, чтобы каждое явление имело объяснение.
Сюжетные дыры и несостыковки, как мне кажется, я довольно успешно считаю в летсплеях. Пока что фф7 лидирует по их количеству, но во второй половине фф9, в фф8, бефор крайзисе и крайзис коре они куда более весомы. В фф12 же их толком и не нашлось.
Suspension of disbelief
Этот пункт напрямую вытекает из предыдущего. Чтобы пользователь мог полностью погрузиться в мир игры, ощущать эмпатию по отношению к персонажам и всерьез воспринимать сюжет, необходимо, чтобы он верил в происходящее на экране – даже если там разноцветные бисёнены прыгают по небоскребам, попутно отращивая себе крылья. Как правило, у обычного человека не возникает трудностей с тем, чтобы поверить в какую-нибудь условность, во что-то нереалистичное, до тех пор, пока произведение соблюдает в отношении этой условности свою внутреннюю логику. Если целью игры не является создание сюрреалистичной атмосферы, пользователь должен обязательно быть проинформирован о правилах, о законах, по которым живет данный мир, и все происходящие в игре события должны укладываться в эти рамки.
Сюжет не существует в отрыве от остальных составляющих игры – или, во всяком случае, не должен существовать. Особенности сеттинга должны перекликаться и с различными аспектами геймплея, и с сюжетными ходами. Понятно, что в каждом жанре есть свой набор геймплейных условностей, но важно их число по возможности минимизировать, а оставшиеся и действительно необходимые – внятно объяснять, чтобы у игроков не возникало вопросов вроде «Почему бы не кинуть в Айрис Phoenix Down?».
В этом плане финалки традиционно консервативны: здешние бои по-любому будут полны условностей. Из номерных частей со многими из них справилась фф12, населив локации видимыми врагами (помню одно обсуждение вскоре после выхода демки двенашки: один человек жаловался, что при таком раскладе в подземельях не будет боев с гигантскими ебаными хуйнями, а другой напоминал, что если они такие гигантские, что в подземелья не влезают, то, может быть, им просто там не место).
Тем не менее, четко прописанные правила крайне важны. Одна из самых заметных проблем с сюжетом фф10 - в том, что мы почти ничего не знаем о том, в каком виде существует призрачный Занарканд, как люди могут попадать в него и из него (из-за чего получается сюжетная дыра с Джектом).
Про то, что в хуёвых сюжетах никакого suspension of disbelief не будет (отчего перечисление всех крайзис коров я опущу), не стоит и упоминать, но я хочу отдельно подчеркнуть, что в ебаной Диссидии все сценки проходят на боевых аренах и оттого смотрятся просто дичайше: подразумевается, что герои туда приходят после долгого путешествия, а на деле они идут по островку в середине ебаного ничего -- или выходят из места, где нет ничего кроме стены -- или, например, оказываются НА ЛУНЕ.
Местами suspension of disbelief рушится и благодаря арт-дизайну (я сам обычно могу его легко игнорировать, но многим это дается с большим трудом). Тут стоит пожурить и фф12 за Фран, Ашку и Баша, и многие творения Номуры: глядя на персов Х-2, хочется не просто не верить в это, а орать "блядьвышто".
Подача
Цель геймплея – предоставить некоторое испытание в заданных рамках, которое игрок должен преодолеть; сценки же создаются с совершенно иной целью: они должны игроку что-то сказать, что-то до него донести. Таким образом, к буквально каждой сценке можно и нужно подходить с вопросами. Что она в себе несет? Для чего она нужна? Что ей пытались сказать авторы? Помогает ли она нам более глубоко понять сеттинг, способствует ли она раскрытию персонажей, как она вписывается в повествование и что она дает для раскрытия общей тематики игры?
Если геймплей не слишком с сюжетом коррелирует (а это в JRPG всегда так), то он хотя бы не должен препятствовать получению удовольствия от истории – иными словами, филлерные квесты и рандомные бои - это инвариантное зло.
Тут же стоит задать важный вопрос: насколько игрок должен быть вправе нарушать темп повествования? Два полярных ответа – заскриптованные коридоры фф13 против «песочниц» вроде фф12 и 14. Открытость мира и широкое изобилие опционального контента при достаточной насыщенности основной сюжетной линии не должна создавать проблем – тому пример фф7 и Crystal Bearers. Возможность (именно возможность!) прогуляться по миру игры лишней не бывает.
