понедельник, 10 декабря 2012 г.

О деградации игр и идущей против трендов Kingdom Hearts

Я тут написал хорошую колонку в грядущий номер "СИ", но релевантными финалке мыслями можно поделиться прямо сейчас.

Дон Дэглоу, автор первой компьютерной RPG ever, рассказывает об американской аудитории. Там много интересного, но особенно важен первый же пункт - неприятие американцами самого понятия "фэйл" (по отношению к себе, разумеется) из-за того, какая у них система образования кривая.

Про американскую систему образования можно почитать из первых уст вот тут. Выборочно:
Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа. 
Позвольте напомнить:


И второй пункт из списка Дэглоу, повсеместное клиповое мышление людей. У массового геймера нет терпения, ему нужно всё и сразу, иначе он фрустрируется, отвлекается и бросает игру. То есть, если игроку дать выход на карту мира, он тут же в ней заблудится, потеряется, забудет про сюжет, и всё пропало. Этим еще при создании FFX руководствовались - но в тринашке решили пойти еще дальше и всю игру сделали прямой, с врагами, расставленными так, чтобы игрок мог каждые полминуты врезаться в очередную пачку лохов, дарующую ему очередной success. И со сценками через каждые пять боев, даже если эти сценки ничего не дают никому - пофиг, графон есть, персонажи говорят, игрок хавает, идет необходимая стимуляция. На подобного геймера рассчитан и пересказ сюжета при каждом лоадинге сейва в тринашке.

А 13-2 следует третьему пункту из речи Дэглоу, в котором он говорит, что американские геймеры очень любят, когда обращают внимание на их индивидуальность. Не расписывая слишком подробно, отмечу, что в этом плане особенно показателен Mass Effect, в котором каждый думает, что он - охуенный Шепард и спаситель галактики. И у BioWare, как известно, ториямчики спиздили ветвящиеся диалоги. Прояви себя, игрок! Выбери реплику! Заплати лишнюю денежку и переодень Серочку в купальник - это кастомайз, ты персонализуешь вид героини, вау!


Снежок словно был создан для того, чтобы его историю изложили по-ниггерски. Вы только почитайте.

Основной же посыл моей колонки прост: чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама. И если широкие массы начинают любить игры, это не значит, что люди что-то стали понимать - это значит, что игры опустились, деградировали до уровня масс. И в этом нет ничего похвального. И каждый, кто хвалит высокие продажи - да, той же фф7 - на самом деле ратует за то, чтобы сериал и дальше шел по пути пафосного однокнопочного кинца, а хорошие идеи в нем убивались в зародыше как непонятные массовому потребителю (см. оригинальную задумку фф12 с Башем в главной роли).

Полуоффтопиком хочу заметить, что наперекор этому тренду идет сериал Kingdom Hearts, от которого этого, казалось бы, сложно ожидать. В геймплее - всегда есть выбор сложности, включающий в себя настоящий ад на земле. В сюжете (дальше спойлеры, если что) - запуская свежую часть, такой мимопроходящий массовый поедатель попсы получит кучу легкоусваимого диснеевского дрища, а потом в течение двух часов - сплошное "я - молодая версия злодея Х, который переместился в прошлое и рассказал мне о будущем, в котором он завладеет телом персонажа Y, который оставил наследие в виде героя W, затем расщепит себя на две разные сущности, под одну из которых будет мимикрировать герой W, когда ему придется искать в бою силу, чтобы победить укравшую память главного героя сущность Z, которая до этого поглотила еще один кусок его памяти из сущности Ы, которая на самом деле была искусственным конструктом, созданным второй сущностью злодея Z в попытке нейтрализовать героя, но обретшую собственную личность, чтобы затем комплементирвоать сознание героя и оставить в нем свой след, который потом заговорит с героем W, когда тот нырнет в многоярусный сон во сне с путешествиями во времени, где он узнает о планах злодея Х на Kingdom Hearts 3. Купите сиквел!"

Массовый юзер не поймет ничего. Что-то в этом разобрать сможет только человек, последовательно копавшийся в шести предыдущих частях. Никаких упрощений, ничего такого - Номура может себе позволить наворачивать уровень за уровнем сущностей и плот-твистов, и он это делает -- причем не противореча собственным решениям из предыдущих частей. Это, по-моему, более чем похвально. А то, что у него там действительно одна искусственная сущность сидит на другой и третьей погоняет - ну, что уж поделать: во всех финалках так или иначе появлялись такие плот-элементы, которые были там просто патамушта: статуи, материи,  несущие амнезию GF - это еще мелочи, настоящий ад сущностей - это переселение душ через дерево, которое фильтр, но не фильтр, рецепты приготовления големов и бредокотёл воспоминаний; это перерождение ю евона и трансмутация гардианов в Сина с контролем, но без контроля, Син с Аурон во сне фэйтов, который спонтанно материализуется в реале; это лси фалси пульс какун псиком рагнарёк. Финалки регулярно играют понятиями совершенно оторванными от реальности, и Kingdom Hearts тут ничем не хуже - ну, хотя бы в этом вопросе.


Другое дело, конечно, что сора-дональд-гуфи - это ебаный слащавый диснеевский пиздец. На счастье, последние три части КН не про них.

Напоследок две занятные мысли насчет КН. Первая: вначале все финальщики считали КН чуть ли не спиноффом сериала -- мол, Дисней х Final Fantasy. В итоге финалочного там почти ничего и не осталось - всё заменилось на original content, с которым, в свою очередь, стало очень туго у финалочек (привет 13-3). И вторая - это мастер Эраску, игровое воплощение Сакагути. В BBS, насколько я понимаю, он сперва наставляет и тренирует героев, а потом оказывается идиотом, вконец запоровшим очень важную и сложную ситуацию, и дохнет, оставляя героев нв произвол судьбы (и герои после этого огребают по полной). Прямо как Гуч, бросивший Номуру и Мацуно после фиаско с TSW, м?