-=README=-

понедельник, 29 июля 2013 г.

Final Fantasy Mystic Quest Review

And now for something completely different.

Вот вам загадка. Есть две финалки. Обе делались японцами с расчетом на западную аудиторию. В обеих хорошие графика и музыка, но при этом от многих традиционно финалочных элементов они отказались. Обе они сильно упрощены, крайне линейны и не дают игроку возможности исследовать мир, в обеих нет рандомных боев - монстры просто стоят на пути героя или чуть в сторонке и после убиения не респаунятся; более того, после поражения в бою не идет гамовер, бой можно тут же переиграть. В обеих весьма унылый сюжет и никакущие персонажи.

Одна получила огромные маркетинговые бюджеты, продалась многомиллионными тиражами и отспаунила свой собственный мини-сериал. Вторая...
Вторая считается апокрифичной, ее никто не учитывает, говоря о финалках, и при напоминании о ней все лишь отмахиваются -- нет, дескать, это не тру-фф. Как можно видеть, от фф13 ее, по-хорошему, отличают лишь дата выхода, выделенный бюджет и нехватка номера в названии.

Я даже могу придумать, чем Mystic Quest лучше тринашки: она более юморная и оттого явно менее серьезная.

Отчасти из-за этого она кажется менее претенциозной и воспринимается чуть легче. Но это сюжет, а он, само собой,полное говно, и его тут ожидаемо мало (Вулси еще говорил,что это был самый легкий для него перевод).

Зато много геймплея. Тут есть много неплохих и, пожалуй, даже прогрессивных идей - например, новое оружие для героя - это новый способ взаимодействовать с окружением (то есть, тут довольно неплохая попытка увязать field и battle), плюс отказ от рандомных боев многого стоит.


На деле же (см. скриншот) враги все равно преграждают проходы и форсят бои (о чем я недавно говорил в посте о двенашке), а идея взаимодействия с окружением толком не раскрыта из-за практически полного отсутствия тут секретов. А могли бы скрестить финалку с метроидванией и получить что-то интересное, эх.

Бои тут вконец говёные. Персонажей всего два, второй - гость (то есть, они имеют привычку приходить и уходить по сюжету), которого можно еще и на автомат поставить. Забавный факт: если враг убивает героя до хода авто-напарника, то тот воскресит героя этим же ходом, хотя по чесноку он должен был бы уже выбрать свою команду до начала взаимного обмена ударами. Такое вот узаконенное тут читерство. Впрочем, оно не спасает, потому что тут всем правит рандом. Враги регулярно критуют, и исход боя часто зависит лишь от того, повезет вам или нет.


Еще милый факт: тут, конечно, можно переигрывать бои с начала, но при этом все предметы, которые вы использовали за предыдущую попытку, проебываются. И еще: очередность ходов во время боя может меняться, как в дурных ранних финалках. В общем, играть в Mystic Quest без сейвстейтов - ад и уныние. С ними, впрочем, тоже. Это единственная финалка, которую я проходил несколько ЛЕТ - после часа игры в нее становилось так уныло, что продолжение откладывалось в долгий ящик. А игра-то короткая.


Напоследок стоит вернуться к похвалам. Спрайты врагов классные и зачастую забавные, и то, что они меняются в зависимости от повреждений, позволяя наглядно видеть последствия наносимого урона, - это очень круто. Ну, а музыку здешнюю вполне можно слушать и в отрыве от игры - вот, например, боевая тема и кавер на тему босса.  


Только за музыку эту игру и стоит помнить. Ну, как и тринашку - за Blinded by Light, правда?

2.5/10

12 комментариев:

  1. Ох, я до сих пор с содроганием вспоминаю, как в одном из данженов MQ прорубал себе дорогу в грибах, снося по одному мухомору за удар. Бр-р-р. Хотя вообще идея с использованием оружия в поле здравая. Очевидно, вдохновлялись Зельдой. Жаль только, на остальной геймдизайн это благотворное влияние не распространилось.
    Музыку переслушиваю до сих пор, кстати. Тему финального данжена в особенности. Очень странно, что местные композиторы больше нигде особо и не светились.

    >> Вулси еще говорил,что это был самый легкий для него перевод.
    У меня какое-то смутное ощущение, что там сценарий сам Вулси писал. Или нет?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >прорубал себе дорогу в грибах, снося по одному мухомору за удар

      Всё же лучше, чем случайные схватки. Были бы случайные схватки, я б не вытерпел.

      Кстати, впервые именно здесь (в FF по крайней мере), дают менять оружие во время боя, что очень и очень хорошо

      Удалить
    2. Четвёрка (если мне не изменяет память, так как раз можно было менять оружие) вроде раньше вышла, в 1991 г.
      А Mystic Quest, судя по стартовому экрану, в 1992 г.

      Удалить
    3. Да, в 4 можно менять оружие в бою, это вроде в конце магнитного данжа нужно.

      Удалить
    4. Да, забыл совсем. (Просто не пользовался этим и вылетело из головы.)

      Удалить
  2. Музыка нот бед, надо качнуть, спасибо.

    ОтветитьУдалить
  3. Хорошая музыка в FF13? Um... no. (Как и в двенадцатой, честно говоря, где музыка, ИМХО, слабейшая сторона игры.)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. http://pleer.com/tracks/5968780klZ4 - попробуй, годнота же.

      Удалить
    2. да не было там хорошей музыки особо, а что была - так один трек, переигранный более десяти раз. я на 4ф указывал даже список треков.

      я бы припомнил saber's edge, уж больно он был ок. также и в версии диссидии.

      диссидия кстати говно, обе. в любых их проявлениях.

      Удалить
    3. Диссидия говно, но музыка в диссидии - ок.
      А насчёт тринашки - я кроме этого трека и не знаю ни одного, и в оригинале он хуже звучит, чем у этих ребят.

      Удалить
  4. TD, убей IV уже пожалуйста. Кол-во людей боготворящих это говно слишком высоко. Я даже смогу перевести на английский :DD

    ОтветитьУдалить