Немаловажный аспект сценария – резкие повороты сюжета, ставящие все с ног на голову. И одной непредсказуемости здесь мало: хороший «плот-твист» – такой, после которого можно взглянуть по-новому на все известное ранее, переосмыслить все основные события и факты.
Так, в Final Fantasy IX на существование внутри планеты еще одной, родом с которой протагонист и оба злодея, на протяжении первой половины игры не было никаких намеков, выяснение этого обстоятельства (как и родословной героя) само по себе сюжету ничего не дало и не позволило взглянуть на предыдущие события в новом ключе.
И в финалках действительно крутых и хороших твистов, кажется, нет. Ближе всего к правильному твисту, пожалуй, семерка с ее "Зак, но не Зак", но там execution все же хромает.
Сиквелы
Как известно, современная игровая индустрия до ужаса боится рисковать. Новые IP становятся редкостью, и к более-менее удачным тут же начинают клепаться сиквелы, которые, как правило, не нужны. Почему? Ответ прост: потому что оригинальные игры, как правило, самодостаточны и имеют четкую развязку, не требующую продолжения – ведь их авторы ни на какие продолжения поначалу и не рассчитывают.
В случае с такими искусственно прикрученными сиквелами практически неизбежны ретконы, от которых страдает КАЖДАЯ финалка, имеющая сиквелы. На самом деле, пока что только семерка с ее двумя сиквелами смотрится пристойно (а приквелы все дико портят). У 4, 10, 12, 13, ТА и даже Диссидии продолжения - пиздецкое говно.
---------------------
Так вот, отталкиваясь от вышеизложенных критериев, в какой финалке самый качественный сюжет?
Ага.
Вне конкуренции оказывается фф12 с ее проработанным сеттингом, нетипичными персонажами, разносторонним конфликтом, взрослой тематикой, концептуально целостная и лишенная сюжетных дыр и роялей из кустов.
Тематические и концептуальные фф7 и фф10, без сомнения, тоже заслуживают похвалы, но меньшей ввиду их промахов по другим пунктам. Crystal Bearers также стоит упомянуть за то, что она обошлась без очень многих недостатков, характерных для других, но ее история -- просто жвачка, развлекалово и ничего более (как, впрочем, и она сама - вот и концептуальная гармония).
Прочие же сюжеты или особо хвалить не за что, или же хочется и вовсе их забыть поскорее.
Вот и всё. Если вы считаете, что я упустил какие-то важные критерии или, возможно, неверно оценил ту или иную игру (или не вспомнил какую-нибудь важную) по тем или иным пунктам, пишите!
Так вот, отталкиваясь от вышеизложенных критериев ГТА5 заруливает любую финалку в плане сюжета, да :)
ОтветитьУдалитьОчень сомневаюсь. В плане тематики и концептуальной целостности гта обычно были не очень ок, а конфликты там традиционно примитивные.
УдалитьНо в гта5 не играл, поэтому могу высказывать только опасения (основывающиеся еще во многом и на том, что все сюжеты Хаузера - УГ, в особенности недавний макспейн третий).
Это не сомнения, это подгонка. Когда в ГТА4 речь идёт о эмигрантах, приезжающих в Америку за американской мечтой с подспудными рассуждениями о том, что эта самая мечта из себя представляет - то это плохой конфликт. Не смотря на актуальность (особенно для русского человека), не смотря на раскрытие темы со всех сторон. А вот оторванный от реальности конфликт в молодёжной фэтнези игре - хороший.
УдалитьИными словами, если бы тебе нравился сериал ГТА, то ты бы нашёл аргументы в пользу сюжета. Точно та же как в МГС4 ты видишь лишь "война - это плохо", а я вижу рассуждения Кодзи о том, что такое современная война, в чём её особенности и об отношении к ней современного обывателя. Помимо прочего вижу прощание с сериалом (а через него и с целой эпохой видеоигровой истории), выполненное в форме душевного ностальгического диалога с геймером.
Но если человеку не нравится, то он ничего кроме косяков и ляпов не заметит, да. Точно так же, кстати, произошло и с двенашкой. Так что в первую очередь всякие критерии нужны лишь самому критику, чтобы грамотнее аргументировать СВОЮ позицию. Просто не нужно претендовать на истину в последней инстанции.
Ну,для обсуждения гта в таком ключе нужно,чтобы я ее прошел,и нужен человек,которому понравился ее сюжет. В гта4 не только конфликт никакой,но еще и диссонирующих моментов много (я несколько хороших статей даже на эту тему видел, но тут как-то не место,наверное).
