When it comes to graphical standard, game volume and [creating a] big story, we were quite satisfied. I think we did a good job.Если еще у кого-то есть вопросы насчет того, пидарас ли Китасе, можете их забыть поскорее.
The game came out in Japan, and even in Japan lots of gamers thought it was a bit too linear. The nature of the internet age means that in the country the game is released in first, if anyone has an opinion that will be worldwide the day after - obviously through blogs and forums. So gamers outside of Japan, who hadn't played the game yet, might have had some kind of preconceptions which might have led to a bit of overreactionНу вы поняли, да? Во всем виноваты японцы, которые пошли в интернет срать про линейность фф13.
We took those criticisms fully on board. We wanted to enable each player to have a pro-active attitude in terms of creating their own story, if you like, rather than just accepting whatever's given to you, passivelyПока каждому игроку не дадут заряженный пистолет и Торияму рядом, ничего проактивного не будет, и все будут ровно так же жрать линейное говно. Не, ну серьезно, как можно АКТИВНО воспринимать уже то говно, что в трейлерах было?
Basically the player can choose his or her own time or location that they want to play. So you could jump 200 or 300 years later, even 500 years later. You can choose where you want to warp to, and things will subsequently branch out; you can take different routes before you come to the ending"You are free to do as we tell you", ага. Пойди, полугяй по разным местам, ведь теперь у нас появился ГЕЙМПЛЕЙ БОЖЕ МОЙ ГЕЙМПЛЕЙ НАСЛАЖДАЙСЯ ИМ ЭТО ДЕЛАЕТ ВСЁ НЕЛИНЕЙНЫМ!!1
Вспоминаю, как Мотя горделиво говорил, что 13-2 сравнивают с Хроно Триггером, как будто кто-то гворил о качестве его высера.
Собственно, г-н Стерлинг комментирует это неплохо: "Linearity was the last of Final Fantasy XIII's problems. A story seemingly written by children, a piss-boring combat system and cutscenes that basically amounted to an art department showing us its dick for twenty minutes."
Что до того, каким образом арт-дирекшн Сквари показывает нам хуй в этотраз, take a look at this:
То есть, они хотят, чтобы мы воспринимали игру с этой хуйней и с бегемотами в бабочках всерьез. И сюжетом ториямовским они опять удовлетворены, ага.
Ну, и да, Китасе сказал, что традиционные жрпг сейчас уже не в моде, а в моде экшн-рпг, и игнорировать такие тренды - не дело. Время подумать про фф15 и паниковать!