четверг, 18 июля 2013 г.

A response to Final Fantasy XII criticism

Вместо того, чтобы заниматься опровержениями в обзоре, я попробую пройтись по наиболее распространённой хуйне, которая так или иначе возникает при обсуждении двенашки, и опровергнуть ее, чтобы люди прочли этот пост и больше такой поебни не плодили нигде и никогда.

В FFXII нет сюжета/сюжет плохой/персонажи говно и нерелевантные!

Начнем с того, что хрен вы найдете такую JRPG, где все партийцы были бы важны для развития сюжета. Всегда есть главные действующие лица и персонажи второстепенные, вспомогательные. В случае с FFXII в центре повествования находится Ашелия, плюс Балфир упорно лезет на роль leading man. Баш и Ваан менее важны, но об их неуместности говорить уж очно не приходится (про Ваана я писал тут). Из всех персонажей таким образом к развитию сюжета не относятся только Фран и Пенело. Они обе – персонажи-компаньоны, находящиеся на вспомогательных ролях; у Фран при этом есть свой собственный сегмент-сайдквест, но не более того; роль Пенело же сводится к собеседнику с «внешней» перспективой на все происходящие события. Ваан невольно вовлечен во всю эту «игру престолов», он связан и с Башем через брата, и с Ашелией через видения; Пенело же находится полностью вне всего этого, и это позволяет ей комментировать происходящее с наиболее независимой точки зрения. Но это роль, конечно, позорная. Фран ощущает себя комфортнее, потому что ее партнер – leading man; в этом плане ее роль можно сравнить с той, что была, например, у Тифы. Не стоит забывать и о гостях; каждый из них стоит чуть ли не любого играбельного персонажа из вашей любимой жрпг.

Тему того, какой и о чем здешний сюжет, я бегло раскрыл в недавних летсплеях, подчеркнув, что игроки часто упускают при прохождении. Несложно понять, почему подобная критика звучит в адрес двенашки регулярно: сценарий игры написан с расчетом на умного и внимательного игрока, который не будет зевать, а наоборот, станет подмечать все нюансы реплик и мимики персонажей. У внимательного игрока не возникнет вопроса "почему Ваан так быстро поверил Башу?", потому что у него перед глазами пройдут все этапы постепенного перехода Ваана от мстящего за брата берсерка к убежденному поведением Баша соратнику. Внимательный игрок не обвинит Ондора в предательстве и не назовет Ваана протагонистом. Внимательных игроков, однако, чрезвычайно мало.

Невнимательных зато - тьма. "Сефирот убил айрис", ага, знаем, проходили. От людей, которые не понимают даже того, что им было сказано прямым текстом, не приходится ждать понимания... да вообще ничего. Они не могут понять того, как скованы все персонажи в двенашке, чем они руководствуются, как они к чему относятся и кто они вообще такие. Им нужно, чтобы всё было толсто. Есть крутой чувак с широким мечом и злой крутой чувак с длинным мечом, которого надо пойти и отпиздить. Или типа вот герой, крутой илитный школьник, а вот гадкое насмешливое хуйло, которое надо ненавидеть, а вот страшная неведомая волшебная хуйня, гоу. Или вот вам льющий тонны яда в реку клоун. Или расстреливающая дочурку из бомбомёта голубая слонопотамиха. Или злобный кардинал угнетающей всех церкви с адовым сатанинским саммоном. Главное - чтобы зараза светилась на экране почаще, напоминая, кого тут надо ненавидеть. Ведь это так просто!

Вот они и двенашку утрируют до своего уровня. "А, ну я сразу понял, что Вэйн тут главный злодей, зачем столько тянуть с тем, чтобы ему дать пизды?". "А, судьи, ну, какие-то там рогатые дядьки, я думал, будет столько боссов, а подраться со всеми не дали, отстой". Все причины прихода Вэйна к власти, все обстоятельства дилеммы Ашки, все то, что вкладывалось в игру, - все прошло мимо них.