УдалитьВ мгс4 я совершенно точно не вижу никакой позиции обывателя и никакого диалога с геймером.
Истины в последней инстанции, естественно, не будет, уже хотя быиз-за наличия субъективных критериев и варьирующейся значимости перечисленных для разных людей: я вот кладу болт на арт-дизайн, а многие, уверен, суспендят свой дисбелиф несмотря на тыщи несостыковок. Я лишь предлагаю критерии; я говорю "когда сценка ничего не дает сюжету и по настроению противоречит остальным сценкам - это плохо" и приглашаю к дискуссии. Если кто-то считает, что это не так - давайте поспорим. Только желательно с примерами из финалок, другие игры можно где-нибудь еще обсудить.
> "когда сценка ничего не дает сюжету и по настроению противоречит остальным сценкам - это плохо"
УдалитьПочему?
>ничего не дает сюжету
Удалитьпользы - ноль
>по настроению противоречит остальным сценкам
вредит создаваемому игрой настроению, вызывает диссонанс, портит атмосферу
Пользы? Мы говорим о чём-то где критерии пользы весьма и весьма условны и относительны. Если сценка, допустим, заставляет улыбнуться или задуматься о чём-то, то я не понимаю зачем жертвовать сценкой?
УдалитьОпять-таки, тут есть два мнения. Кто-то считает, что не нужно смешивать различные жанры, эмоции и превращать произведение в попурри. А кто-то жонглирует жанрами только в путь. Шутку по ходу дела внезапно превращают в драматическую сцену, а драматический пафосный монолог внезапно заканчивается весьма глупой шуткой и это работает. Иногда. Не всегда.
Переведя разговор на конкретные примеры. Сцена с переодеванием в ФФ7, которая бессмысленна, портит всё подряд и т.д. одновременно с этим одна из самых памятных сцен в игре. Игрока просто цепляет абсурдность происходящего. А объяснить притягательность абсурда на мой взгляд очень сложно. Однако есть, например, те же Монти Пайтон.
Плюс ещё стоит учесть, что ФФ - РПГ. Т.е. игра огромная, в ней нельзя постоянно давить на одни и те же эмоции. Игрок банально устанет. Юмор, мистика, хоррор, экш0н, психодел - всё это вполне может сосуществовать в рамках одной игры, даже если основной конфликт лежит в плоскости человек-природа.
Иными словами мне кажется, что общих конкретных правил всё же нет (хотя считается обратное, я понимаю). Есть набор критериев для каждого конкретного случая. Иногда эти критерии одинаковы сразу для большого числа произведений и от того кажется, что они и есть общие. Но это иллюзия. И если этими обобщениями слишком увлечься, то можно превратиться в интеллектуального сноба, питающегося исключительно малосъедобным (зато правильным) артхаусом. Не вижу в этом никакой пользы.
Я частично соглашусь с Old Melnik. В том смысле, что кажущиеся противоречащими духу игры сценки вроде петросянства Ультроса в шестой части оттеняют общую трагичность происходящего, на этом фоне потом серьёзные события могут восприниматься лучше и свежее. Да и, скажем, шуточки в бою в десятке тоже в конечном итоге помогают настроиться и, с другой стороны, на самом деле вполне подходят происходящему - если представить себе компанию сильных героев, которой приходится продираться через тучи говномонстров, сложно удивиться откровенно ироничному тону большинства из этих фраз.
УдалитьМеня лично откровенно фансервисная сцена с переодеванием Рикку (когда она присоединяется к отряду уже на постоянной основе) в десятке покоробила больше, например-то. Или свадьба у гномов в девятой части (при всей моей иррациональной любви к этой игре).
>Если сценка, допустим, заставляет улыбнуться или задуматься о чём-то, то я не понимаю зачем жертвовать сценкой?
УдалитьПожалуй. Но, возможно, ее стоит перенести в другое место, где она не будет нарушать атмосферы?
Вот смотри. Твой пример - Уолл Маркет в фф7 - начинается после мирного и в целом забавного знакомства Клауда с Айрис. После кульминации этого комичного сегмента у Корнео герои попадают в канализацию, а оттуда - на кладбище поездов, и за эти два геймплейных сегмента, проходящих в серо-суровых локациях, веселость пропадает - к драматичному моменту со смертью аваланчевцев. После которой, кстати, партия проходит Уолл-Маркет, где никакого петросянства уже нет - они идут серьезно пиздить Шинру.
