-=README=-

понедельник, 10 декабря 2012 г.

О деградации игр и идущей против трендов Kingdom Hearts

Я тут написал хорошую колонку в грядущий номер "СИ", но релевантными финалке мыслями можно поделиться прямо сейчас.

Дон Дэглоу, автор первой компьютерной RPG ever, рассказывает об американской аудитории. Там много интересного, но особенно важен первый же пункт - неприятие американцами самого понятия "фэйл" (по отношению к себе, разумеется) из-за того, какая у них система образования кривая.

Про американскую систему образования можно почитать из первых уст вот тут. Выборочно:
Американцы очень любят слово success, делая акцент на том, что успех в школе – это начало успеха в большой жизни. Здесь происходит завуалированная подмена понятий: право на качественное образование подменяется правом на success. Якобы это одно и то же. Мол, какая разница, у кого какие возможности и способности, если в итоге у всех одинаковый success? В том, что ученик не успевает, виноваты не он сам и даже не его семья, а учитель и школа. 
Позвольте напомнить:


И второй пункт из списка Дэглоу, повсеместное клиповое мышление людей. У массового геймера нет терпения, ему нужно всё и сразу, иначе он фрустрируется, отвлекается и бросает игру. То есть, если игроку дать выход на карту мира, он тут же в ней заблудится, потеряется, забудет про сюжет, и всё пропало. Этим еще при создании FFX руководствовались - но в тринашке решили пойти еще дальше и всю игру сделали прямой, с врагами, расставленными так, чтобы игрок мог каждые полминуты врезаться в очередную пачку лохов, дарующую ему очередной success. И со сценками через каждые пять боев, даже если эти сценки ничего не дают никому - пофиг, графон есть, персонажи говорят, игрок хавает, идет необходимая стимуляция. На подобного геймера рассчитан и пересказ сюжета при каждом лоадинге сейва в тринашке.

А 13-2 следует третьему пункту из речи Дэглоу, в котором он говорит, что американские геймеры очень любят, когда обращают внимание на их индивидуальность. Не расписывая слишком подробно, отмечу, что в этом плане особенно показателен Mass Effect, в котором каждый думает, что он - охуенный Шепард и спаситель галактики. И у BioWare, как известно, ториямчики спиздили ветвящиеся диалоги. Прояви себя, игрок! Выбери реплику! Заплати лишнюю денежку и переодень Серочку в купальник - это кастомайз, ты персонализуешь вид героини, вау!


Снежок словно был создан для того, чтобы его историю изложили по-ниггерски. Вы только почитайте.

Основной же посыл моей колонки прост: чем шире целевая аудитория у игры, тем менее она требовательна к игроку, тем более крут ее протагонист, тем пафоснее ее реклама. И если широкие массы начинают любить игры, это не значит, что люди что-то стали понимать - это значит, что игры опустились, деградировали до уровня масс. И в этом нет ничего похвального. И каждый, кто хвалит высокие продажи - да, той же фф7 - на самом деле ратует за то, чтобы сериал и дальше шел по пути пафосного однокнопочного кинца, а хорошие идеи в нем убивались в зародыше как непонятные массовому потребителю (см. оригинальную задумку фф12 с Башем в главной роли).

Полуоффтопиком хочу заметить, что наперекор этому тренду идет сериал Kingdom Hearts, от которого этого, казалось бы, сложно ожидать. В геймплее - всегда есть выбор сложности, включающий в себя настоящий ад на земле. В сюжете (дальше спойлеры, если что) - запуская свежую часть, такой мимопроходящий массовый поедатель попсы получит кучу легкоусваимого диснеевского дрища, а потом в течение двух часов - сплошное "я - молодая версия злодея Х, который переместился в прошлое и рассказал мне о будущем, в котором он завладеет телом персонажа Y, который оставил наследие в виде героя W, затем расщепит себя на две разные сущности, под одну из которых будет мимикрировать герой W, когда ему придется искать в бою силу, чтобы победить укравшую память главного героя сущность Z, которая до этого поглотила еще один кусок его памяти из сущности Ы, которая на самом деле была искусственным конструктом, созданным второй сущностью злодея Z в попытке нейтрализовать героя, но обретшую собственную личность, чтобы затем комплементирвоать сознание героя и оставить в нем свой след, который потом заговорит с героем W, когда тот нырнет в многоярусный сон во сне с путешествиями во времени, где он узнает о планах злодея Х на Kingdom Hearts 3. Купите сиквел!"