Спору нет, есть достаточно убедительная причина, по которой здешний сюжет можно пропустить мимо ушей - это диспропорционально огромное количество геймплейного контента в игре. Между соседними сюжетными сценками можно уйти на ханты, погнаться за эсперами, ввязаться в сайдквесты - но вот только это не проблема игры. Если у вас проблемы с восприятием сюжета, когда сценки отстоят друг от друга на несколько часов монстрорубки, то, вы не поверите, но вы можете отказаться от этой самой монстрорубки. Здравым решением было бы после первого прохождения с задрачиванием хантов, эсперов и прочего и усвоением каких-то общих сюжетных установок устроить второе - чтобы разобраться, о чем был весь сыр-бор. Ну, хотя бы для того, чтобы не нести безумной хуйни вроде той, что вынесена в подзаголовок. Сюжета тут достаточно - просто за ним надо следить.

Насчет персонажей мой ответ также довольно прост и состоит из аналогичного тыкания пальцем в игрока - ну, знаете, как это вот "главная проблема музыки в россии - это ты". Так вот, с персонажами вся так называемая "беда" заключается в том, что они, как и сюжет, не бросаются на игрока, выпятив наружу все свои гипертрофированные черты. Они вообще не гипертрофированы, не архетипичны. Некоторые уёбки не понимают,что такое на самом деле возможно: можно натолкнуться на списки персонажей, в которых Пенело стоит в одном ряду с генки-героинями типа Юфи и Рикку. Нет, чуваки. Здешние персонажи немного не такие; они, в отличие от ваших любимых карикатурных образов, на людей похожи.

AlEgor, которого я уже в прошлом посте упомянул, сказал на этот счет занятную вещь:
Потому что сюжет там не игровой, а книжный. За ним надо следить в оба, сидеть, чуть ли не зажав пальцами виски. И персонажи там книжные. Всё это требует от игрока переосмысления финалок и иного подхода к игре, а миллионам любителей фф нафиг не надо менять какие-то там подходы (и это плохо, конечно).
Да. Большинство этого не понимает, но сюжет и персонажи двенашки не плохие; они другие. Принципиально другие. Забавно, как выходит, что двенашка взрослее прочих финалок не только по тематике, но и по подаче.

Потому что вся эта броскость, крикливость, разноцветные угловатые шевелюры, - всё это сраное сёнен аниме от и до. Это ширпотреб для подростков с минимальным attention span и с любимым анимешным архетипом - поэтому во все эти ваши жрпгшки и вставляются самые разномастные персонажи - чтобы всем угодить, чтобы никто не остался без объекта дрочева. Нет, конечно, и в таких условиях можно сделать что-то весьма толковое (есть же FFX), но я несказанно рад уже тому, что есть игра, мэйнстрим всех мэйнстримов, которая разбила этот порочный круг и отказалась от дегенеративной анимешности, от гипертрофированных черт характера и от фокуса на зрелищности -- пусть из-за этого ее и стало сложнее полюбить. 


И напоследок: как мои летсплеи и обзоры регулярно подчеркивают, качество сюжета и персонажей в классических финалках, как правило, безбожно низкое. Одно дело - критиковать двенашку саму по себе (ну, здешний сюжет - не шедевр, прямо говоря), другое - сравнивать ее и ее персонажей с частями с пс1 в пользу последних. Это уже совершеннейшая клиника. 

Эта игра проходит сама себя! Это какое-то ММО!

А также тыща и одно оскорбление системы гамбитов, которая - лучшее, что происходило с жанром вообще. Блядь, вот тут совсем цензурные слова заканчиваются.


В видеоиграх все исторически строилось на условностях. Поначалу вычислительные мощности были невелики, и все в играх, от графики и музыки до геймплея и дизайна героев, приходилось утрировать, потому что иначе реализовать ту или иную задумку было невозможно. Чем дальше, чем мощнее становились машины и чем совершеннее - технологии, тем меньше становилось число условностей. Герои приняли нормальные пропорции, обрели мимику и голос. Миры стали более детализированными, обширными, подробными (правда, особенно упоротые некрофилы все еще плачут по пустым огрызкам, именуемым картами мира). Боевая система от пошаговой шагнула к условно-реалтаймовой АТВ, к которой впоследствии добавилась расстановка героев на местности. ADB, где D - Dimension, - закономерная эволюция этой боевой системы, помимо перехода к "объемности" боев устраняющая еще и кучу атавизмов, тянувшихся еще с 80-х. Так вот:

Рандомные бои, включающиеся по мановению каких-то невидимых переменных, - сраное говно. Враги не появляются из воздуха; они должны в мире игры существовать.
Бои с врагами, стоящими на пути игрока и преграждающими ему путь так, что избежать боя почти невозможно (привет Chrono Trigger и FFXIII) - сраное говно. Потому что навязывание.
Бои, вырывающие игрока из мира игры и переносящие на отдельную арену, - сраное говно. Мир игры должен быть целостным и единым, и игрок не должен никуда из него деваться.