Сравни это с фф6, где после пиздостраданий Терры о том, что она такая особенная-магическая, о том,что возвращенцы ее используют, после нападения на их базу -- и перед тем, как Терра возвращается в Наршке с его офигенно-мрачной атмосферой -- появляется Ортрос и начинает свой сеанс пиздеца.
Шуточки в боях в десятке, кстати, не случаются же во время Важных и Серьезных боев, так?
А как ты относишься к способу подачи сюжета как в Dark Souls? Когда ты можешь не узнать за всю игру фактически ничего о мире, если не умеешь слушать, читать и сопостовлять факты.
ОтветитьУдалитьНа мой вкус, в Dark Souls всё СЛИШКОМ прозрачно, а факты слишком сложно добывать. Я бы предпочел чуть более доступный сюжет (может, они в DS2 такой сделают).
УдалитьСтатья хорошая, но вот бы ты еще не косил сильно оценки из за этой графы, все таки это твое субъективное мнение, все таки лучше бы ты писал побольше про ГЕЙМПЛЕЙ в ИГРЕ.
ОтветитьУдалитьСергей, в каментах на IGN написали, что у Вас диплом по ФФ... А можно почитать? Если не хотите выкладывать в открытый доступ - пришлите личкой на ЖЖ alterus.
ОтветитьУдалитьКакой нахрен диплом по ФФ? Ты смеешься?)
УдалитьЭто не шутка. Текст есть на 4ф, можно посмотреть в разделе "Статьи"
Удалитьhttp://www.ffforever.info/index.cgi?article=10 - первая часть диплома
http://www.ffforever.info/index.cgi?article=12 - вторая часть
Правда, там стоит подпись отнюдь не ТД.
Мой диплом был по РПГ мейкеру, там в комментах или напутали, или троллят, хз.
УдалитьТоже очень интересно было бы прочитать...
УдалитьПоддерживаю.
УдалитьПочему "давайте жить дружно" девятки не актуально? Учитывая, как много людей разных возрастов любят сраться друг с другом по любым поводам, я считаю "детское морализаторство" вполне заслуживающим существования. Реализация не лучшая, но и не худшая, имхо.
ОтветитьУдалитьКстати, всё недоумеваю, что там невнятного на Терре. По-моему цельная картина вполне складывается. Ну да ладно. А вот про сюжетные дыры второй половины поподробнее, пожалуйста. Я прошёл трижды, но давно, и интересно, чего такого я там не заметил.
Кароче ему тупо игра не понравилась, и поэтому он ей ставит дурные оценки, это чисто сюжетно, но геймплей ФФ9 уж точно не заслуживает 4,5 балла
УдалитьГеймплейно она 0 заслуживает. Такая ублюдкая боевка как в 9ке должна гореть в аду.
УдалитьГеймплейно там действительно полно проёбов, и в итоге она хоть и удобоварима, радости особой не вызывает. Девятку не превозношу, но к оценке 4,5 я бы накинул балла полтора.
УдалитьИзучение скиллов с оружия понравилось больше материй, в других планах 7=9, та же карта, т е же скиллы, полевельная прокачка
Удалить>Почему "давайте жить дружно" девятки не актуально? Учитывая, как много людей разных возрастов любят сраться друг с другом по любым поводам, я считаю "детское морализаторство" вполне заслуживающим существования.
УдалитьТы считаешь, что взрослый челочек, не страдающий рядом умственных заболеваний, клюнет вот на такое? Серьезно?
Почему тогда взрослые люди не смотрят поголовно Кота Леопольда?
>Ты считаешь, что взрослый челочек, не страдающий рядом умственных заболеваний, клюнет вот на такое? Серьезно?
УдалитьКак я и написал, реализация в девятке не блещет, но сама тема имеет право на жизнь. Собственно, вопрос не про девятку, а про почему по-твоему эта тема не нужна и неактуальна. Вообще, я считаю, актуальность тематики полностью субъективна: не близка тебе, но будет другому.
И да, не обязательно взрослые же, полно подростков играют в финалки.
Ну у человека, который смотрел советские мультики нет твоего барьера
Удалить>>Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности
ОтветитьУдалитьЭта фраза - вся суть твоего творчества вообще.
Ты не умеешь в индивидуальный подход к каждой игре, не умеешь давать оценку исходя из общей картины, ты оцениваешь ВСЕ игры не зависимо от жанра/платформы/года выпуска/целевой аудитории/разработчика ОДНИМ мерилом из своего субъективного представления о правильности и неправильности.
