-=README=-

воскресенье, 23 июня 2013 г.

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII review

Вот хреновый летсвотч с комментариями:


Главное, что можно сказать о Dirge of Cerberus – так это то, что она, несмотря на всю мою к ней симпатию, хорошей игрой не является. И в первую очередь тому виной, конечно же, шутерная механика.

И я не склонен даже винить DoC в том, что она нивелирует важность прицеливания (едва ли не первостепенного элемента обычных шутеров) – на мой взгляд, в этом нет ничего плохого. Хоть Dirge of Cerberus и поддерживает клавиатуру и мышь (как ни странно), играть в нее предполагается все же с джойстика, с которого осуществлять эффективные 180-градусные повороты и одновременно с этим мизерные движения прицела неудобно. Большинство шутеров с этим справляется простым способом – выстраивает линейные уровни, заставляя игрока смотреть преимущественно в одну сторону. Dirge of Cerberus, к счастью, не такая – тут враги атакуют со всех сторон, и приходится крутиться. По динамике в лучшие ее моменты DoC можно сравнить с каким-нибудь Doom. Именно Doom – потому что она была двумерной и без кнопки прыжка.

Собственно, две основные проблемы Dirge of Cerberus – это невидимые стены и идиотский триггерхантинг. Вышеупомянутые «лучшие моменты» в ней сменяются необходимостью сделать что-то, чтобы пройти дальше – и зачастую это сильно ебошит по динамике (отдельный привет мальчику из Эджа, встающему на месте каждый раз, как Винс удаляется на пару метров). Ну а невидимые стены – это просто ужас какой-то. Делать игру про полулетающего, прыгающего выше домов уберменша, дать ему в самой игре двойной прыжок – и лишить возможности преодолеть полуметровую преграду? И ладно еще, когда речь идет об очевидных пропастях – никому не интересно падать в пропасти, когда игра лишена платформенных элементов, – но невидимые стены в DoC встречаются просто на каждом шагу. Это ужасно.

К чести игры стоит отметить, что однообразной ее назвать ни в коем случае нельзя. Хоть сам по себе процесс стрельбы бесхитростен и довольно примитивен, постоянно меняется обстановка, условия, окружение, правила игры. Set pieces, раскиданные тут и там, разнообразные опциональные задания, настоящее безумие ближе к финалу – все это не дает заскучать. Да и бонусные миссии тоже довольно любопытные встречаются.

За исключением кошачьих, конечно.

Что касается графики, то главная моя претензия тут – к дико унылым декорациям. 90% игры проходит в коридорах, тесных комнатках, тоннелях, катакомбах и прочих лишенных интересных деталей одноцветно-темных местах. Шестая глава тут как бальзам на душу, но ее очень мало. Сам графон довольно простенький, но ничего особо страшного нет; в диалогах так все и вообще достаточно красиво, чтобы и сегодня их смотреть с удовольствием. Особенно хочется отметить постановку сценок – все очень кинематографично и пафосно. Я бы даже сказал, что это более кинематографично и пафосно, чем в любой другой финалке вообще. Awesome camera work.

С саундтреком все сложнее: у Хамаудзу музыка в принципе менее яркая и запоминающаяся, чем у Уэмацу. Тут есть парочка клёвых треков, но в целом музыка довольно невыразительна. Зато на удивление бодро звучит Гакт - линейный сегмент под Longing мне весьма по нраву.

Насчет прохождения хочу сделать еще пару важных замечаний. Во-первых, игра очень легкая. Японская версия страдала от проблем с управлением, камерой и лимитами, в западном релизе это все более-менее починено, но даже добавление сверхсложного режима ничего не решило: ко второму прохождению оружие инвариантно апгрейдится до Ultima Weapon, и все проходится как по маслу. В этот раз я играл на Hard без апгрейдов оружия вообще, и это все равно было легко: все, кроме Арахнеро, лопались на раз-два. Во-вторых, в этот раз я попробовал перевод от Exclusive, и, вопреки моим ожиданиям, он весьма неплох. Не безупречен, конечно, – у них там Иенова и «шарады» как перевод «charade», но в целом этот перевод можно спокойно рекомендовать.

Ну и напоследок про сюжет. Он в целом вполне адекватен, и среди всех семерочных игр, включая оригинал, несостыковок и проебов тут меньше всего, и увязка с событиями предыдущих выпусков вполне основательная. Звезд с неба здешняя история, конечно, не  хватает, и многое в ней было бы неплохо починить, но вообще Dirge of Cerberus в качестве сиквела FF7/Advent Children вполне можно рекомендовать. 

Я прошёл Dirge of Cerberus 4 раза, и она мне искренне нравится – но время ее совсем не красит. Это потенциально красивая игра, тратящая свой потенциал на дурацкие серые коридоры; это увлекательный шутер, слишком сильно полагающийся на триггеры и заскриптованные эпизоды; это неидеальный, но при этом более чем достойный сиквел Final Fantasy VII и лучшая игровая часть компиляции - но при этом игра лишь неплохая, но не более.

6/10

8 комментариев:

  1. Переводы от Exclusive всегда были очень качественными, особенно в сравнении с существующими аналогами. Те же MGS2 и DQ8 не имеют аналогов по качеству перевода на русский язык.

    ОтветитьУдалить
  2. Хороший обзор. Гактовские 2 песни слушаю уже ооочень долго, надо будет и до игры самой добраться как-нибудь.

    Так во, раз с VII полностью покончено, (за исключением наверное On a Way to a Smile) за что теперь будешь браться? IV?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Думаю десятка а потом двенаша.
      Кстати, а почему в компиляции идут ABCD а потом, блять, О?

      Удалить
    2. X и X-2 ТД вроде собирался в переиздании уже проходить, так что это не скоро. Да и браться за XII, когда есть всеми так горячо любимый шитфест в виде IV, породившей целое поколение кекилов.

      Удалить
    3. Двенашка актуальнее)

      Удалить
  3. >у них там Иенова
    Ну, ты догадываешься, кто в этом виноват. :)

    ОтветитьУдалить
  4. >привет мальчику из Эджа, встающему на месте каждый раз, как Винс удаляется на пару метров

    Благо, что беготня с пацаном опциональна, т.к. можно дать псам забрать его и потом у ворот будет валяться заветный ключ.

    ОтветитьУдалить