пятница, 2 августа 2013 г.

Final Fantasy XII Review

Комментарии к прохождению, на этот раз вместо стеба и подмечаний несостыковок оказавшиеся сюжетно релевантными:
Часть 1 (Рабанастр-Нальбина)
Часть 2 (Бужерба-Рэйсуолл)
Часть 3 (Джахара-Бур-Омисес)
Часть 4 (Аркадес-Бахамут)
Часть 5 (опционалка)

Еще из мастрида:
про Мацуно
про человека, дописывавшего фф12 за Мацуно
ответы на популярные попытки критиковать фф12


Я думаю, нет смысла зазря интриговать: и так уже понятно,что я считаю Final Fantasy XII лучшей финалкой и одной из лучших JRPG – остается разве что перечислить ее выдающиеся достижения и незначительные недостатки.
И первым делом я выцеплю из вики (а на самом деле Ультимании) цитату о том, какой задумывалась фф12.
"[Matsuno] came up with the concept of Final Fantasy XII having the player explore a vast, fully realised world which had a detailed history, mythology, sociology and ecosystem".

Это самое лучшее, что только можно было сделать.

Дело ведь в чем: JRPG в плане геймплея - жанр довольно архаичный и полный условностей (хоть тут фф12 и преуспела, но об этом позже); как правило, основной движущей силой JRPG являются персонажи и сюжет, и, опять же, как правило, эти персонажи и этот сюжет являют собой пережёвывание одних и тех же штампов. Даже если от них и отвлечься, все равно сделать действительно крутой сюжет очень, очень непросто. Но вот о чем JRPG обычно забывают, так это о мире. В них он обычно предстает в виде безбожно утрированной карты с не связанными между собой населенными пунктами, наполненными дежурными неписями. За создание мира целостного, продуманного, с обширной предысторией и взаимосвязанными частями, мало кто берется. Есть хорошие примеры - и трилогия Suikoden, и даже FFX - но там создание полноценного и обширного игрового мира не было целью. FFXII же предлагает не набор огрызков, а настоящий мир, более проработанный, чем в любой JRPG до нее. Его особенности, история и мифология лежат в основе здешнего сюжета; в FFXII практически все аспекты игры являются частью одного целого, а не разрозненным набором систем и фактов (из всей этой синергии элементов выбивается разве что доска лицензий - довольно стандартное и утилитарное решение вопроса прокачки). FFXII показывает, какой должна быть игра - сотканной из органично подходящих друг другу компонентов, объединенных авторским видением.

Да, несмотря на то, что Мацуно ближе к концу покинул разработку двенашки, я бы назвал ее авторским проектом. Она не была бы такой, если бы не Мацуно; именно он был движущей силой этого смелейшего ухода от заржавевших канонов, именно он и сочинил здешнюю историю и сделал много чего еще (о чем мы не узнаем). Понятно, что итоговый результат - это компромисс; да, авторам всегда приходится идти на компромиссы (тут вспомним Ваана), но в этом случае компромисс стоил Мацуно должности, а игре - половине всего возможного контента. Тем не менее, получившийся результат никак нельзя назвать неполноценным; более того, я бы сказал, что он более полноценен, чем любая другая финалка.


Обо всем этом я писал и ранее, поэтому просто подытожу в сухом перечислении. Здешний сюжет хорош, лаконичен, полон нюансов и лишен проебов, столь многочисленных в других частях. Он грамотно освещает конфликт с разных сторон, сохраняет моральную амбивалентность всех действующих лиц и сковывает их паутиной из всевозможных обязательств и взаимных связей. Он идет наперекор устоявшемуся в JRPG шаблону, отвергая бездумные импульсивные поступки героев и концентрируясь на личной ответственности. Здешние персонажи неплохи, уместны (хоть и не все одинаково полезны) и нешаблонны (по меньшей мере в рамках жанра). Здешние NPC крайне многочисленны, словоохотливы и оперативно реагируют на происходящее в мире. Здешний англоперевод - идеал и эталон. Даже если бы двенашка не сделала колоссальный шаг в развитии геймплея, она уже благодаря сюжетной составляющей была бы выдающейся JRPG.

А ведь она и в геймплее сделала практически невозможное: она добилась того, что в рамках классической синглплеерной JRPGшной схемы нашли воплощение лучшие идеи других RPG-поджанров. Динамика реалтаймовых боев в ней сочетается с полным контролем за партией и возможностью выстраивать заметно разнящиеся стратегии; field и battle наконец-то нашли единение; предыстория и мифология через диалоги NPC приводят к сайдквестам и десяткам уникальных опциональных боссов, которых можно проходить в любое время по желанию; каждая локация уникальна и таит в себе какую-то особенность. За что ни возьмись, все тут сделано с умом (наличие в IZJS возможности ускорить прохождение вдвое - это лучшее, что вообще в играх подобного плана можно придумать). Можно посетовать разве что на "рубленность" мира на сегменты, но и тут есть плюс: переход на другой сегмент гарантирует избавление от преследующих врагов, и видимость границ позволяет планировать пути отступления.

Итого получается, что в Final Fantasy XII все или хорошо (то есть, на уровне с другими частями), или лучше, причем гораздо лучше.


Не стоит полагать, что я не вижу в двенашке недостатков. Придраться тут есть к чему: в оригинале (не IZJS) общая доска лицензий позволяет уравнять всех членов партии и вдобавок не показывает, какая клетка чему соответствует, пока не откроешь соседнюю (а это неудобно и мешает стратегически планировать прокачку). Квикенинги - читерство и позорный рандом, дизайны некоторых персонажей совсем дурацкие, некоторые мини-игры очень так себе, некоторые секреты чрезмерно упороты, полсотни миллионов НР у Язмата - это издевательство, финальный босс - говно, а заключительная часть игры бедна на контент, от которого разработчики отказались, лишь бы игру выпустить. Самый же страшный недостаток заключается в том, что "большие" анимации (как правило, заклинаний) перекрывают собой все, кроме физ.атак, из-за чего создается сильный дисбаланс в пользу последних, а также нарушается ожидаемое выполнение команд. Понятно, что от пяти одновременных взрывов игра превратилась бы в слайдшоу, но решать эту проблему стоило все же более гуманными в отношении геймплея методами.

Да и в целом двенашке есть куда расти - и в объединении field и battle (в ней все же представлен лишь самый минимум), и в вопросе взаимодействия персонажей между собой и количестве сюжетных диалогов в целом, и в куче разных мелочей. Впрочем, по сравнению с тем, чего она добилась, всё - мелочи. Поэтому, когда заходит речь об оценке и каком-то сравнении двенашки с другими играми, остается лишь руками развести: она совсем в другой категории. Она не только взрослее и умнее, она по количеству контента и уровню проработанности оставляет все остальные финалки далеко позади.

Понятно, что более броские персонажи и пафосные сцены имеют тенденцию больше западать в душу особо "душевным" игрокам. Окей. Final Fantasy XII можно не любить – она к этому и не стремится особо – но при этом нельзя не признавать ее огромных заслуг. Если уж на то пошло, моя любовь к двенашке идет не от "сердца", а от ума, от осознания всего ее великолепия. По-моему, такая любовь стоит куда больше слепого фанатизма.

9.5/10