Мацуно подходит под образец - ок.
Скачучи не подходит - его творчество примитивно и сопливо.
Я уже не упоминаю про такие вещи как атмосфера, это по сути абстракция а ты с ними работать не можешь. Потому и дропаешь не глядя такую годноту как Legend of Mana или Baroque.
Отсюда же и вопли про бегемотиков и "чудо в перьях" в девятке, несмотря на то что ингейм они вполне нормально выглядят.
Твоя ошибка в том что единых критериев оценки нет и не будет сколько ты не пыжся выдать за абсолютную истину свои субъективные представления о хорошо и плохо.И это замечательно, если игры будут делать "под линеечку" мы получим академический балет - зрелище сонливое.
В общем - толсто, кормить не буду другие, уверен и без меня тебя накормят.
Статью осилил скучая, на попку Серас пофапал, спасибо, я кончил.
TD дропнул Legend of Mana? Зря.
Удалить>ВСЕ игры не зависимо от жанра/платформы/года выпуска/целевой аудитории/разработчика ОДНИМ мерилом
УдалитьNope.
>Я уже не упоминаю про такие вещи как атмосфера, это по сути абстракция а ты с ними работать не можешь
Это не "абстракция", это субъективщина. В отличие от чудесных фоннатов, для которых любимая - значит лучшая, а понравилось - значит нет недостатков, я своё личное стараюсь на передний план не выводить.
>Потому и дропаешь не глядя такую годноту как Legend of Mana или Baroque.
"Не глядя"? Я посмотрел на ваш Baroque, он неиграбельное говно. Может, ты имеешь в виду "не желая терпеть уебищный геймплей".
И почему-то к систематизированному подходу к сюжетам ты приписываешь... жалобы на уебанский дизайн персонажей, которые в игре ну ни хера не выглядят нормально? "Отсюда же"? Што?
И этот пассаж насчет "делать игры под линеечку" - вот это настоящий пиздец.
Что, все игры без проёбов в сюжете, с интересными нешаблонными персонажами, с гармонией нарратива и геймплея -- копипаста и академический балет? Это ж насколько надо поехать, чтобы подобное нести?
Лучше бы ты ответил, зачем ты все игры меряешь по сюжету?) Я реально боюсь твоего обзора 10) Уже вижу слова "попса", "клише", "бессмысленно" и все это про сюжет, а про 150 часов интересного геймплея с самонами, ультимейт веапонами и дарк аеонами будет предложения 2 от силы
УдалитьTD never changes...
Удалить>Nope
>Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам
То есть ты предлагаешь создать единые критерии для всех игр? Неважно шутан ли про негра с пулеметом нацеленный на 14 летних американских оболтусов, хипстерский треш с Глубоким Философским Смыслом нацеленный на снобов интеллектуалов, ретро игра из дремучих 80-х т.е. из другого мира с совершенно иным развитием индустрии и подходом к написанию игр, похуй. Мы все будем измерять единым стандартом?
>Это не "абстракция", это субъективщина.
И что? Абстракция предполагает субъективное восприятие само-собой, не придирайся к словам.
> В отличие от чудесных фоннатов, для которых любимая - значит лучшая
Странно. То есть если мне нравится игра и я получаю от нее удовольствие я не должен считать ее лучшей? Лучшей субъективно, конечно, умом я могу понимать ее недостатки но они совершенно не мешают мне ей наслаждаться.
Например моя любимая номерная финалка - шестерка и я считаю ее лучшей но понимаю что геймплейно там много пиздеца и "Сабин убивает поезд" однако это абсолютно не мешает мне считать ее лучшей в том числе и по критерию эмоционального впечатления.В тоже время хваленая тобой ФФ12 не вызвала у меня никаких особо теплых чувств зато уебищно-бутафорский цветастый дизайн дисгармонирующий с историей сильно подпортил картину. Да у нас разные вкусы, но я не лезу в интернеты фанатично навязывать свое мнение свято веря в его "объективность" а ты этим, в основном, тут и занимаешься конспирируясь под предложениями создать единую методологию и выставляя свои критерии оценки единственно верными, пропуская субъективность восприятия. И кто из нас в итоге "фоннат"?
>а понравилось - значит нет недостатков
Недостатки есть везде, абсолютно. Идеала не существует.Кстати, раз ты так ценишь объективизм, перечисли сюжетные недостатки двенашки, в твоей статье я их почти не увидел.