Массовый юзер не поймет ничего. Что-то в этом разобрать сможет только человек, последовательно копавшийся в шести предыдущих частях. Никаких упрощений, ничего такого - Номура может себе позволить наворачивать уровень за уровнем сущностей и плот-твистов, и он это делает -- причем не противореча собственным решениям из предыдущих частей. Это, по-моему, более чем похвально. А то, что у него там действительно одна искусственная сущность сидит на другой и третьей погоняет - ну, что уж поделать: во всех финалках так или иначе появлялись такие плот-элементы, которые были там просто патамушта: статуи, материи,  несущие амнезию GF - это еще мелочи, настоящий ад сущностей - это переселение душ через дерево, которое фильтр, но не фильтр, рецепты приготовления големов и бредокотёл воспоминаний; это перерождение ю евона и трансмутация гардианов в Сина с контролем, но без контроля, Син с Аурон во сне фэйтов, который спонтанно материализуется в реале; это лси фалси пульс какун псиком рагнарёк. Финалки регулярно играют понятиями совершенно оторванными от реальности, и Kingdom Hearts тут ничем не хуже - ну, хотя бы в этом вопросе.


Другое дело, конечно, что сора-дональд-гуфи - это ебаный слащавый диснеевский пиздец. На счастье, последние три части КН не про них.

Напоследок две занятные мысли насчет КН. Первая: вначале все финальщики считали КН чуть ли не спиноффом сериала -- мол, Дисней х Final Fantasy. В итоге финалочного там почти ничего и не осталось - всё заменилось на original content, с которым, в свою очередь, стало очень туго у финалочек (привет 13-3). И вторая - это мастер Эраску, игровое воплощение Сакагути. В BBS, насколько я понимаю, он сперва наставляет и тренирует героев, а потом оказывается идиотом, вконец запоровшим очень важную и сложную ситуацию, и дохнет, оставляя героев нв произвол судьбы (и герои после этого огребают по полной). Прямо как Гуч, бросивший Номуру и Мацуно после фиаско с TSW, м?

22 комментария:

  1. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  2. Вот этот вот кусок про расщепляющиеся сущности - типичная анимешно-фентезийеая подача сюжета, смотри Наруту, Блича, Дигреймена и иже с ними. Точно так же идёт расчёт на то, что человек начал смотреть и постоянно будет копаться в очередном омайгад повороте. Ничего антитрендового.
    И противоречия есть на каждом шагу - глянь на Намине или Бессердечных, что существа без тела, и Ноубади, что существа без сердца.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это антитрендово для игр. Серьезно, попробуй назови такой игровой сериал, который бы на протяжении 6-7 выпусков держал единый целостный последовательный сюжет без упрощений, перезапусков и прочей мутотени.
      Я пока не берусь судить окончательно, потому что слишком тут делается упор на том, что якобы отсутствие сердца Ноубади совершенно не помеха, и запросто может выясниться, что крутые Ноубади отращивают себе сердца, так же как и крутые Хартлессы типа зеанортовского не только тело себе делают, но еще и сознание.

      Удалить
    2. Да, потому что играм это по формату не подходит, точно также полнометражные фильмы, держащие целостный сюжет от одного к другому и гнущие те же линии, можно на самом-то деле пересчитать по пальцам. В играх ещё хуже, тем более, что для полного знакомства с КХ требуется иметь на сегодняшний день пять консолей.
      А ведь полноценных выпусков было всего два, всё остальное - фансервисное гуано.

      Удалить
    3. Я как раз играю сейчас в три портативных выпуска подряд, и они мне нравятся куда больше первой части уж точно. Всё, что без Соры, не засрано слащавой хернёй и весьма даже интересно.

      Удалить
    4. >на сегодняшний день

      Когда-то, может, и да, но 1, 2, Re:CoM и 358/2 эмулируются без проблем.

      А так-то согласен, BBS считаю лучшей из серии, хотя в DDD еще не играл.

      Удалить
    5. Проще тогда на ютубе пройти и забыть

      Удалить
    6. Лучшей по-моему считается всё-таки вторая. Я играла и во 2 и в ббс. Вторая реально лучше.

      Удалить
    7. Считаются в разных местах попеременно 2 и ббс. В ббс однозначно лучше боёвка. Остальное уже вкусовщина.

      Удалить
    8. ббс доставила больше всего.

      Удалить
    9. Геймплей битв может там и более развит. Но в КХ2 во-первых было уникальное взаимодействие с каждым монстром и боссом через реакционные команды. Большее кол-во разных миниигр, больше разнообразие в мирах и менее тупые диалоги. В ББС каждый диснеевский диалог вызывал у меня жутки фэйспалм. Плюс Терра был феерически тупым, когда не смог разглядеть злодея в Зеанорте.

      Удалить
    10. Разнообразные команды всяко интереснее, чем QTE. Или вы из тех, кому нравится "PRESS X TO AWESOME"? Кроме того, там можно было спамить атаку и ни о чем больше не думать - враги реагировали мало, а цепочки ударов были невероятно длинные. KH2 был лучше только тем, что там в сложных битвах - секретных в особенности - блок был более эффективен, и большинства приемов можно было избежать по-честному, а не SPAM ROLL. Помнится, битва с Mysterious Figure меня очень разочаровала. Это замечательный пример пресловутой artificial difficulty.

