Есть одна очень важная публикация, до которой я почему-то недобрался своевременно - постмортем фф12 в журнале Game Developer, написанный Таку Муратой, супервайзором разработки. Дотянутсья раньше времени не получалось, потому что гуглом найти это, само собой, не вышло. Так вот, что там есть интересного.
Еще одна цитата про Мацуно:
И вот, кстати, ещё одно интервью, в котором прямым, наконец-то, текстом говорится, что Баш был поначалу центральным персонажем в истории:
PS: вот тут толково говорится про Vagrant Story, я практически со всем согласен. Тамошний геймплей все-таки останавливает меня от повторных прохождений, но, думаю, я скоро все-таки решусь.
- Problems that I am aware of can be roughly divided into two groups: scheduling and over-ambitiousness.
- First, the team became obsessed with corrections and revisions. The revisions created unforeseen bugs leaving the Q/A team to struggle between whether they should meet quality demands or the schedule.
- The second problem was adjusting the difficulty level. The initial adjustments from the development side showed that some areas were too difficult for the FINAL FANTASY franchise, which attracts many casual players.
- The internal pressure we all felt in our work environment at the time was comparable to a pressure cooker filled to the brim and set on high.
- In order to release his development team from the state of inflation that it had fallen into, Itoh told the planners under him to cease working on the quests that were lagging in production. He told them to throw it all away, even though the team was approaching the end of the scheduled development process. Of course, he was able to initiate this sort of shock treatment because he knew that there were enough completed quests at this point for the game to be complete, and he also knew which parts were burdening the staff.
- Мацуно - адский перфекционист
- фф12 - игра беспрецедентная по количеству контента и уровню инноваций, из-за чего без мацуновского перфекционизма и амбиций ее разработка сама по себе была самым большим челленджем для сквареникса ever
- Мацуно планирвоал сделать более хардкорную игру, но для мудофилов из широкой аудитории ее упростили (поэтому, кстати, и резонно, что IZJS, целевая аудитория которой - именно фанаты игры, а не рандомные соплежуи, стала сложнее)
- под конец разработки они выкинули дохуя почти готового контента просто потому, что на разработчиков было дикое давление
- во всей огромной статье имя Мацуно не упоминается ни разу.
Еще одна цитата про Мацуно:
The English translators for XII mentioned that S-E sent along Matsuno's 'Bible for XII' to help them with their translation efforts. It was supposedly hundreds of pages long, detailing the world, the story, and the game's basic design. According to them, it was insanely detailed and ambitious - and it included story elements that far exceeded those used in the actual game that were lost when Matsuno was taken off the project. The estimate was that half the story was lost.
И вот, кстати, ещё одно интервью, в котором прямым, наконец-то, текстом говорится, что Баш был поначалу центральным персонажем в истории:
Pour vous donner une idée aussi de l'évolution de l'ambiance du jeu, le premier personnage que l'on avait créé et qui était à la base le héros de l'histoire c'était Bash, et finalement les héros du jeu final tel qu'on le connaît aujourd'hui qui sont Vaan et Penelo, ils ont été en dernier et on les a rajouté à la fin...Так что вопрос можно считать снятым.
PS: вот тут толково говорится про Vagrant Story, я практически со всем согласен. Тамошний геймплей все-таки останавливает меня от повторных прохождений, но, думаю, я скоро все-таки решусь.