>я своё личное стараюсь на передний план не выводить
Ты правда в это веришь?
>"Не глядя"? Я посмотрел на ваш Baroque, он неиграбельное говно. Может, ты имеешь в виду "не желая терпеть уебищный геймплей".
Для игры 97 года перекочевавшей в наше время лишь с косметическими изменениями геймплей там сносный но не ради него стоит играть, а ради(ты не поверишь) сюжета и атмосферы. Но сюжет там требует если не навыков спгс(хотя и они не помешают) то умения терпеливо собирать и складывать кусочки информации в единую картину(так же как и в Legend of Mana) а проникновение пресловутой атмосферой усиливает впечатление от сюжета и игры в целом многократно, впрочем с твоим подходом к играм это действительно не твое.
На счет уебищьного геймплея, в старых финалках он тоже уебищен, одни рандомные бои через каждые два шага чего стоят, но ты их прошел. Зачем?
>И почему-то к систематизированному подходу к сюжетам ты приписываешь... жалобы на уебанский дизайн персонажей, которые в игре ну ни хера не выглядят нормально? "Отсюда же"? Што?
Ты не совсем правильно меня понял. В сеттинге ФФ9 все эти и остальные персонажи выглядят вполне гармонично и не выделяются на общем фоне.Но сеттинг слишком примитивное определение, я говорил про абстрактную общую картину состоящую из всех аспектов игры которые и дают финальный результат, утрируя геймплей+сюжет+постановка+диалоги+дизайн+музыка+сеттинг+все остальное.В этом плане девятка вполне гармонична. Но ты так не считаешь, интересно каковы твои критерии.
Мой один - гармония дизайна с остальными компонентами, она в девятке есть.
>Что, все игры без проёбов в сюжете, с интересными нешаблонными персонажами, с гармонией нарратива и геймплея -- копипаста и академический балет?
УдалитьСамое забавное в том что это не исключено. Можно сделать игру без дыр в сюжете но он будет унылым говном. Можно прописать не шаблонного персонажа но ничего кроме скуки у данного конкретного игрока он не вызовет. Можно достигнуть гармонии нарратива и геймплея и игра все равно останется унылым говном.
Ты это понимаешь?
И мы снова приходим к критерию "эфемерной «интересности»",кстати про копипасту я не слова не говорил. Угодить ВСЕМ невозможно, я не принадлежу к людям "которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 " и защищать их вкусы не намерен, но как к ним относиться? Как к унтермешам? Это попахивает радикализмом.
>Это ж насколько надо поехать, чтобы подобное нести?
Сказал человек 13 лет активно и фанатично срущийся в интернетах, свято верящий в свою абсолютную правоту и необходимость доказать ее всем.
>Лучше бы ты ответил, зачем ты все игры меряешь по сюжету?)
УдалитьТы читал обзоры?) Там геймплею уделяется половина текста обычно.
>про 150 часов интересного геймплея с самонами, ультимейт веапонами и дарк аеонами будет предложения 2 от силы
Давай я тебе заспойлю, что я думаю: там 30 часов интересного геймплея, и он заключен в прохождении. Все эьти ультимейт вепоны с их минииграми и манчкинизмом и дарк аеоны - это полнейшее говно.
>То есть ты предлагаешь создать единые критерии для всех игр?
УдалитьНет, я предлагаю использовать голову, раз она есть на плечах. Почему-то у тебя она при виде этого текста отключается.
>Неважно шутан ли про негра с пулеметом нацеленный на 14 летних американских оболтусов, хипстерский треш с Глубоким Философским Смыслом нацеленный на снобов интеллектуалов, ретро игра из дремучих 80-х т.е. из другого мира с совершенно иным развитием индустрии и подходом к написанию игр
Шутан про негра, очевидно, будет иметь говеный сюжет, который там может быть и не нужен. Зачем разбирать его вообще?
Сюжет с Глубоким Смыслом - прекрасно, именно об этом я, например,и пишу тут - делайте смысл господа, это бывает полезно.
Ретро - да пусть оно сколько угодно ретро будет, какая нахер разница? Что это за "подход к написанию игр"? Что, мне надо мозг перестроить для восприятия Зорка?
нет уж, желание видеть вменяемый целостный сюжет универсально. Если я играю в фф6 и получаю интереснуюисторию с рядом классных трагических зарисовок,я рад; если я играю в фф4 и вижу там клуб неадекватных самоубийц, я не рад. Эти критерии -- попытка зафиксировать то, чему радоваться в целом стоит, а чему - нет.