Final Fantasy XII объединила разведенные до этого сущности field и battle в одно целое. Здешний мир - один на всех, и он чертовски хорош. И главной здешней условностью остались границы между локациями.

Впрочем, претензия обычно звучит не столько в адрес отказа от дебильных переходов на отдельный экран с лоадингами длиной в десять секунд до и после боев, чередующихся каждые десять же секунд, сколько в сторону гамбитов.

Одно утверждение гласит, что гамбиты уничтожили ранее существовавшую тактическую составляющую боев. Это ёбаный буллшит уже хотя бы потому, что все гамбиты можно отключить, и во всех боях всегда выбирать команды для всех персонажей, как и ранее. У игрока всегда есть полный контроль за действиями партии; в этом смысле FFXII ничего не потеряла, а только приобрела. Гамбиты - это столь необходимый в рядовых боях вспомогательный элемент, это возможность заменить механическое повторение одних и тех же действий собственноручно же прописанным алгоритмом. Это самый лучший способ управления партией при боях в реальном времени, когда ручной контроль невозможен, а AI может и подвести.

Второе же утверждение идет от противоположного: если любители ретро ноют, что гамбиты - это не как в их любимых  пошаговых боях, то нормально настроившие себе гамбиты типусы жалуются, что игра проходит сама себя. На это у меня есть простой контр-вопрос: а что, было бы лучше, если бы ты все те же команды набирал вручную? Много ли геймплея это бы добавило в твою игру? Много ли стратегии?

Во всех предыдущих финалках без исключения рядовые бои в абсолютном большинстве случаев проходятся простым зажатием кнопки над командой "атака". Всех этих моих летсплеев не было бы, если бы в эмуляторе не было бы функции ускорения, потому что постоянно ввязываться в бои и держать там кнопку до победных фанфар безумно нудно, а никакой другой стратегии и не требуется. С боссами - да, там надо поступать иначе. Но на деле - сильно ли иначе? Если есть уязвимость, надо фигачить соответствующей магией. Если мало здоровья, надо полечиться. Если есть баффы, резонно их скастовать. Знатоки той или иной части уже и так держат в голове оптимальные "гамбиты" для всех встречающихся по пути боссов, и единственное отличие между этими частями и двенашкой заключается в отсутствии необходимости набирать одно и то же двести раз, как Барт Симпсон на классной доске.

Особо упорные могут продолжать настаивать на том, что при такой автоматизации от геймплея не так уж много и остается - но тогда будьте добры, хороните весь жанр. Тут прямо-таки необходимо плюнуть в сторону Penny Arcade с их стрипом про Марио с гамбитами: it doesn't fucking work that way. В JRPG персонаж, которому приказано атаковать, не может споткнуться по пути к врагу (если только нет соответствующей рандомной переменной); в JRPG геймплей состоит из раздачи команд. В платформерах и прочих экшнах тактика, как правило, не нужна. Понятно, что врага надо убить, а через пропасть - перепрыгнуть. Сложность тут в исполнении, а не в выборе того или иного типа поведения. Сложность SMB - в том, чтобы не допустить ни одной ошибки при исполнении, потому что ошибка = смерть. Гамбиты автоматизируют принятие решений, а не их исполнение (которое в JRPG и так автоматизировано). Так что чуть ли не единственный способ добавить больше геймплея в JRPG - это ввести систему, требующую от игрока мануального ввода каких-нибудь команд на время, как в Shadow Hearts. И то в реалтаймовой боевке с несколькими персонажами это будет невозможным для всей партии (если только у каждого персонажа не будет лишь по одной атаке, как в Valkyrie Profile), и придется довольствоваться только одним управляемым персонажем (как в Xenoblade). А поведение остальных было бы замечательно регулировать гамбитами, а не оставлять на самотек.