      Что же до диалогов, они одинаково тупые, только вот в ББС есть хотя бы один вменяемый персонаж в лице Аквы.

      Удалить
    11. В КХ2 есть Ансем, Рику, Леон и ещё набор вменяемых персонажей.
      Я уже написала, что в целом боёвка лучше в ббс, но реакционные команды можно было оставить, просто сделать их менее эффективными. Или наоборот нажимать, чтобы избежать какой-то мощный удар (типа контр атаки). Там есть нечто подобное но не настолько интересное.
      Да я люблю реакционные команды по одной простой причине. В ббс мы просто избиваем тушку. Всё равно что это за тушка. В КХ2 мы взаимодействуем с монстрами. Может отобрать оружие у босса и им же его избить. Или взять одного врага и нанести им повреждение другому. У каждого монстра или босса свой набор рк. Пусть для вас это и кажется QTE(хотя я бы не назвала это именно так), но они несомненно добавляют эффектности и эпичности. И если не зацикливать на этом битвы, вполне можно оставить или как-то видоизменить. Помнится в Path of Neo тоже было некое подобие взаимодействия с врагами.

      Удалить
  3. Биография великолепна (есть ли такие био ещё?). Нужно последнюю часть тринашки было запилить в таком ключе. Такой стёб хоть как-то смыл бы то говно, что тринашки принесли в мир.

    ОтветитьУдалить
  4. ТД сказал что то хорошее в сторону КХ? Вау...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. И при этом я по-прежнему КН не люблю за Сору с Диснеем!

      Удалить
    2. Тащемта, KH - хороший сериал. Не 10 из 10, но лучше многих, даже учитывая Сору, Дисней и высосанный из пальца сюжетный пиздец. В чём точно нельзя упрекнуть KH - так это плохой геймплей.

      Олсо, пользуясь случаем, пиарю боянистый KH-рилейтед трешак:

      http://www.youtube.com/watch?v=B1qOEwcfsfk
      http://www.youtube.com/watch?v=cWZ0-SZj0FY
      http://www.youtube.com/watch?v=tejcKwhmaEk
      http://www.youtube.com/watch?v=jqdUlfzl9qo
      http://www.youtube.com/watch?v=C3bNzqnltQI
      http://www.youtube.com/watch?v=Gg51lDyHcJY
      http://www.youtube.com/watch?v=bgZ7lPovc0g
      http://www.youtube.com/watch?v=x5tIj2qiUCQ
      http://www.youtube.com/watch?v=Vj74wq-udi0
      http://www.youtube.com/watch?v=E3He-vEKuK8
      http://www.youtube.com/watch?v=hkQ35cgTtg8
      http://www.youtube.com/watch?v=1HHxMNdq3C4
      http://www.youtube.com/watch?v=lywK3Ta-MMw
      http://www.youtube.com/watch?v=8OEm_NcH2Ug
      http://www.youtube.com/watch?v=cZ4NBFpz8dw

      Удалить
    3. Incoming mad MSPaint skills

      http://s019.radikal.ru/i617/1212/31/3c13e0323c1b.jpg

      Удалить
  5. Поэтому молюсь на команду Номуры и его Версус. Но с каждым годом надежда затухает...

    ОтветитьУдалить
  6. По поводу первого пункта по линку - на самом деле, в идеале, это должно стимулировать и более творческие игры с открытым миром, а не "шаг влево, шаг вправо - гамовер". А получается как всегда.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не очень понимаю, почему. Коридорность ведь исключает возможность пройти мимо успеха.

      Удалить
    2. Пропустил камент.

      Так вот, в игру можно было бы наворотить много всяких составляющих, мини-игр, подквестов, заданий и так далее. Понемногу продвигаясь по ним, игрок будет чувствовать себя успешным. Кстати, на мой взгляд, похожую схему Скваря применила в Х-2. И с точки зрения мини-игр это была даже не вполне хуёвая игра - другой вопрос, что плохо в ней было ВСЁ остальное.

      На мой взгляд, из jRPG отвечать вот этому критерию стремления к success могла бы Arc the Lad III - отличная, на мой взгляд, и очень недооценённая игра, состоящая из множества заданий, которые можно было выполнять все (а они обычно были довольно простые) или прыгать только по сюжетным. Ну и Суикодены в какой-то степени - там рекрутинг персонажей и сюжет где-то после первой четверти/трети игры сливались в цепочку success'ов.

      Понятно, что это не те игры, где "проиграть невозможно", и что это не настолько буквальное понимание "императива успеха". Но, чёрт возьми, я бы не сказал, что какой-нибудь BioShock - весьма успешный в Штатах, насколько я помню - это игра, в которой сложно проиграть.

      Удалить