>фанатично навязывать свое мнение свято веря в его "объективность"
>выставляя свои критерии оценки единственно верными
Пиздец ты поехал. Специально текст закончил словами "если считаете, что я неправ, пишите", и после этого ты приходишь и заявляешь, что я НАВЯЗЫВАЮ тебе свою позицию, СВЯТО ВЕРЮ во что-то и выставляю это ЕДИНСТВЕННО ВЕРНЫМ, когда на деле я приглашаю людей к обсуждению и диалогу.
>Можно сделать игру без дыр в сюжете но он будет унылым говном. Можно прописать не шаблонного персонажа но ничего кроме скуки у данного конкретного игрока он не вызовет. Можно достигнуть гармонии нарратива и геймплея и игра все равно останется унылым говном. Ты это понимаешь?
См. "использовать голову". Избегать недостатков - не значит наполнять что-то достоинствами.
>Угодить ВСЕМ невозможно
Ты с кем сейчас споришь вообще такими утверждениями?
>я не принадлежу к людям "которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 " и защищать их вкусы не намерен, но как к ним относиться?
Бывают люди, которые едят говно. К ним можно относиться очень просто: не есть говно вместе с ними и не прислушиваться к их мнению по поводу еды. Например.
>Сказал человек 13 лет активно и фанатично срущийся в интернетах, свято верящий в свою абсолютную правоту и необходимость доказать ее всем.
Сказал нелепый аноним, нихуя не знающий моей биографии, зато выёбывающийся будь здоров.
Я уже полтора года, с тех пор, как ушел с форевера, практически нигде и ни с кем не срусь и свои мысли излагаю даже не на каких-то публичных местах вроде форумов, а в ЛИЧНОМ БЛОЖИКЕ. И приглашаю людей к диалогу, приглашаю мои утверждения обсуждать.
Так что всю эту хуйню про "свято веришь и пытаешься всем доказать и навязать" ты вытащил из своей жопы.
Серёжа, тебе стоит перепройти ксеножир, чтобы обновить (или нет, лол) свой взгляд на сюжетную часть игры:
ОтветитьУдалить>> Тёрки местечковых феодалов, священники-педофилы, убийства в канализации, появляющиеся и мигом забывающиеся проблемы с наркотиками, петросянствующие мореплаватели, каннибализм и розовая плюшевая няшка в качестве активного члена команды – все это не дает сюжету ровным счетом ничего; напротив, этот набор бессвязных зарисовок лишь разбавляет куда более глубокую и драматичную историю протагонистов, антагонистов и всего мира игры.
Прелесть первой части игры, нерелевантной к общему космическому сеттингу, состоит в том, что игроку преподносят затягивающий микс аллюзий и отсылок к реальному миру, аккуратно расставленных полунамёков (что особенно доставляет при повторных прохождениях) и формирующейся от события к событию общей концепции противостояния христианского гуманизма и некой инородной (как в дальнейшем выясняется вообще панспермической) аллюзии на талмудический иудаизм. Собственно, Элли и Мианг суть две различные персонификации этих двух идеологий.
На мой взгляд, если бы нам стукнули по голове Элдриджем эдак с десятого часа игры а не с тридцатого, то сам сюжет мог потерять свою изюминку, ведь за десять часов крайне проблематично ТАК "развернуть" геополитическую карту Игнаса и душевные терзания героев (и злодеев). Даже при учёте того, что в реальных тридцати часах минимум шесть это данже-лабиринты, лол.
А давайте лучше я не буду ее перепроходить, а просто знатоки напишут большой текст, где расскажут, зачем в игре нужны были эти ёбаные фурревые мореплаватели, например.
Удалить>просто знатоки напишут большой текст
УдалитьЗачем писать ещё больший текст, если я уже написал что из себя представляет втч и сюжетная часть с "ёбаными фурревыми мореплавателями"? Тут уже вопрос к тому, читаешь ты или нет.
>микс аллюзий и отсылок к реальному миру, аккуратно расставленных полунамёков и формирующейся от события к событию общей концепции противостояния христианского гуманизма и некой инородной аллюзии на талмудический иудаизм.
УдалитьЯ не вижу, как ебаные фурревые мореплаватели соотносятся с перечисленным.