Наконец, про ММО - вы, блядь, вообще понимаете смысл каждой из этих трёх букв? У вас здесь партия, как и в любой жрпг. Полностью вам подконтрольная, как и почти в каждой жрпг. Понятно, что внешне игра чем-то может ММО напоминать, но тут все свойства нормальной жрпг на месте, а свойств ММО - ну эээ. Ни общения с другими игроками, ни долгого сбора подходящей партии, ни рейдов адовой толпой, ни необходимости гриндить левелы. Только, разве что, механика аггро, которую, по хорошему, стоит также воспринимать как закономерную эволюцию, и внедрять ее уже повсеместно. На том же аггро построены шутеры Army of Two (которые тоже никаким местом не ММО), и она делает их охуеннейшими кооперативными играми.

Энивей. "RPG с открытым миром, партией бойцов, сражающейся в реальном времени прямо в этом же самом мире и управлением через менюшки/иконки" запросто может описывать и ММО, и JRPG, и CRPG. В Dragon Age, например, есть точно такие же гамбиты, и почему-то никто ее ММО не называет. Вот и тут не надо.

Все, что тут надо делать, - убивать монстров! Никакого разнообразия!

Ну, здрасьте приехали.

Вообще, это в целом нормально, когда в игре есть толковая боевая система, и геймдизайн подстраивается так, чтобы эта система проявлялась в разных условиях и ситуациях. Именно эта система, а не, например, быстро сделанная на коленке для разнообразия другая. Все эти ханты и эсперы - это отличные поводы поставить свою партию в другие условия, в которых придется отказаться от тех или иных универсальных заготовок и приспосабливаться к конкретной ситуации. И это классно.

При этом, однако, тут есть и головоломки (храм Мириам, как вариант), и дурацкие мини-игры (кричалка в начале, бег в конце игры), и "я капитан борщ", и так далее. Более того, почти в каждой локации есть что-то такое, что делает ее уникальной и заставляет отвлечься от боев: песчаные водовороты в подземном дворце, адовый лабиринт Кристалла с вэйстоунами и гейтами, мимики, жрущие электричество в Бархейме, стелс в тюрьме - как можно заметить, особенно богата на подобное FFXII в начале (оно и понятно: конец-то рашили перед релизом).

Более того, помимо хантов, есть еще и небоевые сайдквесты. Стюардессы, кокатрисы, две виеры в Рабанастре, набудисовский медальон, кактуары, рыбалка - все это опционально, всем этим можно заниматься. Небоевого контента в игре тоже достаточно - ну а уж если вы считаете, что здешние квесты говно, то попробуйте меня убедить в том, что где-то в мире вообще бывают хорошие квесты, а не "пойди-найди-поговори-убеди-принеси айтем-убей кого-нибудь".

Сюжет Final Fantasy XII - это Star Wars!

Давайте по пунктам, чтобы совсем понятно было.

1. Аркадия = империя.
Yeah okay no. На протяжении половины игры Аркадия - не автократия, роль императора в ней выборная, а власть сосредоточена в руках сената. Узурпация власти Вэйном стала возможной лишь благодаря стечению немаленького числа обстоятельств, в число которых входит и чрезмерная прозорливость его младшего брата, и нарастающая угроза интервенции со стороны не менее могущественной империи.
В Звездных войнах был злобный ситх Палпатин (пришедший к власти, прямо говоря, иным образом), перед которым все бегали по струнке, и который не боялся ничего. Приравнивать гегемонию Палпатина к Аркадии - значит игнорировать огромное множество нюансов, которыми изобилует FFXII, и таким же макаром можно вообще любую империю приравнять к палпатинской.

2. Балфир = Хан Соло. Фран = Чубакка.
С Ханом Соло более-менее понятно: свободная пташка, собственный летучий корабль, грязные делишки. У Хана, однако, не было личной ставки в семейных разборках Скайуокеров; в FFXII ситуация же совершенно обратная: у Балфира есть весомая причина участвовать в происходящем, потому что это все его касается непосредственно.
Приравнивать Фран к мычащей волосатой обезьяне - значит плевать на ее реплики, ее роль как главного знатока в партии и ее личную драму. Сходство, таким образом, заканчивается на "ой, ну смотрите, у него напарник нечеловек".