Собственно, за часть с Темзой так же раскидывают парочку полунамёков и даже развивают линию отношений Фея и Элли. Хотя по большей части это само собой петросянская глава, как например волл маркет в семёрке.
Удалить> а просто знатоки напишут большой текст, где расскажут, зачем в игре нужны были эти ёбаные фурревые мореплаватели, например.
ОтветитьУдалитьа уже давно написали такой текст, но не совсем про то, конечно, т.к. всем (кроме тебя, я полагаю)) понятно, что мореплаватели в игре просто так, как comic relief; и аллюзиями на иудаизм и star wars они никому не мешают наслаждаться, и в сеттинг вписаны нормально - во всяком случае, уж получше ультроса (который меня, если ты помнишь, тоже не особенно напрягает). только сайт сейчас лежит, но скоро должен подняться - когда поднимется, я непременно зайду, и дам ссыль.
если что, там человек написал study guide, в котором разобрал по косточкам каждый эпизод игры буквально, ткнул пальцем во все косяки перевода, сложные аллюзии и отсылки, ну и просто как-то прокомментировал там, где их нет.
короче, кончай ты уже не любить xenogears, во-первых, игра, что ни говори, великая; во-вторых, тебе это не идет)) неприятие chrono cross я еще как-то могу понять - уж больно он не для всех, там либо резонирует с тобой эта образность, либо нет; сюжет, конечно, кашеобразный. но тут - совершенно не тот случай. процентов 85% сюжета xenogears - не филлер (да-да, ты сильно на этот счет ошибаешься), я такого вообще больше почти нигде не видел в jrpg. все эти вещи, которые тебе таковым кажутся - при внимательном рассмотрении превращаются в качественный world building - раз (сценарий игры в основном состоит из исследования и познания окружающего мира мира, события в нем выстроены так, как выстроены, именно для этого), и дают офигенный character development - два (помещая фея в разные необычные и обычные ситуации, авторы делают его, да и многих других персонажей, совершенно живым и настоящим - герои всегда имеют мотивацию, и меняются по ходу игры психологически, что мы, через представленные нам сцены, наблюдаем своими глазами - многие ли jrpg могут этим похвастаться?). единственное, что местами проседает - геймплей. фейл второго диска это очень печально, конечно, да и боевка в игре бледновата - но это, в данном случае, мелочи. ради _такого_ сценария я с легкостью прощаю эти недостатки (тем более что авторы и сами - многократно и публично - даже просили прощения у игроков за то, что не удалось им в полной мере реализовать потенциал игры; не все удалось сделать, как запланировали - и выражали надежду, что недостатки не слишком помешают получить интересный experience от того, что в итоге у них вышло).
Ты ссылаешься на какой-то текст, но ты делаешь это без уважения. Ты не предлагаешь его обсудить, ты даже не привел на него ссылку.
УдалитьПо ключевым словам study guide я, однако, нашел искомый анализ:
https://web.archive.org/web/20120904092419/http://xenoverse.xenotensei.com/articles/xenogears_analysis_part1.htm
Там, собственно, со ссылкой на какого-то мутного анонима предполагается, что сегмент с Темзой-Таммузом принадлежит дипломированному петросяну Нобуаки Комото и именно поэтому выбивается из общего ряда.
>The Thames, especially the Captain of the Thames, simply reeks of Nobuaki Komoto. Why didn't Soraya Saga mention him? If Tanegashima was responsible for Emeralda, the Element girls and the crew of the Yggdrasil, why doesn't she credit Komoto for the Thames?
Характерный для Сквари подход, кстати - нагнать толпу сценаристов, которые независимо друг от друга пишут маленькие кусочки скрипта, а потом пытаться увязать все это в один сюжет. Из интервью с Сораей Сагой:
Gears? Mainly Tetsuya Takahashi did. I wrote the part of (the script about) Bart and his family, Billy and his family and the former Elements. Mr. Kato wrote the part of Maria, Chu-Chu and Lahan village and Shevat. Mr. Tanegashima wrote the part of Emeralda, the yggdrasil's crews and Elements girls.
про что несешь вообще? при чем тут уважение? и не ссылаюсь я на него, просто (на всякий случай) говорю, что он есть, о чем более-менее все xeno community как бэ в курсе. не предлагал ничего обсуждать, т.к. и сайт лежит, и суть поста была совсем не в этом study guide.
Удалить>про что несешь вообще? при чем тут уважение?
УдалитьДон Корлеоне.джпг же
блин >_<
Удалить...надо больше спать.