3. Ашелия = Лея.
Принцесса, за которой выстраивается сопротивление, противостящее захватившей ее королевство империи. Больше от леи у нее нет ничего; Ашка быстро оставляет свое сопротивление и взваливает на себя обязанности протагониста. Вся FFXII выстроена вокруг ее дилеммы; Лея в ЗВ быстро уходит на второй план, уступая место Люку.

4. Ваан = Люк, Баш = Обиван.
Это уже настолько жалкое и уёбищное притягивание за уши, что и комментировать незачем - харакреты, внешность, роли этих персонажей отличаются разительно. Если вам это не заметно, то вы, скорее всего, идиот.

5. Габрант = Вейдер.
Образ, без сомнения, тот же -- но то же самое можно сказать и про любого Темного Рыцаря из любой другой игры, будь то Seiken Densetsu или Fire Emblem: Path of Radiance. И все, на этом довольно общем образе сходство заканчивается; родственная связь Габранта с Башем совершенно не перекликается с "люк, ай эм ёр фаза".

6. Лэндо = Ондор.
"Правитель воздушного города сперва предает героев, но потом выступает на их стороне". Видите такое - плюйте в лицо дебилам, которые несут эту хуйню. Ондор никогда не предавал партию - напротив, он помог героям добраться до Ашелии и выручить ее. Подобные утверждения говорят об игроке примерно столько же, сколько "Сефирос заколол Айрис".

7. Бахамут = Звезда Смерти.
Ок! В этом сходство есть. Хватит ли только этой херни, чтобы выстраивать долгоидущие параллели фф12 с ЗВ? По-моему, маловато будет. Лучше бы любители сравнений со Звездными Войнами поиграли в фф2.

Тут нет лавстори! Тут какая-то унылая политика! Игру делал не Сакагути! Это не финалка!

Это уже какие-то прямо кадры из "50 правил". 

Требование встроить лавстори в каждую финалку уёбищно уже само по себе. Не только потому, что в финалках лавстори дебильные (оговорюсь в очередной раз, что десятка - исключение), но и потому, что это, по сути, требование сделать сюжеты финалок шаблонными. Требование, не подкрепленное ничем, кроме 8-9-10 частей. 

В FFXII есть влюбленные пары. Одна из них уже навеки разлучена, и переживаниям оставшейся в живых Ашки посвящена вся игра вообще. Вторая пара уже сложилась, уже достигла взаимопонимания, и в картинных соплях на камеру совсем не нуждается. Неспособные это понять, по-видимому, в развитии остановились на уровне 5 класса средней школы.


Инфантильностью объясняется и резкое неприятие "политики" -- которая на поверку оказывается обилием взаимосвязанных персонажей с кучей обязательств и интриг. Что смешно, подобное в Game of Thrones всем только нравится. Или, может, там аудитория менее инфантильна? Вряд ли.
Иронично тут то, что фф12 - это единственная финалка, где будни власть имущих показаны более-менее адекватно. В восьмерке какие-то невнятные узурпаторы, не задумываясь, одной левой развязывают мировую войну, в семерке автократ Руфус вместо того, чтобы заниматься делом, гоняется за призраком Сефироса через весь мир, а его подопечные - руководители всей мировой военной мощи - садятся в робота и сгорают. И лишь двенашка показывает, как непросто иметь власть, как сложно удерживать нейтралитет и сколько преград может встать на пути прекращения кровопролития. Все эти нюансы, как я уже отмечал, по-видимому, являются слишком сложными для восприятия тридцатилетними детьми, мечтающими о приторных лавстори.

И насчет Сакагути. Он участвовал в пре-планировании игры (он есть в титрах, например), он сам назначил Мацуно и Ито создавать двенашку, он был в курсе их задумок и устремлений, и был уверен, что если им удастся их реализовать, то получится лучшая из финалок. Стоит ли говорить, что он заявил, что FFXII - это true Final Fantasy game? И что, фанаты (отчего-о уверенные, что Гуч имел какое-то отношение к восьмерке, например) возьмутся утверждать что-то о финалках поперек того, что говорит человек, который создал весь сериал и полтора десятилетия определял его курс? Oh please. Гуч сам писать не умел, но по крайней мере он умел видеть талант там, где он был. Фанатам следовало бы этому у него поучиться.